Myriam Valombre

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Sur Istheria, RPG heroic-fantasy issus d'un univers original où de multiples aventures vous attendent.

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Effectifs

• Eryllis: 2
• Ladrinis: 2
• Eclaris: 1
• Prêtresses: 2
• Cavaliers de S.: 2
• Nérozias: 2
• Gélovigiens: 8
• Ascans: 1
• Marins de N.: 2
• Civils: 9

Temps actuel

An 1305 de l'ère obscure

Saison:Béamas Mois:Tiria
[Décembre/Janvier en temps réel]

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 Myriam Valombre

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MessageSujet: Myriam Valombre   Dim 28 Juin - 0:15



Myriam Valombre
« Au cœur décharné, l’innocence déchue »




IDENTITE : Myriam Valombre.
SURNOM : Venenosa.
AGE : 54 années morbides | SEXE : Féminin… Masculin ? Ce n’est qu’une question d’apparence.
PEUPLE :  Gorgoroth.
CASTE : Marin de Noxis.
METIER :  Espion(ne)/Marine marchande.




DON : Résistance physique développée.
SPECIALITES : Apprentissage rapide, Excellence spécifique en arme (éventail).
POUVOIRS : Transformation, hypnose, furtivité.

Transformation : Myriam maîtrise la polymorphie. Elle peut se transformer en n'importe quel terran, homme ou femme, du moment qu'elle en connait suffisamment le physique. Sa capacité d'apprentissage rapide complète la transformation en calquant la voix et les mimiques de la personne en question. Une fois transformée, la jeune femme ne peux plus utiliser d'autres pouvoirs. Aussi, le catalyseur lui permet de tenir davantage de temps dans sa nouvelle peau, évitant de se fatiguer trop vite. Néanmoins, une heure dans la peau d'un autre est une épreuve éprouvante, et Myriam évite d'aller au delà ce seuil temporel sans catalyseur. Avec, le seuil est passablement rallongé.

Hypnose : La Gorgoroth utilise ce pouvoir dans ses diverses escroqueries et manipulations. C'est par la voix qu'il se manifeste : Myriam la module de sorte à convaincre ses interlocuteurs de diverses informations. Le pouvoir est amplifié par le contact visuel ou physique, ce qui le rend plus efficace et plus long. Autrement, ce pouvoir est éphémère mais laisse le temps à Myriam de s'extirper de la situation avant que la victime ne se doute de la supercherie. C'est ainsi qu'elle sema de nouvelles croyances, avec le temps, dans l'esprit de certaines personnalités, participa à véhiculer des rumeurs, conclut de très florissantes et malhonnêtes affaires. Parfois, l'hypnose peut même amener à des troubles sensoriels, tels que la cible devienne victime d'effets d'optique. Dans certains milieux, on la surnomme aussi "la semeuse d'informations". Talent utile aux yeux de certaines pègres...

Furtivité : Ce pouvoir se décline en deux niveaux : 1° Myriam et les objets avec lesquels elle est directement en contact deviennent "invisibles". En fait, ils acquièrent la couleur de fond de leur environnement, suivant exactement le même processus que le camouflage des caméléons. Seul un être doté de sens aiguisés saurait déceler la présence de Myriam ou des objets qu'elle cache ; 2° Myriam libère un voile diffus, qui met du temps à se propager, sans aucun bruit, aucune odeur, aucune "couleur", qui rend tout ce qu'il enveloppe et cache quasiment invisible (plus ou moins selon l'ampleur/les dimensions de ce qu'il y a à cacher. Par exemple, le catalyseur est requis pour dissimuler son navire, et l'effort est d'autant plus important que l'est l'objet). Les sens du commun des mortels n'y verront que du feu : une sorte de spectre, d'aura presque imperceptible, de contours confus pour les plus capables. Pour ceux qui auraient des sens accrus, cela n'aurait l'apparence que d'un... Mirage...
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Tessen vénéneux : surnommé "Morsure Nahagyl". Il s'agit d'un éventail de manufacture somptueuse, composé de plaques d'acier (mélange de vert sombre et de noir) recouvrant un ensemble de dagues fines à pic perforants. Décochables par un mouvement de la main, ces dernières sont enduites de venin de Nahagyl, connu pour sa gradation dans l'hallucination, la folie puis la démence, menant progressivement - et très lentement - à une mort terrible. Mais le principal avantage réside dans les vertus paralysantes du venin, une fois condensé. Il empêche alors le mouvement des victimes, ralentit leurs fonctions motrices internes, ankylose leurs membres. Avant que la folie pointe le bout de son nez, une quinzaine de minutes après le contact avec la toxine, Myriam a donc le temps de soutirer des informations aux victimes. Si elles se montrent coopératives, la Gorgoroth leur épargne une longue agonie en leur tranchant la gorge d'un mouvement du Tessen, dont les bords sont aiguisés ; si les victimes sont réticentes, elle leur laisse le temps de goûter à chaque phase de l'empoisonnement. On comprend pourquoi cette phase lui valut le surnom de Venenosa.
Maîtrisant cette arme à la perfection, à force d'entraînement, Myriam en fait un objet de terreur. Aussi, elle est la seule à en connaître le fonctionnement, résultant d'un mécanisme très ingénieux, répondant à des mouvements précis du possesseur.
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Sabre d'abordage : la lame est courte mais puissante de son contre tranchant. Elle est utilisée par Myriam pour se défendre, principalement à bord de ses navires. Assez lourde, elle résiste néanmoins aux coups et à l'eau, permettant des parades et contre-attaques puissantes, de défoncer portes et cadenas... Banal au sein de la marine, ce sabre est l'arme idéale pour un jeune Marin de Noxis, en attendant une plus puissante. De plus, le poids de sa lame n'est pas pour inquiéter la Gorgoroth, dont la résistance physique lui permet également de soulever plus aisément de lourdes charges.

