Eridania, le pays aux mille cultures

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• Eryllis: 3
• Ladrinis: 9
• Eclaris: 5
• Prêtresses: 5
• Cavaliers de S.: 5
• Nérozias: 6
• Gélovigiens: 3
• Ascans: 0
• Marins de N.: 4
• Civils: 15

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- Walter cherche de Preux chevaliers.
_ Raël veut des clients.
_ Deirdre a besoin d'employé!

Les Rumeurs

_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades.
_ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose".
_ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.

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 Eridania, le pays aux mille cultures

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MessageSujet: Eridania, le pays aux mille cultures   Eridania, le pays aux mille cultures Icon_minitimeMer 20 Juil - 22:21



Le Sommaire
" Afin de vous rendre à l'essentiel "


Dernière édition par Sighild le Ven 16 Nov - 23:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Eridania, le pays aux mille cultures   Eridania, le pays aux mille cultures Icon_minitimeVen 16 Nov - 22:57


Royaume d'Eridania
" Le Pays aux Milles cultures "


◈ GEOGRAPHIE ◈


Eridania, le pays aux mille cultures Idh3
Cliquez pour agrandir


Superficie totale : 720 000 km² (Tyrhénium compris)

Cité-état de Tyrhénium : 158 600 km² (Capitale+Territoire)
Domaine d'Hespéria : 302 500 km² (Capitale+Territoire royal)

Duchés : 4 duchés
_ Duché d'Arghanat (Seigneur actuel : Bloqué)
_ Duché de Niveria (Seigneur actuel : Othello Lehoia)
_ Duché de Vanes (Seigneur actuel : Pandora Vanes )
_ Duché de Méphrit (Seigneur actuel : Cassandra Raikes )

Comtés : 6 comtés
_ Comté de Dalma (Seigneur actuel : Leprin Lebeliarck (Callum) )
_ Comté d'Aziah (Seigneur actuel : ??? )
_ Comté de Tiloch (Seigneur actuel : ??? )
_ Comté de Béon (Seigneur actuel : Walter Veldar )
_ Comté de Ditham (Seigneur actuel : Claudel Thyssen)
_ Comté d'Odessa (Seigneur actuel : Vicomte d'Odessa -Calixte Telenna => cherche un héritier)

" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. Même si aujourd'hui cette partie appartient à la nation éridanienne, cela demeure un ancien champ de bataille qui a vu trop de sang coulé. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.




Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Hesperia-Cimmerium 1440 km 28 jour14 jour
Hesperia-Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hesperia-Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hesperia-Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours
Hesperia-Dalma 533 km 13 jours6 jours
Hesperia-Haut Monastère 360 km 9 jours4 jours
Hesperia-Tyrhénium 900 km 22 jours11 jours
Tyrhénium - Cimmerium 2640 km 66 jours33 jours
Tyrhénium - Elusia 2400 km 60 jours30 jours
Tyrhénium - Taulmaril 2160 km 54 jours27 jours
Tyrhénium - Canopée 2700 km 72 jours40 jours
Tyrhénium - Thémisto 480 km 12 jours6 jours
Tyrhénium - Mavro Limani 1020 km 25 jours12 jours
Tyrhénium - Ridolbar 600 km 15 jours7 jours
Tyrhénium - Umbriel 900 km 22 jours11 jours



◈ HISTOIRE ◈


▌I. XXXX ▌

En cours d'écriture


- Les Grandes Dates à retenir -
Rappel:


◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈


Gentilé : Eridaniens / Hesperiens
Population totale : 14 400 000 habitants
Peuplade majoritaire : Terrans

Fêtes nationales :
_ _ La Fête de Hyul ou le Solstice de Nivéria: 21ème jour du mois de Firion
Détails de la célébration:
_ Omnia, la fête de tous les dieux: 10ème jour du mois de Mésoa
Détails de la célébration:


Religions :
Comme dans la plupart des pays, la religion est présente à Eridania, notamment car le Grand Monastère, chef-lieu de la caste gélovigienne, se trouve dans les vastes plaines du continent. C'est le plus grand lieu de rassemblement religieux et il y est célébré toutes sortes de cérémonies, au nom de tous les dieux. Toutefois, comme partout, il existe une certaine prédominance autour de Aléa pour tout ce qui concerne la prospérité familiale, de Kesha qui est très prisée par les femmes, de Fen et de Delil pour tous ce qui est attrait à la paysannerie, bien que l'on pourrait penser que Gréis soit plus approprié.


Code vestimentaire :
La vie éridanienne est très riche et multiculturelle. Par conséquent, on peut y croiser toutes sortes de modes, qui vont et qui viennet en fonction des habitants et des excentricités de chacun. Toutefois, certaines couleurs dominent, dont les bleus sombres et marines, mêlés de blanc et d'or, qui donnent souvent des airs assez princiers, particulièrement prisés des Nobles. Les femmes éridaniennes sont d'ailleurs celles que l'on considère les plus élégantes et inspirent beaucoup les créateurs de tissus.
Exemple de tenues:


Population :
Les strates de la société Eridanienne sont plus minutieusement hiérarchisées qu'ailleurs, suite à une longue tradition féodale et à l'avènement de la monarchie absolue, pendant laquelle l'autorité centrale, le roi Thimothée, a pris soin de réformer le terrain pour asseoir son autorité. La population est du reste brassée par une grande diversité sociale, mais encadrée : chacun son rôle, chacun ses devoirs, chacun ses droits.

Le premier des Eridaniens est bien entendu le Roi, son épouse et sa descendance. Il doit garantir bonheur et prospérité à ses sujets. C'est par conséquent aussi le premier des mécènes, le premier des juges et le chef exécutif de toutes les armées.

Autour du roi gravite à Hespéria et au cœur de son palais une Cour où se rencontrent et se mêlent les membres de la Haute-Noblesse, de la Haute-Bourgeoisie et de la Basse-Noblesse – voire plus rarement de la Bourgeoisie. La Cour est fastueuse et riche de fêtes et de rituels ostentatoires et de codes qui inscrivent ses membres dans une hiérarchie symbolique leur permettant de projeter une image de richesse et de prestige qui vient soutenir leur statut politique.

La Haute-Noblesse rassemble les vieilles lignées nobiliaires eridaniennes – indistinctement des titres de Comte ou de Duc (les deux titres de noblesse en cours dans l'administration) – ce sont les vieux possédants, qui détiennent une grande influence politique, et qui ont survécu au Grand Tournant en soutenant le Roi.

Vient ensuite la Basse-Noblesse, essentiellement constituée de titres de robes : ce sont pour la plupart des bourgeois ou des citoyens remarquables que le Roi a élevé à la dignité de nobles du fait de leurs charges, de leurs offices (officiers, prêtres, intendants des finances, de la justice), et bien sûr aussi d'une taxe qui perpétue leur statut. Ils ont souvent des places de choix au gouvernement, d'ailleurs c'est sur ce biais que Thimothée s'est appuyé pour prendre le pouvoir.
En savoir plus:

La troisième strate de la société eridanienne est formée des bourgeois. On distingue la Haute-Bourgeoisie dont font partie bon nombre de notables, mais aussi les Maires des grandes villes eridaniennes, et la Bourgeoisie simple, c'est-à-dire les habitants des villes bénéficiant du droit de se mêler à la politique publique, grâce à l'importance de leurs revenus (et donc des taxes qu'ils paient au gouvernement).

La Basse-Bourgeoisie est souvent constituée de grands commerçants à la tête de compagnies marchandes de premier ordre. Il leur arrive parfois d'avoir acquis de plus grandes fortunes que la noblesse, qui se mêle à eux par mariage (ce qui est l'objet de grandes caricatures au théâtre en particulier).

En-dessous de la noblesse, on trouve les citadins, soient les artisans et les marchands qui n'ont pas les moyens de s'offrir le droit de bourgeoisie.
Et enfin, la campagne est considérablement peuplée par la paysannerie. Depuis l'avènement de l'absolutisme de Thimothée Mannus, le servage est interdit et les travailleurs des champs s'organisent autour des fermiers qui possèdent le plus de terres dans les duchés et comtés comme dans des entreprises où ils sont salariés.

Notons enfin qu'à Eridania, les clivages entre les hommes et les femmes existent, et qu'une femme, à moins d'être une exception valorisée par un Noble ou par le Roi lui-même, bénéficie de moins de droits qu'un homme et est soumise à l'autorité de son père, puis de son mari – à moins de d'être veuve et sans parents.


Cultures & Traditions :
Les Bourgeois et les Nobles ont coutume, à la naissance de leurs enfants, d'aller les baptiser et les faire bénir au Temple d'Aléa qu'on trouve non loin d'Hespéria. Les plus pauvres, n'ayant pas de revenus, n'ont pas le privilège d'une bénédiction privée. Mais l'église gélovigienne organise une fois par an (parfois deux), une grande cérémonie pour bénir de manière massive les populations les plus pauvres.


Loisirs :
_  chasses dans le domaine royal (pour les nobles)
_ les bals et les deux Grandes Mascarades qui ont lieu tous les ans aux dates fixées par le Souverain (pour les nobles)



◈ ÉCONOMIE ◈


PIB par habitant : 600 dias.

Professions majoritaires :
_ Fonctionnaires de l'état (soldats, armées, diplomates, etc) ;
_ Commerçants et Artisans ;
_ Paysannerie.

Richesses :
_ Mines de métaux précieux (x3)
_ Mines de sphènes (x3)
_ Commerces (artisanats, tissus précieux, etc)




◈ ADMINISTRATION ◈


Capitale : Hespéria
Forme de l'Etat : Ancien régime féodal, jeune monarchie absolue depuis "le Grand Tournant".

Le Roi :
Actuellement en fonction => Thimothée Mannus (poste occupé)

Son blason:

Eridania, le pays aux mille cultures EEM12
Orné du sceau royal, un aigle symbole de la famille Mannus, surmonté d'une couronne symbole de la royauté, entouré de douze étoiles représentant les douze territoires éridaniens sujets de la couronne, le tout cerclé par deux branches de laurier, l'un des plus vieux symbole représentant l'unité d'Eridania.

Le Conseil des Ministres :
Premier Ministre en fonction => Oldarik (poste vacant)
Ministre de la Guerre en fonction => (poste vacant)
Ministre des Finances en fonction => (poste vacant)
Conseiller du Roi => (poste vacant)


Éligibilité du chef d'Etat : Ce sont les codes de la Monarchie absolue qui régissent présentement l'éligibilité du Roi. Le pouvoir se transmet par le sang et de manière directe. C'est à dire que le premier né du Roi et de son épouse officielle est celui qui prendra la succession. Dans le cas où il n'y aurait pas d'enfants, c'est le plus proche parent du roi qui est en droit de prétendre à la succession (bien que le Roi de son vivant peut aussi destituer des membres de sa famille afin de ne pas accéder au trône). S'il n'existait plus aucun parent proche, le roi choisit son successeur parmi les personnes qu'ils jugent digne de son poste. (Le roi peut librement organiser son choix, mais généralement, par précaution, le souverain signe un document avec une liste de nom de ses choix par ordre de préférence, dès les premiers jours de son règne, connus d'un cercle très fermés et scellés par la magie, si il devait lui arriver prématurément malheur).

Alliances :
_
Tensions :
_

L'Armée Hesperanne :

Effectif total de milices: 75 000 combattants


Général en Chef de l'Armée => Cassandra Raikes
Général du dernier cercle => La Tour (poste vacant - pp)
Général lupin =>(poste vacant )
Général des Corbeaux => (poste vacant )
Général des Logisticiens => (poste vacant )
Général des Ulfhednars=> Guisor Agésilas
3 X Généraux des Aquilins=>


Les soldats de l'armée d'Eridania, qui protègent Eridania - à l'exception de Thyrenium et quelques autres propriétés privées nobles - veillent à sa sécurité, son bien être mais aussi à ce qu'elle, ainsi que tout voyageur sur les terres du royaume, respectent les lois.

En terme d’effectifs, l'armée eridanienne compte 60 000 soldats au service actif, soutenus par entre 10 000 et 20 000 personnels en logistique et support et possède aussi dans ses rangs entre 10 000 et 15 000 soldats de réserve.

Chaque citoyen d’Eridania a le droit de servir dans l’armée, peu importe son espèce, son niveau de vie, de revenu, sa religion, son orientation sexuelle et son sexe, tant que la recrue possède la citoyenneté eridanienne et l’envie de servir. Les Terrans sont l’espèce la plus représentée mais tous les rôles de l’armée sont théoriquement ouverts aux autres espèces. Aucune légion ou corps d’armée n’a la droit d’exercer une discrimination sur ses soldats en fonction d’aucun critère tel que le sexe, l’espèce, la religion ou le statut social, les seules distinctions autorisées par le règlement de l’armée doivent être faites sur les compétences des soldats. Il n’existe donc pas de corps d’armée ou de légions exclusivement masculin/féminin ou seulement constitués de Terrans ou d’une toute autre espèce. Chaque nouvelle recrue est soumise au même entraînement militaire bien qu’il existe des exceptions selon le sexe ou l’espèce. Le taux de féminisation du personnel de l’armée a été estimé à 15 %, réparti entre les différents corps d’armée.

Il n’existe pas de service militaire, l’engagement se fait sur le volontariat ou pour trouver une perspective de vie nouvelle pour la recrue, la conscription ne s’exerce seulement qu’en cas de guerre et/ou lorsque les pertes sont trop importantes.

Lorsqu’elle s’engage, la recrue reçoit une solde, de l’équipement dont un objet sous la forme d’un collier avec des plaques permettant de l’identifier, un grade et une affectation après ses classes d’entraînement avant de se retrouver dans une unité de combat ou logistique ou de support de l’armée ou de rester dans le corps Lupin. L’équipement fourni par l’armée n’est pas toujours complet ou de très bonne qualité, il n’est pas rare de voir des soldats parfois acheter d’eux même de l’équipement. Le règlement de l’armée l’autorise tant que la pièce d’équipement achetée comporte les mentions relatives au corps d’armée et à l’armée à laquelle appartient le soldat et le cas échéant, les signes distinctifs de leur grade s’ils sont sous-officiers ou officiers.

Les soldats portent sur leurs uniformes ou leurs armures des caractères distinctifs permettant d’identifier leur grade, corps d’armée et/ou unité. Les officiers généraux ont des mentions spéciales indiquant leur affiliation à l’état-major royal ainsi que leur appartenance au corps de l’état-major royal qui regroupe tous les officiers décisionnaires de l’armée, eux mêmes sous les ordres du général chef d’état-major et du roi.
Depuis la re-centralisation du gouvernement en une monarchie héréditaire, l’armée ne forme plus qu'une unique institution dans laquelle on distingue plusieurs corps d’armée :

_ Corps d’armée Lupin: Le corps d’armée lupin a la charge de maintenir l’ordre dans les cités et villages d’Eridania où il agit comme une sorte de force de l’ordre. C’est aussi le corps d’armée que tous les soldats intègrent lorsqu’ils s’engagent dans l’armée où ils sont entraînés militairement et formés au maintien de l’ordre avant éventuellement d’intégrer un autre corps d’armée. Les Lupins sont déployés dans des casernes dans les villes ou dans des avant-postes lorsqu’il s’agit de villages. À Hesperia, les Lupins possèdent plusieurs casernes, c’est aussi là bas qu’on y trouve leur QG, situé dans le quartier du palais royal. Ils sont sous les ordres du général en charge de la sécurité d’Hesperia. Les soldats lupins sont représentés par un loup sur leur plastron ou l’uniforme.

_ Corps d’armée Renardier: Le corps d’armée renardier occupe à lui seul plusieurs fonctions importantes dans l’armée d’Eridania. Ce sont en effet les Renardiers qui s’occupent de l’administration de l’armée en travaillant dans les bureaux, du renseignement militaire en informant les soldats sur l’ennemi ou les forces en présence en campagne mais ils sont aussi chargés des fonctions de police militaire, comme rattraper les déserteurs ou punir les soldats coupables d’exactions. Enfin lorsqu’une ambassade eridanienne est installée à l’étranger, ce sont les Renardiers qui protègent l’ambassade. Par conséquent, les Renardiers peuvent être amenés à traiter avec des armées étrangères. Le QG des Renardiers se situe à Hesperia, dans l’aile ouest du palais royal et sont sous les ordres du général des Renardiers. Ces soldats portent un renard sur le plastron ou l’uniforme.

_ Corps d’armée Aquilin: Ce corps d’armée est le corps de combat principal, considéré comme le gros de la force militaire d’Eridania. Les Aquilins sont les soldats des unités de combat et de première ligne de l’armée. Toutes les armes de l’armée de terre y sont représentées avec ses épéistes, lanciers, archers et cavaliers. C’est le seul corps d’armée qui a le droit d’attaquer une armée étrangère en temps normal. Depuis que la générale Raikes est devenue cheffe d’état-major, les Aquilins sont dotés d’une nouvelle unité le "Corps du Génie militaire", une création faite sous son égide. Les soldats du Génie ont la lourde tâche de préparer le terrain pour l’armée en campagne. Les Aquilins sont sous le commandement de plusieurs officiers généraux ou supérieurs et leur QG est dans l’aile ouest du palais royal. L’aigle est le symbole porté par ces soldats sur leur plastron ou l’uniforme.

_ Corps d’armée Corbeau: Les Corbeaux sont un corps d’armée spécifique à l’armée d’Eridania. C’est sous cette dénomination que les mages militaires sont regroupés. Ils ne sont pas tous rassemblés en une seule unité distincte car de par leur rôle de mage, les Corbeaux sont affectés à plusieurs unités de l’armée, c’est davantage une création administrative afin de pouvoir gérer au mieux les affaires magiques militaires. Le futur mage militaire passe une série de tests chez les Lupins avant d’être certifié Corbeau. Mis à part leurs compétences magiques, les Corbeaux sont considérés comme des soldats comme les autres, ils obéissent à la même hiérarchie et peuvent se retrouver à la tête d’une unité. Les Corbeaux ont un bureau spécial rattaché au QG des Aquilins et ils sont sous le commandement d’un officier général ou supérieur. Ils portent un corbeau sur leur plastron ou leur uniforme.

_ Corps d’armée de Siège: Autrefois considéré comme faisant partie des Lupins, le corps d’armée de Siège est aussi une création récente de la générale Raikes. Sous cette unité sont regroupés les soldats chargés de l’artillerie et des armes de siège. Ces militaires ont reçus un entraînement spécialisé de servant et d’escorte d’armes de siège. Comme les mages, les armes de siège sont réparties entre les légions de l’armée. Administrativement, comme les Corbeaux, les soldats de Siège ont un bureau spécial rattaché au QG des Aquilins, ils sont sous le commandement d’un officier supérieur ou général. Les soldats de Siège portent la même tenue que les Aquilins à la différence près qu’ils portent en plus un symbole représentant une petite baliste sur leur plastron ou leur uniforme.

_ Corps d’armée Logistique: Corps d’armée le plus important en terme de moyens et le plus stratégique, c’est sur cette unité que repose toute l’armée d’Eridania pour être efficace au combat et dans ses missions. Ce corps d’armée doit non seulement organiser le ravitaillement mais aussi l’acheminer jusqu’aux soldats. Le transport de troupes, de vivres et de matériel dépend de cette unité. Les soldats logisticiens doivent également permettre les communications entre le front et l’arrière et entre les commandants d’unité, ils travaillent en étroite collaboration avec les mages militaires et les médecins militaires. Le niveau d’importance des Logisticiens leur a permis d’avoir leur propre QG à Hesperia dans le quartier du palais royal où ils y ont un bâtiment spécialement réaménagé. Ils sont sous le commandement d’un officier général. Les  Logisticiens portent le même uniforme que les Aquilins avec en plus le symbole d’une petite caisse, généralement sur l’épaule ou sur la poitrine.

_ Corps d’armée Cervin: Sous cette appellation sont regroupés les médecins militaires. L’organisation des hôpitaux de campagne dépend d’eux ainsi que la gestion de tout leur matériel d’où leur étroite collaboration avec les Logisticiens. Les Cervins travaillent aussi avec les Corbeaux pour ce qui est notamment des soins magiques, il n’est pas rare de trouver des Corbeaux parmi les médecins militaires. Les Cervins ont un bureau spécial rattaché au QG des Aquilins et sont sous le commandement d’un officier supérieur médecin. Ils ont la même tenue que les Aquilins à la différence près qu’ils portent en plus une petite tête de cerf sur l’épaule ou la poitrine.

_ Corps d’armée du Dernier Cercle : Le Dernier Cercle est l’unité regroupant l’élite de l’armée d’Eridania, composé de vétérans et de vétéranes avec de nombreuses années de service mais qui n’ont pas voulu devenir des officiers supérieurs et choisis pour leur loyauté et leurs compétences. En revanche, cette unité d’élite est utilisée dans un but purement défensif. C’est en effet le Dernier Cercle qui protège le roi et sa famille, un détachement accompagnant le roi dans ses déplacements en permanence. Ils protègent et gardent aussi le palais royal, seuls autorisés à le faire. Ils sont sous les ordres d’un officier supérieur qui par ailleurs est leur seul représentant puisqu’ils ne possèdent pas de QG ni de bureau spécial. En revanche, le Dernier Cercle est sous le commandement direct du roi, l’état-major n’a pas autorité sur eux.

_ Corps d’armée Ulfhednar: Cette force spéciale est vu par certains comme le pendant offensif du Dernier Cercle mais il y a davantage de différences entre les deux unités. Les Ulfhednars sont des soldats sélectionnés parmi les meilleurs éléments de l’armée après des années de service et entraînés afin de pouvoir intégrer cette force spéciale. Unité couverte par le secret défense, les Ulfhednars accomplissent des missions spécifiques à leur manière de combattre à savoir surtout, la guerre non-conventionnelle. Ils sont autorisés à frapper partout où ils le doivent sur ordre du roi et après consultation de l’état-major. Ils n’ont pas de QG ni de bureau spécial.

_ Corps d’armée de l’état-major royal: Corps d’armée davantage honorifique et représentatif, cette unité regroupe tous les officiers décisionnaires de l’armée et le haut de la chaîne de commandement. Tous les officiers généraux ont le droit de siéger à l’état-major ou les officiers supérieurs habilités à y siéger soit par autorisation soit parce qu’ils dirigent un corps d’armée spécifique. L’état-major royal est sous les ordres de l’officier général chef d’état-major qui ne rend des comptes qu’au roi. L’état-major se réunit dans l’aile ouest du palais royal à Hesperia.

Pour plus de détails :


◈ DROIT ET JUSTICE ◈

Le système judiciaire éridanien est sans doute le plus moderne et le plus abouti du continent. Il n'y a pas de justice expéditive mais un système de loi complexe. C'est au Grand Tribunal d'Hesperia que la plupart des affaires sont traitées, dont l'une des plus célèbres condamnations est celle de Torenheim, l'assassin des gouverneurs Dreak (Hesperia) et Kodran (Ridolbar). Et ce fut dans ce même tribunal que le Roi annonça qu'il reprenait son trône. Depuis, le Roi est en droit de poser son veto sur une condamnation ou on peut demander son intervention. Il est le seul qui pourrait passer au dessus des lois (mais il est déconseillé pour lui d'abuser de ce privilège).

Chaque accusé a le droit de se défendre, de part lui même ou à l'aide de professionnel de la lois. Tout peut y être jugé, même les doléances qui auraient pu être faites auprès du Roi (ce dernier peut faire le choix de les organiser dans le Grand Tribunal).

La société éridanienne n'encourage pas la peine de mort, bien qu'elle puisse être demandée dans certains cas. La cité possède des petites geôles pour les délits mineurs, et réserve la prison à perpétuité pour les crimes les plus graves avec un envoi direct dans le sévère pénitencier d'Umbriel.



[/i]
Merci à Léogan Jézékaël, Thimothée Mannus et Cassandra Raikes pour la masse de travail rédactionnel fourni.



Dernière édition par Sighild le Lun 30 Mar - 18:07, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Eridania, le pays aux mille cultures   Eridania, le pays aux mille cultures Icon_minitimeVen 16 Nov - 23:00


L'Etat de Tyrhénium
" La Cité Frontière "


◈ GEOGRAPHIE ◈


Eridania, le pays aux mille cultures Idh3
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Superficie totale : 720 000 km² (Tyrhénium compris)

Cité-état de Tyrhénium : 158 600 km² (Capitale+Territoire)
Domaine d'Hespéria : 302 500 km² (Capitale+Territoire royal)




Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Hesperia-Cimmerium 1440 km 28 jour14 jour
Hesperia-Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hesperia-Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hesperia-Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours
Hesperia-Dalma 533 km 13 jours6 jours
Hesperia-Haut Monastère 360 km 9 jours4 jours
Hesperia-Tyrhénium 900 km 22 jours11 jours
Tyrhénium - Cimmerium 2640 km 66 jours33 jours
Tyrhénium - Elusia 2400 km 60 jours30 jours
Tyrhénium - Taulmaril 2160 km 54 jours27 jours
Tyrhénium - Canopée 2700 km 72 jours40 jours
Tyrhénium - Thémisto 480 km 12 jours6 jours
Tyrhénium - Mavro Limani 1020 km 25 jours12 jours
Tyrhénium - Ridolbar 600 km 15 jours7 jours
Tyrhénium - Umbriel 900 km 22 jours11 jours



◈ HISTOIRE ◈


▌I. XXXX ▌

▌II. XXXX ▌


- Les Grandes Dates à retenir -



◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈


Gentilé : Eridaniens / Tyrhénian
Population totale : 7 800 000 habitants
Peuplade majoritaire : Terrans

Fêtes nationales :
_ La Fête des Fanélides: 1er jour du mois de Tymbé
Détails de la célébration:

_ Le Grand Tournoi des Deux Soleils: Début d'Enkilil
Détails de la célébration:

Religions :
Tyrnénium n'est absolument pas une cité religieuse et il n'y a aucune prédominance dans un culte ou un autre. C'est d'ailleurs peut-être la seule cité qui n'a aucun lieu de culte en son sein. Pour le temple le plus proche, il faut se rendre directement au Haut-monastère ou passé l'autre côté de la frontière pour se rendre à Thémisto.
S'il n'existe aucun lieu public à cet effet, il n'est pas rare qu'il existe un petit autel dans les maisons des plus pieux. On raconte qu'il y en aurait même dans certaines cellules de l'arène pour les combattants.

Code vestimentaire :
Les Tyrhénians aiment les choses ostentatoires, ils aiment l'argent et le font savoir. Il ne sera donc pas rare de voir des habitants arborés des tenues qui se remarquent beaucoup, avec des bijoux et des pierres précieuses... mais cela, c'est pour les plus fortunés qui ont une garde personnelle particulièrement armée (ce qui est aussi une marque de luxe). Les couleurs prédominantes seront donc l'or et le rouge, richesse et puissance. Toutefois, il est possible aussi de croiser des personnes plus discrètes, souvent emmitouflés sous d'épais manteaux ou capes, car Tyrhénium est la cité des voleurs mais aussi de ceux qui veulent se faire oublier.... ou pas.
Exemple de tenues:

Population :
La société tyrhénianne est relativement hétéroclite. Cité ouverte, elle ne fait pas de discrimination et accueille des individus de tout horizon, même les hors-la-loi. Il n'existe pas de caste sociale officielle, on ne parle pas de bourgeoisie ou même d'aristocrate... mais de fortune au sens le plus large. En effet, la puissance d'une personne se mesure à la taille de son compte en banque et de son influence sur la cité, le plus puissant étant bien évidemment le Gouverneur en place.

Vous pouvez ainsi définir les différentes catégories de personnes ainsi : les très riches, les riches et les pauvres. Sachant que le dernier groupe rassemble principalement les nouveaux arrivants qui espèrent passer dans la catégorie supérieure ou ceux qui étaient dans les catégories supérieures qui ont tout perdu. La plupart de ceux qui ont su tirer leurs épingles du jeu sont des commerçants de toute nature : des tissus précieux, de la gastronomie, des objets rares, et l'art.

Toutefois, derrière tout ce clinquant, il se cache aussi les hommes de l'ombre : les hors-la-lois. La cité est connue pour dissimuler en son sein les très connus Ladrinis dans ses quartiers soient disant condamnés. Il existe aussi toute sorte de crapules diverses et de nombreux marchés illicites qui agissent pour leur compte personnel, et tant que cela ne nuit pas aux affaires du Gouverneur lui-même, ce dernier ferme les yeux.

Cultures & Traditions :
Les jeux sont une véritable tradition à Tyrhénium. Que cela soit des combats entre soldats ou bien des courses, les paris y sont rois. En effet, elle est la seule cité dotée d'une immense arène spécialisée pour les grands spectacles de cette nature et est capable d'accueillir facilement près de 150 000 personnes.
Cette cité a également une culture du spectacle, les bals et les feux d'artifices sont très prisés. Il est plus facile de se créer une certaine notoriété dans le domaine ici plutôt qu'à Hesperia qui est plus mondaine.

Loisirs :
_ les tournois;
_ les jeux d'argents (surtout les paris);
_ le troc et les braderies;
_ les fêtes opulentes et mondaines;
_ les courses de chars ou d'animaux.



◈ ÉCONOMIE ