Les Guildes d'Aranor



 
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 Les Guildes d'Aranor

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Sighild

MessageSujet: Les Guildes d'Aranor   Lun 22 Avr - 14:19

Contexte
Races et Guildes jouables
Aranor est une terre en constant conflit:
D'un côté les Humains d'Akeraï, le royaume des marais qui tentent, par la ruse comme par la force, d'acquérir de nouvelles terres, s'opposant sans cesse aux cavaliers de Feïral, le territoire de la cité blanche.
De l'autre, les Assassins de la Guilde accomplissent leur sombre besogne et attisent la haine, tandis que l'Ordre tente par tout les moyens de réduire les conflits entre les royaumes.
Tout cela pendant que les Corsaires et les Pirates ravagent les côtes et les mers, nuisant aux Seigneurs marchand de Quetaïn qui se voient forcés de payer plus d'hommes pour la protection de leurs navires.
Sans oublier la distance presque haineuse que se portent les Elfes et les Nains, dont les cultures et les idées ne cessent de s'opposer.
Et même les pacifistes guildes des Historiens et des Cartographes se vouent une rivalité infantile, aussi bien sur leurs philosophies que sur le plan magique.
Bien qu'ils ne fassent pas autant de rafus, les très savants Alchimistes ne manquent de mettre leur grains de sels, avec leurs découvertes aussi stupéfiantes que souvent dangereuses.
Au final, il n'y a bien que les Guérisseurs qui soient capables de vivre en harmonie avec le monde et de ne nuire à personne.
Races:

Humain 11
Nain 0
Elfe 5
Orcs 2


Guildes:

Chevaliers 1
Cartographes 4
Historiens 2
Assassins 6
Marchands 0
Pirates & Corsaires 2
Guérisseurs 2
Alchimistes 1
Aranor est actuellement parcouru par 25 aventuriers.3 Dieux veillent attentivement sur le monde.
1 Graphiste s'amuse à colorer le mondeUn minimum de 5 lignes est demandé.
Des missions et des aventures pour aider à l'évolution du personnage.151 sujets ouverts.
Un forum ouvert le 29 Novembre 2012Magie, science, nombre de découvertes restent encore à faire.



Pour nous rejoindre, c'est ici:


--->http://aranor.forumactif.org<--
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Aranor


MessageSujet: Re: Les Guildes d'Aranor   Sam 14 Sep - 17:35

Navré, mais il semble que la nouvelle fiche ait eu quelque bug. S'il est possible d'enlever le message précédent au profit de celui-ci:




Contexte


Aranor est une terre en constant conflit:
D'un côté les Humains d'Akeraï, le royaume des marais qui tentent, par la ruse comme par la force, d'acquérir de nouvelles terres, s'opposant sans cesse aux cavaliers de Feïral, le territoire de la cité blanche.
De l'autre, les Assassins de la Guilde accomplissent leur sombre besogne et attisent la haine, tandis que l'Ordre tente par tout les moyens de réduire les conflits entre les royaumes.
Tout cela pendant que les Corsaires et les Pirates ravagent les côtes et les mers, nuisant aux Seigneurs marchand de Quetaïn qui se voient forcés de payer plus d'hommes pour la protection de leurs navires.
Sans oublier la distance presque haineuse que se portent les Elfes et les Nains, dont les cultures et les idées ne cessent de s'opposer.
Et même les pacifistes guildes des Historiens et des Cartographes se vouent une rivalité infantile, aussi bien sur leurs philosophies que sur le plan magique.
Bien qu'ils ne fassent pas autant de raffuts, les très savants Alchimistes ne manquent de mettre leur grains de sels, avec leurs découvertes aussi stupéfiantes que souvent dangereuses.
Au final, il n'y a bien que les Guérisseurs qui soient capables de vivre en harmonie avec le monde et de ne nuire à personne.
Races:

Humain 12
Elfe 8
Nain 1
Orcs 1
Sryles 1

Guildes:

Assassins 6
Guérisseurs 3
Cartographes 3
Chevaliers 2
Historiens 2
Pirates 2
Marchands 1
Alchimistes 1















Informations supplémentaires?

-Aranor est actuellement parcouru par 33 aventuriers.
-Il est possible de jouer hors-Guilde.
-Un contexte sans cesse enrichi, par les Admins comme par les Membres.
-Seulement 5 lignes d'écriture minimum demandée.
-Des missions et des aventures pour aider à l'évolution du personnage.
-Recrutement d'Anges du destin pour construire la trame des missions.
-
-Un forum ouvert le 29 Novembre 2012.









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