Gilet et bottes de cuir d'Estronus : la peau très dure, couleur chocolat, des Estronus valut à Myriam de s'intéresser aux gilets que certains marchands vendaient en mer, et aux transformations qu'ils effectuaient pour en faire même des bottes. Elle n'a pas eu à les acheter très cher, car le marchand était un ami de longue date. Le gros avantage de ce type de gilet est qu'il est assez facile à porter sous les vêtements et qu'il résiste aux attaques du sel, s'il est bien entretenu. En mer, Myriam s'en occupe donc au minimum une fois par semaine. Il ne sera cependant capable d'arrêter que des lames mal aiguisées ou rouillées. Quant aux bottes, cirées chaque jour, elles sont tout aussi résistantes ; mais la Gorgoroth avait misé sur leur relative beauté, par caprice.

Gilet de gros cuir de Tamarodon renforcé : Quand Myriam utilise son pouvoir de transformation et qu'elle prend l'apparence d'un capitaine d'âge mûr, plus carré et solide qu'elle, elle revêt un gilet bien plus gros, en cuir rare de Tamarodon, doublé de plaques de métal au niveau du cœur et de la rate. Idéal pour les abordages aussi bien que pour la défense. Mais le poids, assez lourd, empêche des mouvements fluides et contraint à des attaques plus lentes, bien qu'alourdies par le poids et l'élan, et donc plus puissantes. Myriam aurait acquis ce gilet d'une manufacture très rare par le biais de Ferristan, le Roi des Mers du Sud, avec lequel elle avait l'habitude de troquer, fut un temps.


Le Mirage & ses ressources : le navire marchand de la Gorgoroth est un voilier long d'environ vingt-cinq mètres et d'une capacité d'à peu près 60 tonneaux (unité de mesure). Elle se l'ait procurée légalement à Phelgra, ainsi que sa première licence de commerce ; toutefois, l'allure d'un tel voilier n'est pas rare dans Isthéria et Myriam y voit l'avantage de sa banalité. Il y est très représenté dans la Marine Marchande, y compris dans les rangs de la Compagnie des Eaux Dorées. Pour cela, la Gorgoroth l'a baptisé "Mirage", en vue de sa faculté à passer inaperçu mais aussi à changer rapidement de pavillon, et donc d'identité (par l'intermédiaire de fausses licences de commerce). De même, rarement et non sans efforts, il est arrivé à la jeune capitaine d'utiliser son pouvoir de furtivité pour entourer son navire d'un voile illusoire, lui permettant de se mouvoir dans les eaux calmes sans être vu, ou de passer pour... un mirage.
Le navire dispose d'une poupe carrée et d'un bordage rond dont l'étanchéité est assurée par un calfatage de qualité, surmonté d'un plat-bord ; de trois mâts à voiles triangulaires, d'une large coque sans grande calaison et d'une cale peu profonde et assez étroite, mais où seule la marchandise peut être entreposée. L'équipage - d'une vingtaine d'hommes au maximum, habituellement une dizaine seulement - dort sur le plancher du pont supérieur. Le tout est affublé d'un gaillard d'avant et d'un château arrière, dont les hauts bords résistent assez bien aux lames d'eau des océans. Le fond du voilier est plat et renforcé, permettant de longer les côtes sans grand souci, tandis que la maniabilité des voiles permet l'exploration des mers.

  • Une cache a été creusée puis recouverte au niveau du mât d'artimon (le plus à l'arrière), juste en dessous de l'espar. Elle est seulement accessible par Flynt, qui peu se faufiler entre les cordages et la voiles pour y accéder. Y sont entreposés les pavillons, les fausses licences de commerce et les objets de contrebande les plus petits.
  • Une cabine très étroite est accessible depuis la cale et offre un espace pour le capitaine ou son second, où sont examinées les cartes, établis les parcours, comptées les recettes et organisées les transactions. Le coffre de Myriam s'y trouve, ainsi que plusieurs affaires nécessaires à la rédaction de documents, réalisation de dessins de géométrie et vivres divers.
  • Un ensemble de tonneaux, de caisses et des coffres est accordé en cale de sorte à ce que les divers éléments ne vacillent pas pendant la navigation en mer. Ils sont composés des marchandises constituant les droits de commerce de Myriam ou de celles réclamées par les clients portuaires. Le navire ne disposant pas de canons, il n'y a pas de stock de poudres. De nombreux vivres sont également entreposés dans la cale, mais en nombre limité, ce qui oblige à de fréquents ravitaillements.
  • Le pont supérieur est assez large pour entreposer des tables et y disposer les marchandises, ainsi accessibles aux clients portuaires ; ce qui permet à l'équipage du Mirage de rester à bord et ainsi à ne pas se fatiguer à la décharge du navire.

Spoiler:
 

Catalyseur : une pierre de sphène couleur cuivre, fermant le col de sa redingote et y fixant un tissu améthyste. Myriam l'utilise généralement pour booster l'efficacité de son pouvoir de furtivité, principalement quand la cible est son navire.

Médaillon : un objet de moindre valeur, ne valant même pas 3 dias. D'un métal à la qualité douteuse, rouillé, il pend au coup de Myriam, accroché par une cordelette nouée. La forme est ovale, il est assez imposant mais n'a pas l'air lourd. Une pieuvre est dessinée dessus, mais les détails ont perdu avec l'usure.

Journal de bord : rédigé dans un langage codé par un ensemble de chiffres et des lettres. Myriam est la seule à en connaître le code, puisqu'elle l'a inventé. Il n'est fait aucune mention de la lisibilité des journaux de bord dans les textes de loi de la Marine marchande et des autorités continentales, donc la Gorgoroth s'autorise à n'en jamais dévoilé le contenu. Ce dernier est d'ailleurs fourni en informations : inventaire, comptes divers, routes, itinéraires, etc. Elle le garde généralement sur elle, au fond d'une large poche cousue à l'intérieur de son manteau.

Carnets de voyages : ce sont des objets personnels, que la Gorgoroth dissimule dans son coffre-fort. Ils sont rédigés en terrania, et content ses récits de voyage, ses rencontres, ce qu'elle apprend (vocabulaire d'autres langues, anecdotes diverses, tours de passe-passe). Parfois, quelques dessins sont griffonnés ; des îles, certains passages secrets, des raccourcis, des visages de tout horizons, des bijoux, etc... Jamais rien d'illégal, ni de compromettant, n'y est consigné. C'est simplement... anecdotique.

Coffre-fort & clef(s) : Myriam est assez méfiante. Ce qui justifie qu'elle possède un coffre-fort fermé à clef. Et doté d'un... stratagème, pour le moins vicieux. Il s'agit d'un petit coffre, pas très large, bien qu'assez haut. Elle y conserve les recettes de la semaine avant de les ranger en lieu sûr, ainsi que ses carnets de voyages et autres objets de valeur, parfois pas très licites. La particularité est la suivante : il y a deux clefs pour ouvrir le coffre, mais une seule serrure. En fait, nul ne soupçonne l'existence d'une deuxième clef, sinon Myriam et son capucin Flynt. Cette dernière est en fait la "vraie", celle qui ouvre le coffre et donne accès à son contenu. Myriam la cache mais nul n'a jamais su où, exactement. Quant à la première clef, une fausse, elle est placée presque en évidence, sur le bureau, à peine cachée - mais suffisamment pour ne pas éveillée les soupçons. Elle rentre dans la serrure, elle ouvre le coffre, mais elle ne donne accès que sur... Un serpent. Un Nahagyl, très agressif, sans doute celui dont le poison est enduit sur les pointes du Tessen. Celui-ci est caché dans l'"étage" du coffre, situé dans un local taillé dans la partie haute. L'astuce lui aurait été murmurée par Ferristan lui-même. Gare aux voleurs !

Pipe à opium : objet d'une banalité affligeante, usité pour ressentir au mieux les effets de cette drogue très prisée sur certains continents. Cela donne un style assez distingué.

Licence(s) de commerce : il s'agit du document que Myriam doit être apte à fournir aux autorités portuaires ou maritimes. Il stipule son bon droit de commerce et de transport de marchandises. Y figure aussi le port d'attache du navire. C'est bien sûr illégal, mais la Gorgoroth dispose d'autant de licences que de pavillons, chacune stipulant un port d'attache différent. Il lui manque, comme pour le pavillon, celui de Cimmeria, qu'elle s'apprête à acquérir, non sans quelques difficultés en vue du conflit qui s'annonce. Pour falsifier les documents, la Gorgoroth fait appel aux meilleurs faussaires d'Istheria. En cas d'extrême urgence, elle peut parfois user de l'hypnose pour convaincre les autorités de certains bons droits ... Qui ne sont bien sûr que le fruit d'escroqueries habilement fomentées.

Pavillon(s) : là encore, c'est illégal. Mais la Gorgoroth dispose de plusieurs pavillons, cachés dans le mât du Mirage (cf. le Mirage). Celui des Marins de Noxis, pour faire reconnaître sa notoriété en mer ; celui de Phelgra, son port d'attache ; et celui, fluvial, d'Eridania, acquit difficilement après avoir négocié auprès du Commandeur Omério - dirigeant de la Compagnie des Eaux Dorées. Prochainement, elle aimerait acquérir celui de Cimmeria, mais cela s'annonce délicat : se procurer un pavillon est chose facile ; mais se le procurer en temps de guerre est un véritable calvaire ! L'avantage de posséder plusieurs pavillons est de pouvoir mouiller l'ancre à n'importe quel port, et mentir sur son port d'attache (cf. licences de commerce), évitant ainsi de se voir refuser l'accès à un port sous prétexte que le pavillon est celui de l'ennemi. Les temps de guerre étant florissant pour bien des raisons, il est appréciable de pouvoir en profiter sur tous les continents, même si cela implique de mentir, se transformer, hypnotiser ou rendre furtif certaines affaires. Il est néanmoins requis d'être d'une extrême prudence.



"C'est que dans l'coin, les filles de joies sont sacrément bien fringuées !", "Mais qu'est-ce que tu racontes, tu deviens bigleux ? C'est un de ces p'tits saligauds de saltimbanque !"

Une jeune fille ? Un jeune homme ? Nombreux sont ceux qui se sont essayé à établir le sexe de Myriam Valombre sans y parvenir. Il faut dire que son physique n'aide pas. De petite taille, assez plate de poitrine, vêtue de vêtements mixtes, la Gorgoroth peut facilement se confondre avec un garçon. Et ce n'est pas pour l'ennuyer, puisqu'elle en joue fréquemment. De même, son faciès androgyne et sa voix cassée portent à confusion. Seul son nom aide à cerner le personnage, si tant est qu'elle donne le bon...

Habituellement vêtue du même ensemble aux teintes mauves, noires et violettes, elle garde une allure droite et des manières habiles, jetant la confusion sur sa classe sociale, ainsi que sur son âge ; car malgré son apparence adolescente, Myriam fait preuve d'une grande maturité, ainsi que d'une humeur maussade qui est communément le propre de personnes plus âgées. Ses yeux gris d'un clair surnaturel mais d'une profondeur abyssale ajoutent au sérieux de son regard désabusé, affublé de teintes bleutées données par son teint maladif. Une telle froideur disconvient avec la bonhomie de son visage d'enfant, aux joues rondes et aux lèvres fines, mais concorde avec la pâleur morbide de sa peau blanche comme un cadavre. Seule la couleur sombre de ses courts cheveux rehausse le ton de son visage macabre, l'encadrant du haut du crâne jusqu'à ses oreilles percées et traversées de boucles en argent. Une chevelure épars, aux mèches filandres ; une coupe parsemée qui rappelle les cheveux des malades. Une sorte de filet d'eau les longe en permanence, comme sils étaient toujours humides, perlant en de fines gouttelettes roulant sur ses tempes creusées.
La dernière particularité de son faciès réside en la tâche étrange qu'elle arbore en haut du nez, s'étalant sur une partie de son front. Comme si sa peau, à cette endroit, était morte, ou pourrie.

Quant à sa tenue usuelle, une redingote à la stature droite et aux couleurs sombres, elle est parée de motifs appliqués de couleur plus claire, et de galons terminant ses manchettes en dentelle mauve. Divers boutons garnissent les coutures des pans du manteau et le ferment sur un veston noir ou son gilet d'Estronus. Seul son pantalon court couleur de cendre dépasse des pans tombants de la redingote et se prolongent en des bas sombres, terminant dans des bottes en cuir d'Estronus d'excellente qualité. Rehaussant ces couleurs sombres par une touche colorée, son foulard en tissu améthyste ferme son col au niveau du cou, s'arrêtant au niveau du menton, donnant un effet austère. Aussi, sa coiffe bouffante mélangeant les tissus de couleurs longe son crâne et tombe au niveau de sa face droite, donnant davantage d'ampleur à son apparat et d'élégance à sa stature. Plusieurs boutons sont reliés par une chaînette en argent, pouvant se décrocher à volonté ou servir pour façonner un collier.
Au niveau de son ceinturon se cache une bourse pleine de dias, ainsi qu'une dague de moindre qualité mais suffisamment dissuasive ; elle y accroche habituellement son sabre d'abordage, coincé entre deux tissus et facile à dégainer.


La morale est aux bonnes gens ; le moral aux vivants.

La vénéneuse Gorgoroth est un être maussade, amer, morose... Elle ne sourit jamais, sinon par feinte, et ne rit pas. Ses lèvres demeurent fermées, pincées, et ne se desserrent qu'en cas de nécessité. Son silence est tout aussi éloquent que la parole. Son regard, tout aussi intense.
Peut-être était-elle autrefois une enfant joyeuse, tendre et épanouie ; mais Myriam ne s'en souvient pas vraiment. Ses souvenirs d'elle lui reviennent par brides, seulement des images fugaces, des sourires étranges, des rires en écho... Et elle les déteste. L'allégresse de sa famille, la jovialité de ses amis, son propre rire. Elle les hait. Ils sont absurdes.

Depuis son réveil ensablé, le goût des choses lui est devenu étranger. Après avoir voyagé des décennies sur les continents, contemplé leurs habitants et lu leur histoire, le seul sentiment qui l'anima était celui du mépris. Une haine viscérale de la vie, de ses joies et de ses sbires indolents. A la fin des guerres, des complots et des sombres périodes, la renaissance d'Isthéria n'inspirait à Myriam qu'un profond dégoût. En temps de paix, les gens sont rieurs, bienheureux, insouciants. Faibles. Ils travaillent pour la prospérité de leurs grandes cités, le salut de leur âme, et les dias. Ils naissent, grandissent, survivent, et meurent. Tous, ils font les mêmes choses, au même moment, en symbiose. Et pour quoi tout ça ? Pour passer le temps. La vie n'a aucun but, aucun sens, les gens s'occupent avant de mourir, ou s’entre-tuent pour vivre. Ils fanent doucement, se voient mourants dès les premières heures de leur vie nouvelle. Ce non-sens, cette absurdité...

Aux yeux de la Gorgoroth, si la vie n'a aucune saveur, la mort en a une. Le complot en a une, le vice, la maladie, le chaos... Les temps calmes sont des temps moroses sans activité, passifs et indolents. Les temps de guerre, de trahisons, de sombres desseins... Ces temps sont emplis de sens. Emplis d'entrain, d'activité, d’ingéniosité. Ces temps sont ceux de Sharna. Le seul Dieu salvateur, celui qui extirpe les bonnes gens de leurs cocons dorés, traîne les enfants dans la boue de l'esclavage, poignarde les maires centenaires et déloge les bien-pensants de leur tour d'ivoire. Il donne sens. C'est par lui que Myriam jure, de lui qu'elle s'inspire, pour lui qu'elle demeure. Elle prolonge sa main-mise, animent ses desseins, perpétue son désir.

Mais tout cela ne serait pas possible sans le Dieu de la mort. Kron, l'entité qui plongea la jeune Myriam dans le noir tombeau des océans. Celui, aussi, qui l'en extirpa. Grâce à lui, la Gorgoroth est immortelle, en pleine possession de ses moyens, puissante de sa nouvelle vie, de sa non-vie. Âme perdue parmi celles des vivants, elle continue le dessein de Sharna. Elle vicie, corrompt, trahit, mutile, noie et tue ses congénères. Elle amène avec elle le chaos et le désespoir. La lame et la toxine. Mais elle est subtile, elle est discrète. Comme Sharna qui agit dans l'ombre des mœurs, elle agit en silence, sème le trouble, amène à la folie, offre les âmes à ses dieux salvateurs. Kron. Et Sharna.

Très pieuse et sûre de ses croyances, Myriam est une femme pleine d'assurance. Animée par la haine et le mépris, elle agit en harmonie avec ses créances. L'ensemble de ses actions - commerciales, sociales, professionnelles dans l'espionnage - sont articulées en vue de nourrir les desseins mauvais des dieux les plus sombres du panthéon. Sans cœur, sans code d'honneur, empathie ou allégresse, elle n'est que stratagèmes, calculs et pièges sournois. Elle ne croit en aucun autre dieu du panthéon sinon en le frère de Kron, Delil, sans lequel ce dernier ne pourrait pas même exister. Elle assimile les religions et les âmes pieuses qui réhabilitent aux autres divinités leur place au panthéon comme une aliénation. La véritable nature des êtres d'Isthéria n'est révélée que par Kron et par Sharna. Sans eux, il n'y a qu'une réalité : l'absurde.

Le cœur de la Gorgoroth est entre les mains de Kron, plein des désirs de Sharna, et enfoui dans la gueule... du Kraken.



PRENOM : Flynt.
RACE : Singe (capucin).
SEXE : Masculin.
POUVOIR : Intelligence décuplée.

DESCRIPTION : Le capucin adulte qui accompagne toujours Myriam, ayant installé domicile sur ses épaules, a le poil noir et court, a l'exception de sa couronne barbue, fournie et grisonnante, qui encadre son visage clair et rieur. Son petit corps, frêle en apparence mais assez musclé au niveau des bras, est traversé par de nombreuses cicatrices, héritées de longs mois passés à se battre dans les arènes animales improvisées au cœur de Ridolbar, sa cité d'origine.
D'origine, car il s'y est fait : il y a grandit dans la violence des combats, la cruauté des maîtres, le sang et la sueur de ses semblables. Son monde natal luxuriant et tropical ne lui manque guère, puisqu'il n'en garde aucun souvenir.

Habitué des villes, de leur puanteur, de leur crasse et de leurs rejetons cruels, il ne sait plus que vivre comme un voleur, un brigand malin entraîné par sa fidèle acolyte Myriam Valombre, qui le sauva des arènes animales.
Son regard malicieux renferme une lueur intense, celle d'une intelligence insoupçonnable : ne se séparant jamais de son petit médaillon, dont le pendentif n'est autre qu'un catalyseur de couleur améthyste, il conserve la faculté d'intensifier ses capacités cognitives. Aujourd'hui, Myriam lui confie même certaines tâches sur le Mirage : le compte de certaines sommes amassées dans la semaine, l'entretien des différents nœuds et cordages, la garde des caches de contrebande légères. Le tout de manière ponctuelle, sans jamais le fatiguer, afin de le ménager. Comme un ami.


PRENOM : -
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DESCRIPTION : -



Année 1252. Saison Langdum. Mois de Cobel : c'est à cette date que je suis morte. Au début du mois, probablement. Je venais d'avoir 20 ans. De ce que je me souviens, mon père était un riche marin, un capitaine méritant au sein de la Compagnie des Eaux Dorées, ayant à sa charge un navire marchand d'une très haute qualité ainsi qu'une flotte de cinq autres bâtiments. Il devait être haut placé dans l'estime du Commandeur. Quant à moi, j'étais sa fille chérie. J'entends parfois, dans mes rêves, sa voix me répéter "Ma douce chérie, le joyaux de mes trésors". Un homme pitoyable. Aveuglé par l'argent, le mérite et la gloire. Heureusement pour moi, je n'en garde pas beaucoup de souvenir. Ce genre d'hommes me répugne. Étrange paradoxe, sans doute... Puisqu'à l'époque où j'écris ces lignes dans mes cahiers, j'en suis entourée. Tous ces marins avides de gloire font mon quotidien. A croire que c'est mon destin de fricoter avec ce genre de loups de mer.

Passons. Je suis morte, donc. C'est le souvenir le plus net de ma vie d'antan : cet ultime voyage en mer, que mon père m'offrit probablement pour mon anniversaire. Nous étions partis avec ses cinq autres navires. Omério avait envoyé ses sbires longer les côtes d'Argyrei. Il s'agissait d'un convoi marchand de grande importance, je crois. Mon père était sans doute très fier. Quant à moi, je me vois souriante, sautillante de joie sur le pont supérieur, observant une centaine d'hommes s'agiter dans tous les sens sous les ordres fermes du maître d'équipage et d'un subrécargue nerveux.
Nous étions à une journée des côtes, notre destination. Mon père, le capitaine, faisait cap selon les cartes maritimes à sa disposition. Mais le subrécargue, je m'en souviens - c'était un petit homme malingre et très nerveux, suant comme un porc - a insisté pour que l'on coupe par une crique. Cela aurait pour effet d'arriver plus vite. Son autorité devait être suffisante pour que mon père plie à ses exigences. Nous fîmes donc cap sur la crique. Assez large pour que la flotte s'y engouffre, mais trop long pour qu'on en voit rapidement le bout.

Au bout d'une heure pleine de navigation lente et délicate dans la crique, les premières fumerolles s'échappèrent des parois. Cela ne choqua pas. Les pierres devaient en laisser s'échapper régulièrement dans cette région chaude, et la pluie qui commençait à tomber devait alimenter le processus. En fait, il n'en était rien. Mais quand nous comprîmes d'où s'échappaient réellement les fumées, il tait trop tard. Car au bout d'un moment, les parois se mirent à bouger. Rapidement, un son étrange et régulier emplit la crique. Puis l'équipage commença à tousser. L'eau à s'agiter. Le maître d'équipage tomba à terre. Puis les matelots présents sur le pont supérieur. Mon père tonna, il me poussa jusqu'à sa cabine et m'y enferma. A partir de ce moment, je n'ai plus entendu qu'un vacarme assourdissant, la toux des uns et les hurlements des autres. Le navire tangua à plusieurs reprises, le son surnaturel qui s'échappait de la crique monta d'un cran. Puis, je hurlais. D'immenses ombres s’abattirent sur le bâtiment, j'en vit une s'écraser contre les vitres de la cabine. La silhouette d'un tentacule se dessina rapidement, et ses énormes ventouses. Puis les vitres explosèrent et une sorte de gaz verdâtre s'échappa des bras de la créature qui attaquait le bateau. Je suffoqua rapidement. La douleur était insupportable : la fumée m'obstruait les poumons et les emplissait d'une toxine terrible, que je connais aujourd'hui et qui est extrêmement dangereuse. J'avais l'impression qu'une volée de lames aiguisées me lacéraient les entrailles. Ma peau elle-même brûlait littéralement, et je crachais mon sang. Déséquilibrée, je m'effondrait sur la porte de la cabine qui s'était fissurée par les à-coups, avant de m'étaler de tout mon poids sur le pont supérieur, me cognant violemment le front. C'était la fin. Le navire était emporté par d'innombrables bras tentaculaires, libérant leur parfum de mort et ruinant les voiles, massacrant les passagers. A peine relevée, j'étais moi-même brutalement propulsée hors du pont supérieur, arrachée au bâtiment de mon père par un tentacule qui m'emporta dans les airs, m'écrasant la poitrine, me lacérant de toute part, avant de m'emporter vers le fond. C'est mon dernier souvenir : le Kraken. Mes yeux se fermaient lentement sur la vue de cette créature gigantesque, tout droit sorti des mythes les plus terribles. Les navires de la flotte coulaient lentement, et l'ombre du bâtiment de mon père s'effaçait à la surface, tandis que je m'enfonçait dans les abysses, mes poumons écrasés par la pression, mes entrailles ruinées par le venin. Soulen m'avait propulsé dans les bras de Kron.

Année 1252. Saison Langdum. Mois de Cicium : je me suis réveillée sur une plage à Argyrei. Le sable brûlant picotait mes membres humides. J'ouvrit les yeux sur les soleils Doroma et Ziria, qui m'apparurent comme deux grandes sphères blanches, emplissant tout l'espace. J'ai suffoqué, j'ai craché un mélange d'eau de mer, de venin et de sang noirâtre, puis je me suis levé. Je tenais étrangement bien sur mes jambes que je ne sentais pourtant plus. Ma respiration était calme, presque imperceptible. J'en fut d'abord étonné. En fait, je me sentais bien, si l'on peut dire ; en fait, je ne sentais rien. Aucun trouble. Puis des images me frappèrent l'esprit comme des flashs. Des souvenirs ; mes premiers souvenirs, les derniers en fait. Mon père, son navire, les tentacules. La douleur, puis le Kraken. J'ai dû mettre des heures à me remettre de ce nouvel état qui était le mien. A m'habituer à cette non-vie qui est la mienne. J'étais morte.

Année 1253. Saison Riguéar. Mois de Géxon : j'ai passé un an à Argyrei. Une famille de marchands ambulants m'accueilli durant ce temps, et m'aida à trouver mes repères. Je faisais peur aux enfants. Je m'effrayais moi-même. Mais le père, un vieil homme aux sages paroles, avait déjà rencontré des gens... Comme moi. Des Gorgoroths, m'a-t-il apprit. Des non-vivants. Des personnes décédées dans la souffrance et ramenées au monde par Kron lui-même, sinon chassées du monde des morts. Grâce à lui, j'ai appris qui j'étais. J'ai aussi appris à me fondre dans la foule des vivants, à sortir progressivement, à fréquenter d'autres personnes. Mais j'étais différente. J'étais laide, j'avais l'apparence malade, et j'impressionnais. On me défiait régulièrement, et j'ai connu ma force. Ma résistance. Mon immortalité. On m'a poignardé dans une ruelle d'Amaryl. Un fanatique, peut-être, ou simplement quelqu'un d'effrayé. J'ai saigné quelques secondes. Mais je n'ai pas faibli. Puis, je l'ai tué. Ça s'est passé rapidement... Je ne me souviens même plus de son visage. Je l'ai étranglé, et tout ce que je voyais c'était un petit être pitoyable entrain de suffoquer, aux yeux exorbités sur une face rouge. Une créature misérable, morte comme elle avait vécu : en l'espace d'un souffle. Et je n'ai rien ressenti. Ou peut-être... De la satisfaction. Je méprisait cet homme que je ne connaissais pas, et je me réjouissait de sa mort. Le commun des mortels n'appréciait guère ce genre de comportement, qu'ils condamnaient. Cela se comprend... Mais ce n'était qu'un début. Très vite, j'ai remarqué que je ne ressentais plus rien, sinon un dégoût perpétuel pour la vie et ses rejetons indolents. J'avais besoin de comprendre. Comprendre pourquoi j'étais comme ça, pourquoi j'étais revenu de chez les morts, pourquoi je haïssais le monde des vivants, et perdait le goût de tout ce que je connaissais.

Je survivais très aisément. J'ai développé cet étrange pouvoir... Par la volonté, je pouvais insuffler des idées dans l'esprit des gens. Je pouvais les convaincre de tout, même de mensonges. Je pouvais aussi prendre leur apparence, momentanément. Me fondre dans la masse... C'est comme ça que j'ai commencé. J'étais mercenaire, on louait mes talents pour la dissimulation. Je pouvais disparaître. Je devenais invisible quand je le souhaitais... Et je tuais sans remord. On me payais cher. Mais je ne faisais plus ça pour l'argent.

Année 1254. Saison Nivéria. Mois de Firion : j'ai passé une autre année à Argyrei. J'ai découvert les éclaris et j'ai lu leurs récits, écouté leurs discours, assimilé leur savoir. J'apprenais vite, et je prenait goût à cette activité. J'ai aussi rencontré les dieux, au travers des nombreux textes mythologiques, et je me suis rendu au temple de Kron. C'était une révélation.
Il devait y avoir une raison à ce que je continue d'exister. Quand j'ai découvert Sharna, j'ai compris. Le dieu de la mort avait fait de moi sa créature, en me faisant Gorgoroth. Et la raison résidait dans les desseins sournois du dieu menteur. Je l'ai appris dans l'Histoire, après avoir observé la vie de mes contemporains. Une vie vide de sens, absurde, soporifique... Le calme, la paix et la prospérité avaient enfouis la nature des créatures d'Isthéria dans de profonds abysses. Elles les avait endormi. C'était absurde. Mais les livres m'apprirent qu'il n'en fut pas toujours ainsi. Alors que je "vivais" à l'ère de Félicité, je découvrais que la guerre avait ravagé le monde. Une guerre si puissante et si vaste, si dangereuse, qu'elle poussa les vivants à réveiller leurs instincts et à rivaliser d'ingéniosité. Ce chaos avait rendu actifs les endormis, ingénieux les crétins, créatifs les paresseux. Et il ne pouvait y avoir qu'un être à l'origine de ce vague sauvage : Sharna. Je le crois dur comme fer. C'est lui le dieu donneur de sens. Je ne peux que le suivre dans ma destinée, et la faire sienne. Perpétuer le chaos, tel est le but de mon existence. A mon échelle. En Gorgoroth. Kron me l'a rendu possible. C'était lui, le Kraken. Soulen n'existe pas. Il n'y a que des machines de mort qui sillonnent les fonds, et elles sont les créatures de Kron. L'océan est son terrain de jeu. Et je suis son instrument.

Année 1270 : j'ai passé vingt ans à me façonner dans les terres arides d'Argyrei, puis à voyager. J'ai remonté Cebrenia et Noathis et rejoint Eridania par mes propres moyens. Je marchais pendant des jours, volait des chevaux et les faisait galoper à la mort, puis j'opta pour la voile. C'était de l'ordre de l'instinct. Ce fut facile... Je n'avait jamais navigué, mais j'appris rapidement. J'ai acheté un premier voilier à un port fluvial d'Erdiania, et j'ai longé les côtes jusqu'à Phelgra en passant par les régions Cimmeriennes. J'en garde un souvenir frais. Le monde s'était offert à moi.

Année 1277 : mais je ne peux rester très longtemps sans faire d'escale sur mon continent. C'est où j’ai fait la rencontre d’un homme étrange, une nuit de Langdum. Il est apparu sur les Berges Dorées, immobile sur le sable, debout parmi les ombres. Je m’apprêtais à lever l’ancre, quand il m’aborda. Il s’était approché sans bruit, et je ne l’avais pas même entendu gravir la coupée. Il me parla d’une voix douce, mielleuse, chantante. Il murmurait presque, me galvanisant de sa présence surnaturelle. Je ne pouvais pas ne pas l’écouter, ne pas le regarder. Il dégageait une aura apaisante, et un sentiment étrange s’empara de mon esprit au moment où il me toisa de son regard intense. Il m’avait appelé par mon prénom. Je n’ai pas refusé son offre. C’était un client comme les autres… C’est ce que je pensais au début. Nous passâmes une partie de la nuit sur le pont du Mirage. Il m’aida dans les manœuvres pour dégager le navire des Berges, puis il alla s’asseoir en tailleur, en équilibre sur la proue. Sans prononcer un mot. Je devais l’emmener à l’entrée d’une crique, à quelques heures de navigation. Je prenais cependant le temps de l’examiner. Un homme singulier, à la démarche inhabituelle, au dos légèrement courbé et dont le corps était recouvert de nombreuses bandelettes.

Je l’approchai bientôt pour lui demander la raison de son escapade nocturne dans les criques dangereuses d’Argyrei. Il ne me répondit pas. Au lieu de cela, il me parla des abysses. Il avait une connaissance profonde des eaux du sud, et en parlait comme s’il avait été lui-même un poisson. Il se tourna vers moi quand il évoqua le Kraken. Il avait plongé en moi ce regard que je n’oublierai pas, luisant de cette lueur mystique qui accompagnait chacune de ses œillades. Il me connaissait. Et il savait ce que je ressentais, ce que je pensais au regard des Abysses. Il me parlait des Dieux, des Istheriens, et des Oiseaux. C’était comme un vieux conte, une antique légende narrée avec toute la délicatesse d’un grand orateur. Une histoire touchante, qui mêlait l’absurde de la vie à la condition singulière des créatures de ce monde. Il me sembla qu’il ne parlait pas. Mais qu’il lisait ; qu’il avait ouvert mon cœur et y découvrait avec moi les secrets enfouis.

Alors quand nous arrivâmes, après de longues heures de discussion, à l’endroit qu’il m’avait indiqué, il me fit m’arrêter. Mais nul d’entre nous ne descendit du Mirage. Il m’indiquait du bout du doigt une crique plus en avant, à demi-cachée dans le voile de l’horizon nocturne. C’était d’ici qu’on la voyait le mieux. D’ici seulement qu’on pouvait l’observer sans risque. Nous fixâmes le lieu, lui sans mot dire, moi en me crispant de souvenirs douloureux. Là-bas, dans la noire écume des eaux traîtresses de la crique, le Kraken dormait entre les cadavres des matelots et les navires de mon père.

Et cette nuit-là, quand je retournai sur les Berges accompagnée de l’étrange personnage, je n’étais plus la même. J’étais devenue une Oiseau.

Années 1300 : 20 nouvelles années. Mon périple fut mouvementé, et ce fut pour moi l'occasion de rencontrer d'autres marins, avec lesquels j'ai appris à marchander. Ils sont à présent tous morts. Mais je leur doit toutes mes connaissances maritimes, et quelques tactiques d'escroquerie très utiles, ainsi que des laisser-passer intéressants. Plus récemment, j'ai servis Ferristan, une terreur vivante, puis je me suis émancipé, en gardant d'excellents contacts avec le Roi des Mers du Sud, et j'ai rencontré Omério, dirigeant de la Compagnie des Eaux Dorées... Mais je n'ai pas souhaité travailler pour le Commandeur. A la place, j'ai préparé le terrain. C'est plutôt à Phelgra que je me suis établi. J'y ai investi dans un navire marchand et m'y suis procuré une licence de commerce qui me sert encore aujourd'hui. Grâce à quelques faussaires talentueux, j'ai pu m'en procurer d'autres. Mais certaines me manquent si je veux pouvoir élargir mon champs des possibles. Ce n'est qu'une affaire de temps.
Le plus important était de se faire respecter. Et j'ai appris que la terreur était le moyen le plus efficace. Les toxines m'y aidèrent rapidement, et sont aujourd'hui mon moyen de dissuasion le plus inébranlable. A croire que c'est inscrit dans mes gènes... Certains de mes contacts m'ont surnommé Venenosa, et cela n'est pas pour me déplaire ; une réputation de ce genre me sera bientôt fort utile.
Ah, au sujet des événements importants ces dernières années : je n'ai pas été touchée par les récentes maladies libérées par ces fameux colosses. Je crois avoir eu l'intelligence de partir m'isoler pendant la durée de l'épidémie. Mais à présent les temps sont plus sûrs, et alors que la guerre se prépare, il est grand temps que je reprenne service... Car je suis maintenant plus qu'une Oiseau. Je suis un corbeau. Je suis le Corbeau.

Année 1304. Mois de Tiria : je reviens de mon exil. Et je ne reviens pas seule. A mes côtés, mon nouveau second : le capitaine Clegane, dit l'Empaleur. Ce yorka-pieuvre des grands fonds est un marin expérimenté et aussi âgé que moi. A 74 ans, 54 années après ma mort, il se porte au mieux de sa forme et fait un compagnon utile. L'avantage avec cet ancien capitaine au passé mystérieux est l'ensemble des valeurs qu'il partage avec moi. Je profite de son expérience, et lui me suit dans les desseins que nous fomentons. C'est à ces côtés que je prévois de récupérer mon bien le plus précieux... Le vaisseau de mon défunt père. Je sais que le kraken l'a gardé. Cette bête est attirée par l'or, et c'est pour ça qu'elle n'a pas coulé le navire. Elle le garde entre ses immondes tentacules. Je vais le récupérer.
Sharna a besoin d'un émissaire sur le domaine marin. Alors je constituerai un équipage. Je deviendrai enfin Capitaine. Et je sèmerai le chaos sur les océans. Car je suis l'élue.



Dernière édition par Myriam Valombre le Lun 14 Sep - 23:13, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Myriam Valombre   Dim 5 Juil - 0:25

Ma fiche est terminée 088

J'en profite pour remercier Brom Ode'Bahalmarche, Léogan Jézékaël et Toreheim pour leurs conseils avisés, leurs encouragements, ainsi que la relecture (par notre amie la momie.) Et je remercie aussi Sighild, pour sa patience ! Et pace que je suis un fayot muhaha
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MessageSujet: Re: Myriam Valombre   Dim 5 Juil - 1:05


Hé bien rebienvenue à toi x)
(C'est Wode qui va être content si tu te mets à son service !)

Mais lançons-nous ! Je sais pas si t'as eu l'accord de Sighild pour le Kraken, du coup j'passe juste aux éléments que je peux corriger, mais ça devrait être rapide =)

Les pouvoirs sont impeccables, je pense, et l'idée du mirage est cool, j'approuve. Après, pas forcément sûr que tu aies vraiment besoin d'un catalyseur pour la phase 2 de Furtivité, surtout que les Gorgoroths sont plus endurants à la magie que les Terrans. Ce serait pas op que tu puisses étendre ton mirage sans catalyseur (bon après j'imagine que ça dépend des dimensions de l'espace que tu "floutes"). D'ailleurs, ça, peut-être que ce serait bon de le préciser, ça te donnerait une limite que tu ne pourrais repousser qu'avec un catalyseur, à la rigueur !

(Et mon dieu, quelqu'un qui s'y connaît en marine *c* *court partout* Haheum. C'est mal à chaque fois que je lis un terme technique, je frissonne. Mon impartialité se noie dans les tréfonds de heu... Non bon.)

Par contre, précise peut-être que les pavillons et les voyages à Eridania, c'est fluvial... Je sais que tu le sais, mais ça vaut p'tet mieux, au cas où les gens se poseraient des questions x)

Bref bref, écoute sinon, rien à dire, sinon que c'est une super fiche, très bien écrite, et un personnage vraiment prometteur. J'te tire mon chapeau, et je te laisse au bons soins de Sighild. Enfin dis moi quand tu auras ajouté ces quelques précisions (c'est plus de l'ordre du détail que de la nécessité, maiiiis bon, je suis comme ces profs qui peuvent pas mettre 20/20, au fond, un peu mesquin).

Allez à bientôt sur le rp =P !


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MessageSujet: Re: Myriam Valombre   Dim 5 Juil - 11:40

Salut Léogan !

Merci pour tous ces beaux compliments :3 concernant le vocabulaire de la marine, j'apprends pour les besoins du perso ! ;)

J'a effectué les modifications demandées et j'espère que cela suffira (au niveau de furtivité dans les pouvoirs, du catalyseur dans les possessions, et j'ai rajouté qu'à propos d'Eridania, il s'agissait toujours de fleuves).

Concernant le Kraken, Sighild me l'accorde love  pour l'instant, on discute de l'image !

Encore merci :)

PS : c'est moi où les images que j'avais intégré à ma fiche (Flynt et les images sous spoilers) ont disparues ? Si ça vient de moi, je modifierai mais je veux m'en assurer !
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MessageSujet: Re: Myriam Valombre   Dim 5 Juil - 11:46

Haaa, bonne nouvelle alors ! Parfait, j'avertis Sighild que tout est en ordre alors !
Pour tes images, je vois bien celle de Flynt au tout début de ta fiche, j'vois aussi l'éventail, par contre je vois plus ta caravelle, et si y avait autre chose, je m'en rappelle plus, mais c'est tout ce qui est visible je crois...

A bientôt sur le rp alors !


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MessageSujet: Re: Myriam Valombre   Dim 5 Juil - 11:51

C'est mon hébergeur d'images qui a planté ^^ je viens de les uploader sur un autre ;)

Tout est en ordre alors, cool 785
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MessageSujet: Re: Myriam Valombre   Mar 7 Juil - 19:29

Tout est bon!!

Fiche validée!

Tu vas pouvoir voguer sur Istheria, mais avant, il te faut te recenser et faire une demande de rang personnalisé dans la zone évènementielle. Mais il te faudra aussi ouvrir ton compte en banque, ton journal, ta boîte aux lettres et ton inventaire!


Bon retour!!
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