Proposition de compte rendu - Page 2

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Sur Istheria, RPG heroic-fantasy issus d'un univers original où de multiples aventures vous attendent.

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An 1305 de l'ère obscure

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 Proposition de compte rendu

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Érard d'Andigné
Érard d'Andigné

MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Mar - 15:10

CASTE : Cavalier de Sharna
RANG : Apprenti
DEGRÉS DE MAÎTRISE : 9 ★

Sang infernal
Sort permettant d’enflammer le sang versé, pour l’utiliser de manière offensive. Le sort est extrêmement addictif, et à force d’être utilisé sans repos, il risque également de faire chauffer le sang à l’intérieur du mage. Il peut également provoquer une combustion spontanée de celui qui lance les sorts.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
La saignée permet de faire bouillir le sang qui coule. Le sort n’est pas assez puissant pour créer des flammes, mais il peut être utile lorsqu’il y a besoin de faire fondre quelque chose.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
La saignée permet maintenant d’enflammer le sang. La force des flammes n’est pas importante, mais a un effet psychologique non-négligeable.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
La saignée permet à présent de déclencher des flammes beaucoup plus importantes, même pour une quantité de sang légère.

Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
La saignée peut maintenant être déclenchée avec retardement et non instantanément, ce qui est utile pour l’utiliser comme un piège.

Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
Le sang d’autres êtres peut maintenant être consacré et enflammé. Seul le sang versé peut s’enflammer.

Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
Le sang à l’intérieur d’une personne peut maintenant être bouilli afin de provoquer des douleurs atroces.


Fanatisme
Sort d’empathie permettant de déclencher des émotions fortes et des envies de rage et de meurtre. Le sort fonctionne par de la suggestion mentale et ne fonctionne que sur les foules, piégées dans la mentalité de groupe.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Le fanatisme permet de renforcer la hargne déjà présente dans une foule. Le sortilège ne fonctionne que s’il est accompagné de suggestion mentale directe : il faut s’adresser à la foule par un discours pour pouvoir l’activer.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Le fanatisme permet de convaincre une foule de passer à l’acte, comme transformer des manifestants en émeutiers. Il faut toujours une suggestion mentale directe. Le sort se dissipe néanmoins très vite.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
Le fanatisme permet de convaincre une foule de passer à l’acte, mais à présent, le sort est diffus et fonctionne dans la durée.

Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
Le fanatisme a un potentiel beaucoup plus fort : à présent, même les groupes d’hommes couards et peu décidés peuvent être convaincus de devenir hostiles.

Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
La suggestion mentale n’est maintenant plus nécessaire : Il suffit pour le mage de rester discrètement au milieu d’une foule pour que celle-ci entende des chuchotements et des acouphènes qui les convainquent de devenir violents.

Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
Le fanatisme peut maintenant être déclenché de manière incontrôlée : En s’approchant et en parlant devant une foule, elle est capable de s’entre-tuer. L’utilisation de ce pouvoir est néanmoins la plus coûteuse et la plus épuisante, si forte que le mage lui-même est capable de sombrer dans la folie qu’il essaye de déclencher.

Vipère
Capacité qui permet de transmettre sa douleur à autrui. Pour transmettre physiquement sa douleur, il faut se saisir de sa victime, poser ses lèvres sur les siennes, et lui souffler dans sa bouche.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Le pouvoir de la Vipère ne permet que de transmettre qu’une partie de la douleur. Seuls les volontaires peuvent subir le pouvoir de la Vipère. Le sort s’estompe petit à petit dans la durée, la douleur étant retransmise au mage qui a lancé le pouvoir original au fil des heures.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Le pouvoir de la Vipère peut maintenant transmettre une grande partie de la douleur que subit le mage.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
Le pouvoir de la Vipère peut maintenant être utilisé sur ceux ne s’y attendant pas, par pure surprise.

Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
Le pouvoir de la Vipère dure beaucoup plus longtemps, selon la gravité de la douleur subie. Une bonne vipère peut ainsi ignorer une maladie tant qu’il a toujours son maudit sous le bras, à qui il peut constamment transmettre la douleur.

Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
La douleur peut maintenant être transmise à plusieurs maudits.

Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
La douleur peut maintenant être transmise à n’importe quelle personne, et non plus seulement quelqu’un faisant confiance au mage ou prit par surprise. Néanmoins, il est toujours nécessaire d’avoir le contact physique des lèvres pour transmettre la douleur.
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Kelsier Hammond
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Kelsier Hammond
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Mar - 15:54

CASTE : Nérozia
RANG : novice
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Agilité sur-développée ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Aumente très légèrement l'agilité. Accroit faiblement la capacité à enchaîner les coups.Coût en essence divine élevé

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Augmente légèrement l'agilité. La capacité à enchaîner les coups devient plus fluide et les déplacements en terrains escarpés se font légèrement plus aisément. coût en essence divine élevé.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Augmente moyennement l'agilité. Les enchaînements de coups se font aisément, les déplacements en terrains escarpés deviennent faciles et la capacité à esquiver les coups est légèrement accrue. Coût en essence divine fort.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Augmente grandement l'agilité. Les coups s'enchaînent frénétiquement, se déplacer quelques soit le terrain n'est pas un problème et esquiver les coups se fait sans trop de difficulté. Coût en essence divine moyen.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
    Augmente très fortement l'agilité. Les coups deviennent difficiles à parer en plus de s'enchaîner avec une fluidité sans égale, il devient simple de se déplacer sur n'importe quel terrain, l'esquive est accrue et la longueur et la hauteur des sauts est augmentée. Coût en essence divine moyen.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Agilité énormément augmentée. Les soups pleuvent sans interruptions, le déplacement, quelque soit le terrain se fait comme s'il s'agissait d'une plaine, esquiver les coups est chose facile et les sauts, que ce soit en longueur ou en hauteur sont fortement augmentés. Coût en essence divine faible.


♦ Contrôle de la glace ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Manipulation de la glace déjà physiquement formée autour de vous. Création de petits objets simples ou de petites pointes. Effectifs sur un rayon d’un mètre. Coût fort en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Manipulation de la glace déjà formée. Création d’objets simples ou de formes comme des pointes de plus grandes tailles. Effectif sur un rayon de deux à trois mètres. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Manipulation de la glace déjà formée et abaissement de la température ambiante. Création d’objets un peu plus complexes ou de forme un peu plus grande (jusqu’à un mètre). Effectif sur un rayon de deux à trois mètres. Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Manipulation de la glace déjà formée ou formation de glace depuis de l’eau sous forme liquide. Création d’objets plus complexes ou de formes plus grandes (jusqu’à un mètre cinquante). Effectif sur un rayon de trois à cinq mètres. Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Manipulation de glace déjà formée ou formation de glace depuis de l’eau sous forme liquide. Création d’objets complexes ou de formes grandes (jusqu’à deux mètres). Effectif sur un rayon de cinq mètres. Coût faible en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Création de glace depuis l’humidité de l’air. Diminution de la température, et manipulation de la glace, création d’objets complexes sans limite de taille. Effectif sur un rayon de dix mètres. Coût faible en essence divine.


♦ Contrôle du feu ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet d'allumer un feu de camp, allumer une torche. Nécessite quelque chose à enflammer (bois, papier ou tout autre matériau facilement inflammable). Coût en essence divine élevé.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    L'intensité des flammes est accrue. Il est toujours nécessaire d'avoir un support à enflammer mais, il est désormais possible d'allumer un feu à un mètre et demi. Coût en essence divine fort.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Permet en plus de créer des flammes plus intenses de diriger celles-ci et les projeter sur un mètre. Il est toutefois toujours nécessaire pour commencer d'avoir un support. Il est possible d'initier le feu à une distance de deux mètres. Coût en essence divine moyen.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    L'intensité est encore accrue et il est possible de projeter les flammes jusqu'à deux mètres de leur foyer. Il est possible de commencer le feu à une distance de trois mètres. Coût en essence divine moyen.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Le feu est très intense et non seulement, il est possible de projeter les flammes sur trois mètres mais, il est possible de les diriger. Le feu peut être allumé à quatre mètres. Coût en essence divine faible.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Il est désormais possible de créer des boules de feu sans avoir de foyer et de les projeter sur une distance de cinq mètres mais, afin d'avoir une intensité optimale, il est préférable de toujours utiliser un foyer qui peut être initié à cinq mètres et permet de projeter et diriger les flammes quatre mètres autour. Coût en essence divine faible.

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Fulla
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeDim 31 Mar - 16:57

CASTE : Eryllis
RANG : Championne
DEGRÉS DE MAITRISE : 13 ★

♦Contrôle de la Terre♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla est capable de faire sortir du sol un mur de terre pouvant tenir debout pendant trois minutes si ce ne sont que des coups physiques qui lui sont portés. Coût moyen en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla est capable de faire sortir du sol un mur de terre pouvant tenir debout pendant cinq minutes si ce ne sont que des coups physiques qui lui sont portés. Coût moyen en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla est capable de faire sortir du sol un mur de terre pouvant tenir debout pendant trois minutes et ce quelque soit les coups qui lui sont portés. Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Fulla est capable de créer un mur avec la terre qui tient cinq minutes et ce quelque soit les coups qui lui sont portés. Coût moyen en essence divine.
  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Fulla est capable de faire sortir de terre plusieurs murs les uns après les autres tenant sept minutes avant de tomber. Coût moyen en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Fulla est capable de dresser plusieurs murs de terre en même temps capable de tenir dix minutes face à tous types d’attaque avant de s’effondrer en miettes.Coût moyen en essence divine.


♦Hypnose♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Ce pouvoir lui permet de créer des illusions modifiant l’environnement alentour et ne peut être appliqué qu’à une seule personne pour une durée de cinq minutes. L’on peut sentir qu’il s’agit d’une déformation magique. Coût fort en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Ce pouvoir lui permet de créer des illusions modifiant l’environnement alentour et ne peut être appliqué qu’à une seule personne pour une durée de sept minutes. L’on peut sentir qu’il s’agit d’une déformation magique. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Ce pouvoir lui permet de créer des illusions modifiant l’environnement alentour et ne peut être appliqué qu’à une seule personne pour une durée de dix minutes. L’on remarque moins qu’il s’agit d’une déformation magique. Coût fort en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Ce pouvoir lui permet de créer des illusions qui paraissent réelles pouvant être appliquées à plusieurs personnes et ce pendant une dizaine de minutes maximum. L’on ne remarque plus qu’il s’agit d’une déformation magique.Coût fort en essence divine.
  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Ce pouvoir lui permet de créer des illusions qui paraissent réelles pouvant être appliquées à plusieurs personnes et ce pendant une trentaine de minutes maximum. Coût fort en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Ce pouvoir lui permet de créer des illusions paraissant réelles qui peuvent être maintenues pendant une heure et peut être perçues par plusieurs personnes. Coût fort en essence divine.


♦Régénération♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla est apte à soigner de petites plaies causées par des armes en laissant une cicatrice visible sur son corps. Coût élevé en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla est apte à soigner de petites plaies causées par des armes sans laisser la moindre trace sur son corps. Coût élevé en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla est apte à soigner de petites plaies causées aussi bien par des armes que par la magie en laissant une fine cicatrice sur son corps visible seulement de très près d’elle. Coût élevé en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Fulla est apte à soigner de petites plaies causées aussi bien par des armes que par la magie sans laisser la moindre trace sur son corps. Coût élevé en essence divine.
  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Fulla est apte à soigner de plus grandes plaies causées aussi bien par des armes que par la magie sans laisser la moindre trace sur son corps. Coût élevé en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Fulla est apte à soigner des plaies causées aussi bien par des armes ou la magie quelque soit leur importance, sans laisser la moindre trace sur son corps. Coût élevé en essence divine.


♦Contrôle de la nature♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Fulla n’est pas capable de contrôler son pouvoir, il se déclenche souvent quand elle ne s’y attend pas et pas forcément quand elle en a besoin. Des plantes viennent lui bloquer la route, de nombreux animaux l'entourent sans raison quand son pouvoir s'activent, il peut aussi arriver que les arbres et autres plantes la gênent dans ses mouvements, la soulèvent du sol, certains animaux peuvent vouloir manger ceux qui l'entourent sans qu'elle ne puisse y faire quoi que ce soit. Coût fort en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Fulla commence à apprivoiser son pouvoir mais il continue à se déclencher sans qu’elle ne le désire lorsque ses émotions sont trop fortes. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Fulla parvient à maîtriser son pouvoir mais ne peut l’utiliser que sur un seul élément à la fois. Coût fort en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Fulla peut utiliser son pouvoir pour contrôler simultanément un élément de la faune et un élément de la flore afin d’attaquer. Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Fulla peut utiliser un élément de la faune et un élément de la flore afin d’attaquer et de se protéger. Coût moyen en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Fulla peut utiliser simultanément plusieurs élement de la faune et de la flore afin de se protéger ou d’attaquer. Coût moyen en essence divine.


Dernière édition par Fulla le Mer 5 Juin - 15:15, édité 1 fois
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Naïa Thyssen
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Naïa Thyssen
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Avr - 20:32

CASTE : Eclaris
RANG : Apprentie
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Métamorphose ♦
Naïa à le pouvoir de modifier son apparence. Toutefois, elle ne peut se métamorphoser qu'en être humain.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Naïa est capable de modifier quelque peu la forme de son visage et la taille de son corps. Elle mets du temps pour atteindre un résultat. Toutefois, elle garde l’aspect d’une Sindarine Le procédé ne dure toutefois qu’une heure tout en ressentant d’atroce douleur et demande de lourdes dépenses en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Elle peut maintenant effectuer des manipulations plus importantes et instantanément. Elle peut à présent modifier en plus ses yeux et ses cheveux. Les dépenses sont moins fortes mais la douleur reste tout de même présente. La durée augmente aussi de trois heures si besoin.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Naïa peut à présent changer sa forme humaine pendant une journée sans douleur. Elle peut prendre la forme d’une Terran également. Elle garde néanmoins une forme féminine. Le coût en essence divine dépend du temps où elle est métamorphosé. Plus le temps dure, plus la dépense grossit.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Naïa commence doucement à apprendre à métamorphoser son corps pour prendre une apparence d’homme (le sexe opposé). Elle est capable de modifier un tout petit peu le visage mais cela lui coûtera énormément en dépense divine pour un temps très court.
    Si elle prend une forme féminine, la dépense grossit en fonction du temps qu’elle utilise sa magie.


  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Elle peut maintenant effectuer des manipulations plus importantes si elle se métamorphose en homme. Par contre, la douleur revient. C’est comme si elle apprenait de nouveau sa magie mais pour devenir un garçons. La durée augmente, le coût en mana diminue légèrement. Mais la douleur reste pour ce cas précis.


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Naïa peut dorénavant manipuler son corps. La douleur n’existe également plus.
    Si elle se métamorphose sous l’apparence d’une femme: ses points d’essence lui coûteront très peu.
    Si elle prends l’apparence d’un homme, le coût en essence sera un peu plus chère.



♦ Phase ♦
Naïa est capable de s'effacer du monde physique quelques instants. Elle n'est plus atteignable durant ce lapse de temps et disparaît même complètement. Elle peut se déplacer légèrement si besoin.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Commence tout doucement à s’effacer du monde physique mais seulement pendant cinq minutes. Elle ne peut toutefois pas bouger Le coût en essence divine est élevé.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Elle commence à plus facilement disparaître du monde physique. La durée est toujours identique mais elle peut légèrement se déplacer. Coût en essence divine forte

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Elle disparaît rapidement du monde physique. Elle se déplace également plus facilement (mais en marchant uniquement et sur des courtes distances). La durée est également de dix minutes. Coût en essence divine moyenne


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Naïa disparaît et se déplace pendant un peu plus longtemps (trente minutes et toujours en marchant toutefois, elle peut marcher sur des distances plus longue grâce au temps gagné). Coût en essence divine moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Elle peut maintenant courir (sur de longue distance) mais le temps reste inchangé. Coût en essence divine faible.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Naïa peut à présent se déplacer sans problème pendant une heure et avec un coût en essence divine légère.


♦ Don animalier ♦
Naïa peut invoquer l’esprit d’un animal défunt errant dans les parages (c'est donc un pouvoir qui fonctionne à la loterie). A partir de là, elle récupère un don caractéristique de l’animal qu’elle a invoqué. (Par exemple, si elle invoque l’esprit d’un renard, elle sera plus rusé. L’esprit d’un ours, plus endurante etc…). Toutefois, son pouvoir ne s'étend uniquement sur les animaux sauvages et non fantastique.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Commence tout doucement à réussir à invoquer un animal sauvage pendant dix minutes. Toutefois, ce seront que des animaux de petites tailles. (oiseau, lapin, poisson...) Le coût en essence divine est élevé.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Elle sait parfaitement invoquer un animal sauvage pendant vingt minutes. Elle invoquera que des animaux de taille moyenne (renard, louve, aigle…) . Coût en essence divine forte.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Naïa invoque à présent des animaux de grosse taille (ours, cheval…) Le temps reste toutefois inchangé. Gros problème: Elle fatigue vite. Aussi, quand elle a tenu pendant les vingt minutes, elle peut très bien perdre connaissance. Coût en essence divine moyenne

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Naïa maîtrise un peu mieux le temps nécessaire ( une demi-heure) mais la fatigue reste très présente avec ce même problème qu’est la perte de connaissance.. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Elle peut maintenant tenir pendant quarante-cinq minutes. Il n’y pas plus de risque d’évanouissement mais elle restera tout de même épuisée au final. Coût en essence divine faible.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Naïa peut à présent tenir une heure et avec un coût en essence divine légère. Néanmoins, sa fatigue reste inchangé.


"Le premier pas pour avoir ce que vous voulez, c'est d'avoir le courage de quitter ce que vous ne voulez plus."
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Walter Veldar
:: Chevalier Errant ::
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeMar 2 Avr - 22:51

Voilà les niveaux que je propose pour mon nouveau pouvoir :

Aura du Chevalier

Capacité à régénérer les forces de l'utilisateur et de ces compagnons se tenant à ses côtés. Le périmètre est de quelques mètres autour de lui.
A chaque utilisation, le coût en essence divine augmente proportionnellement au nombre de personne bénéficiant de l'aura.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Au niveau 1, il s'agit de déployer une aura dans un périmètre de deux mètres autour de lui afin d'opérer une régénération d'énergie assez faible, permettant de continuer à agir même au bout de ses forces naturelles. Pour un cout en essence divine faible. La régénération n'agit que sur les compagnons de l'utilisateur.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
Le périmètre de l'aura augmente légèrement, mais pas significativement. La régénération est plus efficace et permet d'avoir un plus fort regain d'endurance, atténue légèrement les douleurs pour une durée de 30 minutes. Seul les compagnons sont affectés. Le coût en essence divine est reste relativement faible, bien que plus important qu'au niveau précédent.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
Le périmètre de l'aura est triplé (entre 7 et 9 mètres), et son action améliorée légèrement, les douleurs sont atténuées fortement pendant une durée d'une heure. A ce niveau, l'effet de l'aura agit également sur l'utilisateur, mais avec une moindre efficacité. Coût en essence divine moyen.

Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
A ce niveau, le périmètre de l'aura reste sensiblement le même, et sa capacité à régénérer l'énergie et l'endurance est accentuée. L'effet de l'aura permet de rendre les douleurs de coups et des blessures légères quasi inexistantes (cela ne soigne pas la blessure, mais supprime l'effet de douleur pour une durée de presque une heure). Agit sur l'utilisateur de manière moindre. Cout en essence divine plus élevé (moyen +)

Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
Le périmètre de l'aura augmente légèrement (à environ 10 mètres autour de l'utilisateur). La capacité régénérante est très puissante et l'effet sur les douleurs est encore amélioré, jusqu'à des blessures plus graves (sur une durée de 1h20/1h30). Agit sur l'utilisateur de manière moindre. Coût en essence divine important.

Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
L'aura se déploie désormais sur un périmètre de 15 mètres autour de l'utilisateur. Les capacités régénérantes sont très efficaces, et redonne quasiment toute son énergie d'origine à son bénéficiaire. Les blessures d'une gravité extrême voient leurs douleurs fortement atténuées, rend presque insensible à la douleur les bénéficiaires pendant un laps de temps d'une dizaine de minutes. Agit sur l'utilisateur de manière moindre. Cout en essence divine très important.


Proposition de compte rendu  - Page 2 1550329792-ai8hbr85iqh01
Image tiré des artworks de Kingdom Come Deliverance
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Smaragd
:: Soeur Cadette ::
Smaragd
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeMar 16 Avr - 16:15

CASTE : Eryllis
RANG : Champion
DEGRÉS DE MAITRISE : 13 ★


♦ Affinité animale ♦



  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Smaragd peut envoyer des signaux mentaux aux animaux les moins agressifs et ainsi les amadouer (hors bestiaire, non-aquatiques). Coût en essence divine : fort et croissant selon la résistance mentale de l’animal.


  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Smaragd parviendra à se lier à des animaux plus sauvages ou plus farouches (hors bestiaire, non-aquatiques). Coût en essence divine : fort et croissant selon la résistance mentale de l’animal.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Les signaux mentaux de Smaragd se préciseront : en plus d’apaiser l’animal, elle pourra lui intimer d’exécuter des tâches sur commande à condition que ces tâches demeurent dans les habitudes de la bête. Elle commencera à percevoir les émotions de l’animal en retour (hors bestiaire, non-aquatiques). Coût en essence divine : moyen à fort selon la résistance mentale de l’animal.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Smaragd pourra pratiquement donner des ordres aux animaux les plus dociles et amadouer jusqu’à un jeune ours (hors bestiaire, non-aquatiques). Si son ordre va à l’encontre des instincts de la bête, elle devra batailler mentalement. Son empathie s’améliorera légèrement. Coût en essence divine : moyen à fort selon la résistance mentale de l’animal et la puissance de ses instincts.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Smaragd pourra faire des bêtes les plus dociles de véritables alliés et saura apaiser les plus sauvages (hors bestiaire, non-aquatiques). Elle gagnera en force mentale contre les instincts de l’animal. Coût en essence divine : faible à moyen à fort selon la résistance mentale de l’animal et la puissance de ses instincts.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Smaragd pourra établir un lien psychique avec n’importe quel animal (hors bestiaire, non-aquatiques). Elle pourra lui intimer d’exécuter une tâche sur commande même si elle semble légèrement contre-nature (les instincts de l’animal ne seront néanmoins pas anéantis). Elle saura inspirer confiance à la faune et percevoir les états émotionnels des animaux autour d’elle. Coût en essence divine : faible à moyen à fort selon la résistance mentale de l’animal et la puissance de ses instincts.


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:: Reine d'Elusia ::

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Hinaya Osiris
:: Reine d'Elusia ::
Hinaya Osiris
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeVen 19 Avr - 19:03

CASTE : Civils
RANG : Champion
DEGRÉS DE MAITRISE : 13 ★

♦ Ouïe surdéveloppée ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à entendre sans "tendre l'oreille" les sons faibles ou lointains que les autres n'entendent pas. Coût fort en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Spectre auditif étant différent de ce que la société prévoit, elle a des difficultés d'échantillonnage des sons, car elle se sent envahie d'informations : ainsi, par exemple, il lui est difficile de suivre une conversation dans le brouhaha d'une auberge, où elle entend avec détails les conversations de toutes les tables voisines, la soufflerie de la climatisation, les bruits de verre au bar, la porte d'entrée qui s'ouvre et se ferme, ainsi que la musique de fond. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Capable de percevoir des sons qui se trouve à plus de 30 km de distance alors que l'ouïe humaine est capable de percevoir des bruits à un peu moins de 10 km. Ce qui lui donne la possibilité de prévoir l'approche d'une tempête ou l'arrivée d'un tremblement de terre. Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Perçoit une grande variété de sons, dont des ultrasons situés deux octaves plus haut que les sons audibles par l’Homme, ainsi que des infrasons. Ceci grâce de poils fins qui réagissent non seulement aux sons, mais aussi au moindre déplacement d’air, comme celui produit par une main. (c'est comme les mouches u.u)- Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
    Permet de localiser précisément l’endroit d’où viennent les sons qu’elle entend.
    Elle obtient ainsi une carte sonore de la zone et peut se focaliser sur l’animal/personne/etc qui produit le son. Le disque de plumes facial agit comme une antenne. Grâce à sa forme qui guide les ondes sonores vers les oreilles, elle peut entendre des sons infimes de proies sous la neige. Cela peut même parfois être le battement de coeur d’un petit rongeur ou simplement une respiration. Coût faible en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : ACQUIS
    Écholocalisation ou sonar ; informations qui lui permet d’identifier la distance, la vitesse et même l’espèce de l’insecte (ceci est un exemple) qu’elle cible. Coût faible en essence divine.


♦ Contrôle de l'air ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Simple contrôle de l'air tel que :
    - une technique utilisée pour amener les gens ou les choses vers elle en aspirant l'air.
    - changer les courants d'air (utile en mer).
    - créer une boule d'air comprimée qui explose comme une mini-bombe en envoyant balader tout ce qui se trouve proche d'elle (environ 5 mètres de diamètre)

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Peut courir rapidement en diminuant la résistance de l'air autour d'elle et même sprinter à travers ou accumulé des surfaces verticales en générant un courant de vent derrière eux pour les propulser vers l'avant. Par ailleurs, les mouvements d'air peuvent également être utilisés comme une aide à la lévitation (notamment lorsqu'elle commence à se fatiguer en vol). Elle peut donc sauter plus haut et loin par circonscription sur de fortes rafales de vent et peut ralentir ou dévier les chutes en créant des coussins d'air. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Peut tirer un souffle d'air, fortement comprimé dans sa bouche, sur la cible. Ce mouvement a une force de choc suffisamment élevé pour blesser (pas gravement) un homme de taille lambda. Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Peut créer une prison en solidifiant l'air à l'aide de sa bouche ou de ses mains. Peut servir aussi de bouclier. Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Libération de vents extrêmement puissants, permettant, en autre, de provoquer l'effondrement en quelques minutes d'un pilier de roche d'une épaisseur assez conséquente. Peut être comprimé en forme d'armes. Coût faible en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Peut créer des tornades et des ouragans à volonté. Dans une certaine limite de zone, évidemment. Coût faible en essence divine.


♦ Régénération ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Effet d'un pansement en attendant de pouvoir appliquer de vrais soins. Attention, l'effet est temporaire. Coût fort en essence divine.  

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Utilise des tissus végétaux pour réparer les siens. Ça fonctionne comme des points de sutures. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Régénère instantanément certains organes et sa peau (comme n'importe quelle personne mais de façon bien plus rapide => pour ainsi dire, ses membres ne peuvent pas repousser). Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Peut faire repousser ses membres (donc ses deux bras, ses deux jambes et ses deux ailes), ses os, ses muscles, et ses nerfs. Et ce, en quelques semaines voir mois en fonction de ce qui est touché. Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Efface les effets du vieillissement (n'a pas une vie plus longue c'est seulement esthétique, je dirais). Coût faible en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Ralentit les effets du temps. Même à l'âge de 100 ans, elle aura le corps d'une femme de 20 ans. Seul son cœur est immunisé par cette régénération. Donc elle mourra à un âge de yorka : elle n'est pas immortelle. Coût faible en essence divine.


♦ Espèce chimérique ♦
Capacité à créer un espace chimérique où elle peut téléporter d'autres personnes à l'intérieur (à condition que l'individu ou les individus ont croisé son regard).
Ce monde est fait d'illusions (donc aucun dégât physique dans le monde réel) et est façonné par l'imagination de Hinaya.
Pour en sortir, il suffit d'ouvrir une porte qui est plus ou moins caché à l'intérieur de l'espace chimérique. Aucune autre façon d'y échapper.
Hinaya n'est pas forcée de se tenir à proximité de la ou les victimes.



  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Hinaya peut enfermer sa ou ses victimes pendant moins de 5 minutes. Elle(s) pensera(ont) qu'elle(s) y est(sont) enfermée(s) 10 minutes.
    La porte a une couleur vive, est d'une taille anormalement grande et près de la ou les victimes.
    Coût fort en essence divine.  

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Hinaya peut enfermer sa ou ses victimes pendant moins de 10 minutes. Elle(s) pensera(ont) qu'elle(s) y est(sont) enfermée(s) 20 minutes.
    La porte a une couleur vive, est d'une taille anormalement grande et près de la ou les victimes.  
    Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Hinaya peut enfermer sa ou ses victimes pendant moins de 15 minutes. Elle(s) pensera(ont) qu'elle(s) y est(sont) enfermée(s) 30 minutes.
    La porte a une couleur pastel, est de taille normale et près de Hinaya.
    Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Hinaya peut enfermer sa ou ses victimes pendant moins de 20 minutes. Elle(s) pensera(ont) qu'elle(s) y est(sont) enfermée(s) 40 minutes.
    La porte a une couleur pastel, est de taille normale et près de Hinaya.
    Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Hinaya peut enfermer sa ou ses victimes pendant moins de 25 minutes. Elle(s) pensera(ont) qu'elle(s) y est(sont) enfermée(s) 50 minutes.
    La porte a une couleur sombre, est d'une taille ridicule et loin de(s) victime(s) et d'Hinaya.
    Coût faible en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Hinaya peut enfermer sa ou ses victimes pendant moins de 30 minutes. Elle(s) pensera(ont) qu'elle(s) y est(sont) enfermée(s) 1 heure.
    La porte a une couleur pastel, est d'une taille ridicule et loin de(s) victime(s) et d'Hinaya.
    Coût faible en essence divine.


Proposition de compte rendu  - Page 2 A7150a10
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeJeu 2 Mai - 22:24

CASTE : Ladrinis
RANG : Initié
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Télépathie ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique continu. Soromund est capable de lire les pensées de sa cible mais n’a pas accès au reste de son esprit. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique préalable. Soromund est capable de lire les pensées de sa cible et de naviguer dans son esprit mais ne se repère pas facilement ; il a des difficultés à trouver ce qu’il souhaite. La victime se remémore les souvenirs / informations au fur et à mesure que Soromund explore. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique préalable. Soromund est capable de lire les pensées de sa cible et de naviguer dans son esprit ; il peut trouver les informations qu’il souhaite relativement facilement. La victime se remémore les souvenirs / informations que Soromund explore. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Le lien ne nécessite plus de contact physique. Soromund est capable de lire les pensées de sa cible et de naviguer dans son esprit ; il peut trouver les informations qu’il souhaite relativement facilement. La victime ne se remémore pas les souvenirs / informations que Soromund explore. La consommation d’essence divine est moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Le lien ne nécessite plus de contact physique. Soromund est capable de lire les pensées de sa cible et de naviguer dans son esprit ; il peut trouver les informations qu’il souhaite relativement facilement. La victime ne se remémore pas les souvenirs / informations que Soromund explore. En outre, le mage est capable de communiquer mentalement avec la cible. La consommation d’essence divine est faible.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Le lien ne nécessite plus de contact physique. Soromund est capable de lire les pensées de sa cible et de naviguer dans son esprit ; il peut trouver les informations qu’il souhaite relativement facilement. La victime ne se remémore pas les souvenirs / informations que Soromund explore. En outre, le mage est capable de communiquer mentalement avec la cible. Il peut également partager ses propres souvenirs. La consommation d’essence divine est faible.


♦ Emprise mentale ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique continu. Soromund peut suggérer une attitude ou un comportement à un être vivant non humanoïde. Ce dernier se pliera à la suggestion du mage tant que subsistera le contact physique et, au maximum, pendant dix minutes. La proposition mentale ne peut pas être en opposition forte avec l’être vivant en question. La consommation d’essence divine est importante. .

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique. Soromund peut suggérer une attitude, un comportement, une action à un être vivant non humanoïde. Ce dernier se pliera à la suggestion du mage jusqu’à la réalisation de l’action demandée et au maximum, pendant vingt minutes. La proposition mentale ne peut pas être en opposition forte avec l’être vivant en question. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique. Soromund peut suggérer une attitude, un comportement, une action à un être vivant. Ce dernier se pliera à la suggestion du mage jusqu’à la réalisation de l’action demandée et au maximum, pendant trente minutes. La proposition mentale ne peut pas être en opposition forte avec l’être vivant en question. Si la cible est humanoïde, elle est consciente d’être manipulée et connaît l’identité du lanceur de sort. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique ou visuel. Soromund peut suggérer une attitude, un comportement, une action à un être vivant. Ce dernier se pliera à la suggestion du mage jusqu’à la réalisation de l’action demandée et au maximum pendant deux heures. La proposition mentale ne peut pas être en opposition forte avec l’être vivant en question. Si la cible est humanoïde, elle est consciente d’être manipulée mais ignore l’identité du lanceur de sort. La consommation d’essence divine est moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Le lien nécessite un contact physique ou visuel. Soromund peut suggérer une attitude, un comportement ou une action à un être vivant. Ce dernier se pliera à la suggestion du mage jusqu’à la réalisation de l’action demandée et au maximum quatre heures. La proposition mentale peut être en opposition avec l’être vivant en question mais cette dernière ne peut avoir pour effet de blesser ou de tuer la cible. Si la cible est humanoïde, elle n’est pas consciente de ses actions et ignore l’identité du lanceur de sort. La consommation d’essence divine est moyenne.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Le lien un contact physique ou visuel. Soromund peut suggérer une attitude, un comportement ou une action à un être vivant. Ce dernier se pliera à la suggestion du mage jusqu’à la réalisation de l’action demandée et au maximum pendant une journée. La proposition mentale peut être en opposition avec l’être vivant en question mais cette dernière ne peut avoir pour effet de blesser ou de tuer la cible. Si la cible est humanoïde, elle n’est pas consciente de ses actions et ignore l’identité du lanceur de sort. La consommation d’essence divine est faible. .


[Remarque sur la notion d’opposition forte : Il s’agit de tout acte, comportement ou attitude entrant en conflit direct avec les devoirs d’un individu. Exemple d’actions irréalisables* : forcer un parent à confier son enfant à un marchand d’esclaves, obliger un prêtre à blasphémer son dieu, contraindre un amant à rompre avec sa moitié, etc.

*Ces exemples sont loin d’être exhaustif et absolu. Les cas précités tiennent compte du postulat que la cible est cohérente avec son rôle. Si on reprend le premier exemple et que le parent en question n’a pas d’attache pour son enfant, le sort fonctionne et il est en mesure de le livrer à un marchand d’esclaves. Sur un joueur, je lancerai le sort et annoncerai la contrainte. Libre à lui d’agir ou non selon la suggestion en fonction de ce qu’il détermine comme « opposition forte »]

♦ Réalité altérée ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Soromund est capable de créer une illusion collective autour de lui, d’une durée maximale de dix minutes, qui cache la réalité sous un nouveau décor. Il n’est capable de modifier que de petits détails visuels : couleurs, luminosité, faire apparaître ou disparaître de petits objets. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Soromund est capable de créer une illusion collective autour de lui, d’une durée maximale de vingt minutes, qui cache la réalité sous un nouveau décor. Il est capable de modifier les détails visuels : couleurs, luminosité, faire apparaître ou disparaître des objets ou des personnes. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Soromund est capable de créer une illusion collective autour de lui, d’une durée maximale de trente minutes, qui cache la réalité sous un nouveau décor. Il est capable de modifier ce que les gens perçoivent avec la vue. La consommation d’essence divine est importante.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Soromund est capable de créer une illusion collective autour de lui, d’une durée maximale de quarante minutes, qui cache la réalité sous un nouveau décor. Il est capable de modifier ce que les gens perçoivent avec la vue mais également avec l’ouïe. La consommation d’essence divine est moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Soromund est capable de créer une illusion collective autour de lui, d’une durée maximale de cinquante minutes, qui cache la réalité sous un nouveau décor. Il est capable de modifier ce que les gens perçoivent avec la vue, l’ouïe, le goût et l’odorat. La consommation d’essence divine est moyenne.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Soromund est capable de créer une illusion collective autour de lui, d’une durée maximale d’une heure, qui cache la réalité sous un nouveau décor. Il est capable de complètement modifier ce que les gens perçoivent avec leurs sens. La consommation d’essence divine est faible.
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Elyndara Sinmnari
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeJeu 9 Mai - 1:14

CASTE : Eclaris
RANG : Apprenti
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Harmoniques vocales ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    C'est une des premières expériences intéressantes qu'il a fait en s'intéressant à la musique, puisqu'il n'allait pas se contenter de jouer un instrument comme tout le monde: il remarqua que certaines harmoniques précises avaient plus d'impact pour capter l'attention des gens, de façon universelle, et sans raison précise.
    En utilisant sa voix à la place d'un instrument de musique, et en utilisant sa magie pour projeter les sons produits, l'effet est exacerbé: quiconque entend ces mots a l'envie d'y porter son attention, comme si on criait son prénom.
    L'utilité est faible et le coût en essence divine est très fort, mais Elyndara sentait bien qu'il y avait anguille sous roche.


  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Se lançant dans la théories des harmonies musicales innées (le nom est de lui), Elyndara tenta premièrement d'améliorer sensiblement sa technique. Une recherche étendue sur les différentes harmoniques disponibles lui permit d'affiner sa technique, afin de trouver celles qui sont les plus optimales. Ceci a permis d'améliorer le captage d'attention, quiconque entendant ces mots sera presque obligé d'y porter son attention: la théorie d'Elyndara est que ces fréquences interagissent avec la même zone de l'esprit où l'on stocke les voix des gens qui nous sont chers.
    De plus, utiliser les harmoniques optimaux permet de réduire légèrement la dépense magique: le pouvoir peut maintenant être utilisé jusqu'à 3 fois par jour sans trop de fatigue.


  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Attirer l'attention, c'est bien, mais c'était inutile pour Elyndara. La prochaine étape fut de trouver un moyen de la garder. En concentrant ces gammes sur des champs très spécifiques, il est possible d'interagir avec le système émotionnel de la cible et de le brouiller temporairement, provoquant une fascination passagère: au-delà de l'attention, la cible est maintenant presque obligée d'écouter le lanceur parler. Ce qui serait un pouvoir génial pour la diplomatie, si Elyndara en avait quelque chose à faire de la diplomatie.
    Malheureusement, si la cible est déjà sous le coup d'émotions violentes (avec une saturation émotionnelle, comme a noté Elyndara dans ses recherches), il est impossible de s'y accrocher. Le mot émotion est ici à prendre au sens très large: colère, tristesse intense, méfiance ou juste une situation de danger qui permet à l'instinct de reprendre le dessus sur les émotions.
    Le coût en essence magique est identique au niveau précédent.  


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Les suites des recherches d'Elyndara, qui ont ensuites été interdites puisque pouvant mener à de la magie trop dangereuses, consiste à exploiter la fascination dégagée pour lancer une suggestion: le but est d'interagir avec les valeurs du sujet découlant des émotions. Cela permet de rendre un ordre plus facilement impératif, et un argument plus convaincant, principalement.
    Néanmoins, de par son interaction avec les valeurs du sujet, il est impossible de faire accomplir un ordre qui entre en conflit avec ces valeurs, valeurs étant encore une fois à prendre au sens large (par exemple: je n'ai aucune raison de servir de chair à canon à un inconnu est un genre de valeur). Il est donc également impossible de convaincre avec ce pouvoir quelqu'un qui a une opinion de la réalité opposée à celle de l'argument. Le but de la magie est d'exploiter les failles, elle est incapable de les créer.
    De plus, les même restrictions que précédemment sur la saturation émotionnelle sont toujours de mise.
    Le coût en essence magique est identique au niveau précédent.


  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Action réflexe: les harmoniques vocales perturbent momentanément le système nerveux, obligeant la personne à obéir à un ordre simple immédiat, comme "lâche cette arme!" par exemple. Coût en essence divine fort, durée de 1 à 5 secondes avant reprise de contrôle du sujet.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Finalité de la théorie des harmoniques, cela permet d'induire un sentiment à une cible avec des fréquences théoriquement audibles mais non retranscrites par le cerveau de la cible.
    Il est donc possible de faire ressentir ponctuellement n'importe qu'elle émotion à quelqu'un, par exemple de la méfiance quand il parle à quelqu'un, de l'affection avec quelqu'un d'autre. Et laisser ensuite la cible entrer, avec un peu de chance, dans un renforcement positif de ce sentiment.
    Dépense divine très forte, même restrictions que III.



♦  Analyse sonore ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de détecter un trouble caché chez son interlocuteur si il parle. Coût en essence divine élevé, et fatiguant mentalement de toute façon.  

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de détecter une humeur cachée chez son interlocuteur, plutôt positive ou plutôt négative. Coût en essence divine élevé, et fatiguant mentalement de toute façon.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de détecter précisément si la cible est en colère, a peur, est serein, ou est triste. De plus, permet de détecter la présence de mensonges, d'hésitations ou d'omissions volontaires, si la cible est une mauvaise menteuse. Coût en essence divine élevé, et fatiguant mentalement de toute façon.


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Permet de détecter précisément l'état d'esprit générale d'une cible. De plus, permet de détecter la présence de mensonges, d'hésitations ou d'omissions volontaires, si la cible est une menteuse de niveau moyen. Coût en essence divine élevé, et fatiguant mentalement de toute façon.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Permet de détecter précisément l'état d'esprit générale d'une cible, mais également son opinion sur un sujet ou une personne donnée. De plus, permet de détecter la présence de mensonges, d'hésitations ou d'omissions volontaires, si la cible est une menteuse de bon niveau. Coût en essence divine élevé, et fatiguant mentalement de toute façon.


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Permet de détecter précisément l'état d'esprit générale d'une cible, mais également son opinion sur un sujet ou une personne donnée. De plus, permet de détecter la présence de mensonges, d'hésitations ou d'omissions volontaires, si la cible est une menteuse de très bon niveau.
    De plus, permet de deviner si la cible pense à quelqu'un en particulier: si le lanceur la connaît, il la reconnaîtra, sinon, ça restera une image flou, mais la relation entre les deux sera vaguement devinée.
    Coût en essence divine élevé, et fatiguant mentalement de toute façon.



♦ Attaque mentale ♦

Contrairement au premier pouvoir, l'attaque mentale porte bien son nom d'attaque, et la cible sent le lanceur tenter d'infiltrer son esprit.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet un pouvoir d'empathie inversée, c'est à dire faire comprendre à l'autre un sentiment négatif dont le lancer est animé de force. La cible n'est pas affectée par l'émotion en question. Coût élevé en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Fonctionne de façon identique au niveau précédent, si ce n'est que cette fois la cible est affectée par l'émotion transmise, de façon transitoire, moins d'une minute en général.
    La cible ne sera pas affecté en cas de saturation émotionnelle.
    Coût élevé en essence divine.


  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Fonctionne de la même façon que le niveau précédent, si ce n'est que l'attaque mentale aura directement un impact léger sur le physique de la cible: si l'émotion est de la peur, par exemple, la cible aura plus de mal à aller vers le combat. L'effet est léger mais notable.  Coût élevé en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Le pouvoir ne nécessite pas cette fois que le lanceur soit dans l'état d'esprit exact qu'il veut transmettre, mais il doit néanmoins être dans un état émotionnel fort. La dépense en essence divine est élevée si le sentiment transmis n'est pas le même, un peu plus modéré s'il s'agit du même.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    L'esprit de l'attaquant déjoue les tentatives du système nerveux pour revenir à un état normal, ce qui allonge la durée de l'état.  Coût élevé en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    L'esprit de l'attaquant arrive à infliger directement de la douleur physique en même temps qu'une émotion.  Coût élevé en essence divine.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Mai - 15:49


Voyons ce qu'il en est de votre magie!


_ Érard d'Andigné => Disparu depuis plus d'un mois/Je ne m'attarde pas à valider.

_ Kelsier Hammond => Petit point juste pour être raccord concernant le contrôle de la glace. Au plus haut niveau, tu indiques "création d’objets complexes sans limite de taille ". Juste pour dire que la limite n'en demeure pas moins celle de l'humidité de l'air. Dans un désert, tu pourras pas créer des choses de tailles faramineuses. Sinon tout est ok!! Tu peux publier ton compte rendu.

_ Fulla => Rien à dire sur les 3 premiers pouvoirs. Par contre, pour le contrôle de la nature, tu ne décris pas son action. Tu dis simplement que tu ne le contrôles pas. Qu'est-ce qui se produit quand tu le ne maîtrises pas?

_ Naïa Thyssen => Ok! Tu peux publier ton compte rendu.

_ Walter Veldar => Ok! Pour le nouveau pouvoir.

_ Smaragd => Ok! Pour le nouveau pouvoir.

_ Hinaya Osiris => J'ai un petit soucis avec le dernier niveau du contrôle de l'air. Créer des tornades ou des ouragans à volonté, ça me paraît un peu énorme, surtout quand on connait la taille de ces choses et que cela peut ravager toute une ville. Il faudrait revoir la puissante à ce niveau là.

_ Soromund => Ok! Tu peux publier ton compte rendu.

_ Elyndara Sinmnari => Ok! Tu peux publier ton compte rendu.




Proposition de compte rendu  - Page 2 744275Sanstitre1
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeMer 5 Juin - 15:16

Je passe dire que j'ai fait la modification demandée.
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Alyse Lupercal
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeMer 5 Juin - 17:40

CASTE : Cavaliers de Sharna
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DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Manipulation d'Armure ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    La conscience de l'utilisateur se fond dans l'armure et oublie son véritable corps a l'intérieur. Amélioration de la force et de l'agilité. Risque de faire des mouvement pouvant blesser le corps. Retourner / briser ou un bras ou une jambe. Le corps originel se fatigue aussi très vite. Coût en essence divine élevée.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    L'utilisateur garde connaissance de son corps, et les risque pour le corps d'origine diminue. La charge pour le corps est plus faible, mais reste difficile a supporter. Coût en essence divine forte.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    L'armure semble plus facile a manipuler, accroît la mobilité de l'armure, et diminue la charge pour le corps a l'intérieur. L'utilisateur a maintenant conscience de presque tout ses membres (torse, cuisses, et bras jusqu'au coude). + coût en essence divine moyenne.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    L'utilisateur a maintenant pleinement conscience de son corps, et ne risque plus de se briser un membre par inadvertance. La charge du corps diminue encore, permettant à un être entraîner de bouger pendant plusieurs heures. Coût en essence divine faible.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
    Les mouvement de l'armure sont plus souples, plus rapide, ses frappes plus violentes, mélangez la force d'un Zélos avec l'agilité d'un Sindarin. Risque pour le corps accrue du au mouvement non prévue et pus grande fatigue pour le corps. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 6 = ★★★★★★ : ACQUIS
    Les capacités physiques restent inchangés, mais le corps se "fusionne" avec l'armure ce qui réduit grandement les risque de se blesser tout seul. La charge pour le corps diminue également. Coût en essence divine moyenne.


♦ Charme ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Magie qui influe sur les ressentie des gens. Fonctionne en zone autour de l'utilisateur, permet de charmer ceux qui, dans la zone d'effet, vous regardent. Le charme n'est pas absolue et change en fonction de la personne. Cela peut aller d'une simple attirance a une dépendance, en passant par une multitude de sentiment. Jalousies, amour... Et il n'y a aucune limite a ce pouvoir qui peut se retourner contre le lanceur, tant par les effets sur les autres, que si par malheur il se regarde et risque de tomber sous son propre charme. Les effets du charmes se dissipent après quelques minutes une fois sortie de la zone ou que le sort s’arrête. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    La zone s'étend passant de deux a quatre mètres, les effets ne changent pas, le risque est le même. Il faut maintenant dix minutes pour s'en remettre. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Le risque de se charmer sois-même diminue, le temps de s'en remettre passe a vingt minutes. Coût en essence divine forte.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    L'utilisateur est désormait maître des émotions qu'il fait ressentir aux autres, avec toujours le risque que les effets sois moindre sur certains. Suppression du risque de se charmer seul. Il faut dix minutes pour s'en remettre. Coût en essence divine forte.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Même effet mais il faut maintenant plus de trente minutes pour s'en remettre, la zone se retrouve réduite a deux mètre de nouveau. Coût en essence divine forte.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    La zone passe a trois mètres, et les effets ne changent pas. Le temps pour s'en remettre est toujours de trente minutes après la fin du sort ou après être sortit de la zone d'effet. Coût en essence divine moyenne.



♦ Manipulation d'arme ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de manipuler une arme a distance comme si l'utilisateur était télépathe. Les trajectoires sont maladroites, le sort demande une grande concentration, et une effort physique certain.Et risque de se blesser dans l'opération. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Il y a besoin de moins se concentrer sur l'arme, les trajectoires sont plus sure et l'arme vas a la même vitesse que si on la lançait normalement. Le danger de se blesser reste présent et le sort demande toujours autant de ressource. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    L'arme se déplace plus vite que si un Terran l'avais lancé, sa trajectoire est stable et l'utilisateur la contrôle à la perfection. Annulation des risques de blessures par accident. Demande toujours autant de concentration et de ressource. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    L'arme se déplace à grande vitesse modulable par le lanceur, la concentration demandé est la même. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Déplacer l'arme quelque soit sa vitesse ne demande presque plus aucun effort de concentration, mais consomme toujours autant d'essence divine. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Le nombre d'arme manipulable peut maintenant monter a trois simultanément. Coût en essence divine forte si trois armes, moyenne si deux armes, faible si une arme).

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:: La Rose d'Eridania ::
Pandora Vanes
:: La Rose d'Eridania ::
Pandora Vanes
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeMer 5 Juin - 17:57

CASTE : Eclaris
RANG : Apprentie
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Géokinésie  = ★★★★✩✩  ♦


Précisions:
 


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
     
    Manipulations simples de la terre qui se trouve autour d'elle, dans un rayon de cinq mètres. Permet de légèrement déplacer des plaques de terre afin de créer une petite crevasse ou de déstabiliser un opposant. Consommation élevée d'essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS

    Manipulation avancée de la terre qui se trouve autour d'elle, dans un rayon de cinq mètres. Permet de soulever du sol des quantités faibles à moyennes de terre/roche/sable. Plus la quantité sera grande plus la dépense en essence divine sera importante. Elle peut ainsi créer un mur temporaire (qui s'effondrera au bout de quelques secondes ou si il reçoit des coups) ou déblayer des rochers. Consommation proportionnelle aux quantités à manipuler.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS

    Manipulation experte de la terre qui se trouve autour d'elle, dans un rayon de cinq mètres. Pandora peut désormais lier ses connaissances en architecture et son pouvoir afin de créer des structures plus pérennes. Elle peut ainsi renforcer ou créer un mur grâce aux éléments environnants et cessé d'utiliser sa magie sans que ce dernier ne s'effondre (s'il a été correctement conçu). Coût moyen en essence divine mais le temps accordé à chaque construction augmente la dépense.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS

    Manipulation précise de la terre qui se trouve autour d'elle, dans un rayon de cinq mètres. Outre les capacités acquises aux stades précédents, Pandora peut désormais sculpter la terre avec une précision accrue. Elle peut notamment créer des sculptures de petits animaux ou golems ou créer des éléments très fins (têtes de flèche, clefs, etc..). Coût faible à moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS

    Contrôle de la terre dans un rayon de vingt mètres autour d'elle. Pandora peut exercer son pouvoir sur les éléments environnants sur une plus grande distance et avec davantage d'ampleur. Elle peut déplacer des rochers ou engendrer des glissements de terrain. Elle peut créer des golems en plus grande quantité. Coût moyen à élevé (en fonction de l'utilisation).

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS

    Maîtrise de la terre dans un rayon de quarante mètres autour d'elle. Outre les stades précédents, Pandora est désormais capable de faire sortir du sol des structures impressionnantes laissant libre court à ses talents d'architecte. Elle peut créer des dizaines de golems (suivant leurs tailles) ou un seul grand golem (maximum deux mètres). Coût faible à moyen (en fonction de l'utilisation).



♦ Souffle de vie ♦

Précisions:
 

  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS

    Permet à un objet de petite taille (jusqu'à vingt centimètre) de se mouvoir pendant quelques secondes dans un rayon de cinq mètres autour de Pandora. L'objet en question ne répond à aucun commandement et se déplace aléatoirement. Coût élevé en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS

    Permet à un objet de petite taille de se mouvoir pendant trois minutes dans un rayon de cinq mètres autour de Pandora. L'objet en question répond à des ordres simples et se déplace lentement. Coût moyen en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS

    Permet à plusieurs objets de petite taille de se mouvoir pendant six minutes dans un rayon de dix mètres autour de Pandora. Ou si un seul petit objet est créé il peut se déplacer pendant quinze minutes avant de perdre le souffle (utilisé pour transporter des messages). Les objets en question répondent à des ordres complexes et se déplacent selon leurs caractéristiques (poids/formes). Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS

    Permet à un objet de taille moyenne (jusqu'à quatre-vingt centimètres) ou plusieurs de petite taille de se mouvoir pendant quinze minutes dans un rayon de quinze mètres autour de Pandora. Ou si un seul petit objet est créé il peut se déplacer pendant quarante minutes avant de perdre le souffle. Le ou les objets répondent à des ordres complexes et se déplacent selon leurs caractéristiques (un golem de pierre de taille moyenne sera plus lent à se déplacer qu'une petite statuette de lion en glaise). Coût moyen en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS

    Permet à plusieurs objets de taille moyenne ou de nombreux de petite taille de se mouvoir pendant trente minutes dans un rayon de trente mètres autour de Pandora. Ou si un seul petit objet est créé il peut se déplacer pendant une heure avant de perdre le souffle. Le ou les objets répondent à des ordres complexes et se déplacent selon leurs caractéristiques. Coût faible à moyen en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS

    Permet d'insuffler la vie à un objet de grande taille pendant dix minutes et dans un rayon de dix mètres autour de Pandora. Ou si un seul petit objet est créé il peut se déplacer sans limite de temps, sa durée de vie étant alors liée à sa condition (l'objet peut toujours s'abimer, être brisé, etc...). Coût faible à moyen en essence divine.


♦ Bénédiction de la Rose ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS

    Soigne des blessures légères sur autrui. Nécessite un contact physique prolongé. L'esquisse d'une rose se dessine autour de la blessure alors que la magie opère. Coût élevé en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS

    Soigne des blessures plus importantes (sans être graves). Nécessite un contact physique prolongé. Le dessin d'une rose est clairement visible sur la peau du patient alors que la magie opère. Coût fort en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS

    Soigne des blessures graves (sans être mortelles). Nécessite un contact physique. La rose entour et enveloppe la ou les blessures alors que la magie opère même une fois le contact physique stoppé. Atténue les effets des poisons. Coût moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS

    Soigne des blessures graves à mortelles (entendu par là une blessure qui aurait du entrainer la mort dans les secondes suivantes). Nécessite un contact physique. La rose entour et enveloppe la ou les blessures alors que la magie opère même une fois le contact physique stoppé. Annule les effets des poisons. Coût faible à moyen (si la blessure devait être mortelle).

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS

    Nécessite un contact physique préalable. Pandora peut apposer sa bénédiction avant même l'apparition d'une blessure. La rose "tatouée" sur la personne ciblée soignera lentement toute blessure subit jusqu'à disparaitre. Soigne des blessures légères à graves (sans être mortelles) pendant cinq minutes. Coût moyen en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS

    Nécessite un contact physique préalable. Pandora peut apposer sa bénédiction avant même l'apparition d'une blessure. La rose "tatouée" sur la personne ciblée soignera lentement toute blessure subit jusqu'à disparaitre. Soigne des blessures légères à très graves pendant cinq minutes. La bénédiction peut être accordée à plusieurs cibles. Coût faible à très élevé (en fonction du nombre de bénédictions accordées).


Proposition de compte rendu  - Page 2 R8ev
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:: Protecteur du temple de Delil ::
Edwin Skirata
:: Protecteur du temple de Delil ::
Edwin Skirata
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Juin - 8:49

Caste : Ladrinis
Rang : Apprentie
Degré de Maîtrise : 9★


Mouvement Foudroyant




Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
L'utilisateur se transforme en un éclair de Foudre noir et se déplace à la vitesse de l'éclair à un endroit désiré dans un rayon de 5 mètres. N'inflige aucun dégât. Peut passer à travers les éléments conducteurs.  Coût fort en essence divine.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
L'utilisateur se transforme en un éclair de Foudre noir et se déplace à la vitesse de l'éclair à un endroit désiré dans un rayon de 25 mètres. N'inflige aucun dégât. Peut passer à travers les éléments conducteurs.  Coût fort en essence divine.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
L'utilisateur se transforme en un éclair de Foudre noir et se déplace à la vitesse de l'éclair dans un rayon de 125 mètres. N'inflige aucun dégât. Peut passer à travers les éléments conducteurs.  Coût fort en essence divine.

Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
L'utilisateur se transforme en un éclair de Foudre noir et se déplace à la vitesse de l'éclair dans un rayon de 625 mètres. N'inflige aucun dégât. Peut passer à travers les éléments conducteurs. Peut se matérialiser partiellement pour frapper (ex: matérialiser le bras + la main avec une dague pour frapper) Coût moyen ou fort en essence divine.

Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
L'utilisateur se transforme en un éclair de Foudre noir et se déplace à la vitesse de l'éclair dans un rayon de 1250 mètres. N'inflige aucun dégât. Peut passer à travers les éléments conducteurs. La maîtrise est tel que l'éclair peut passer dans des aspérités les plus fines. Peut se matérialiser partiellement pour frapper (ex: matérialiser le bras + la main avec une dague pour frapper) Coût faible ou moyen en essence divine.


Level 6 = ★★★★★★ : NON-ACQUIS
L'utilisateur se transforme en un éclair de Foudre noir et se déplace à la vitesse de l'éclair dans un rayon de 1500 mètres. N'inflige aucun dégât. Peut passer à travers les éléments conducteurs. La maîtrise est tel que l'éclair peu passer dans des aspérités les plus fines. Peu se matérialiser partiellement pour frapper (ex: matérialiser le bras + la main avec une dague pour frapper) Coût faible en essence divine.

*Cette magie est une transformation physique : l'éclair reste tangible et ne passe donc pas à travers la matière en générale. De plus, plus elle est utilisé plus elle demande à son utilisateur en effort et essence divine.*


Maîtrise du Son


Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Manipulation des ondes sonores déjà physiquement formée autour de l'utilisateur. Suppression du son ou amplification. Effectifs sur un rayon d’un mètre. Coût fort en essence divine.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Manipulation des ondes sonores déjà physiquement formée autour de l'utilisateur. Suppression du son ou amplification voir modification légère. Effectif sur un rayon de deux à trois mètres. Coût fort en essence divine.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
Manipulation des ondes sonores déjà physiquement formée autour de l'utilisateur. Suppression du son ou amplification voir manipulation de sa direction, de sa tonalité ou de sa fréquence. Effectif sur un rayon de cinq à dix mètres. Coût moyen en essence divine.


Level 4 = ★★★★✩✩ : NON-ACQUIS
Manipulation des ondes sonores déjà physiquement formée autour de l'utilisateur. Suppression du son ou amplification voir manipulation de sa direction, de sa tonalité ou de sa fréquence. Permet de détruire de petits objets par résonance. Effectif sur un rayon de cinq à dix mètres. Coût moyen en essence divine.

Level 5 = ★★★★★✩ : NON-ACQUIS
Manipulation des ondes sonores déjà physiquement formée autour de l'utilisateur. Suppression du son ou amplification voir manipulation de sa direction, de sa tonalité ou de sa fréquence. Permet de détruire des objets de petite et moyenne taille par résonance. Effectif sur un rayon de cinq à dix mètres. Coût faible en essence divine.

Level 6 = ★★★★★★ : NON-ACQUIS
Manipulation des ondes sonores déjà physiquement formée autour de l'utilisateur. Suppression du son ou amplification voir manipulation de sa direction, de sa tonalité ou de sa fréquence. Permet de détruire des objets cristallins (verre, cristal, etc) par résonance. Effectif sur un rayon de cinq à dix mètres. Coût faible en essence divine.

Inventaire des Ombres


Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Permet à l'utilisateur de stocker des petits (max : 20*10*5 cm) objets dans son ombre. Le poids des objets dans l'ombre s'applique à l'utilisateur comme s'il portait les objets sur lui même. L'utilisateur doit avoir l'objet en contact direct et doit le placer lui même dans son ombre. Le coût et aussi applicable lorsque l'utilisateur récupère un objet de son ombre. Coût moyen en essence divine.


Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON-ACQUIS
Permet à l'utilisateur de stocker des petits (max : 40*20*10 cm) objets dans son ombre. Le poids des objets dans l'ombre s'applique à l'utilisateur comme s'il portait les objets sur lui même. L'utilisateur doit avoir l'objet en contact direct et doit le placer lui même dans son ombre. Le coût et aussi applicable lorsque l'utilisateur récupère un objet de son ombre. Coût moyen en essence divine.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON-ACQUIS
Permet à l'utilisateur de stocker des petits et moyen (max : 80*40*20 cm) objets dans son ombre. Le poids des objets dans l'ombre s'applique à l'utilisateur comme s'il portait les objets sur lui même. L'utilisateur doit avoir l'objet en contact direct et doit le placer lui même dans son ombre. Le coût et aussi applicable lorsque l'utilisateur récupère un objet de son ombre. Coût moyen en essence divine.

Level 4 = ★★★★✩✩ : NON-ACQUIS
Permet à l'utilisateur de stocker des objets (max : 160*80*40 cm) dans son ombre. Le poids des objets dans l'ombre s'applique à l'utilisateur comme s'il portait les objets sur lui même. L'utilisateur doit avoir l'objet en contact direct et doit le placer lui même dans son ombre. Le coût et aussi applicable lorsque l'utilisateur récupère un objet de son ombre. Coût moyen en essence divine.

Level 5 = ★★★★★✩ : NON-ACQUIS
Permet à l'utilisateur de stocker des objets (max : 320*160*80 cm) dans son ombre. Le poids des objets dans l'ombre s'applique à l'utilisateur comme s'il portait les objets sur lui même. L'utilisateur doit avoir l'objet en contact direct avec son ombre. Cette dernière pourra alors absorber l'objet. Le coût et aussi applicable lorsque l'utilisateur récupère un objet de son ombre. Coût faible en essence divine.

Level 6 = ★★★★★★ : NON-ACQUIS
Permet à l'utilisateur de stocker des objets (max : 640*320*160 cm) dans son ombre. Le poids des objets dans l'ombre s'applique à l'utilisateur comme s'il portait les objets sur lui même mais est réduit à 1/10 de leur poids initial. L'utilisateur doit avoir l'objet en contact direct avec son ombre. Cette dernière pourra alors absorber l'objet. Le coût et aussi applicable lorsque l'utilisateur récupère un objet de son ombre. Coût faible en essence divine.

* Ce pouvoir implique l'utilisation de l'Ombre de l'utilisateur. Il faut donc que celle-ci soit plus grande que l'objet qu'il veut stocker ou sortir. *
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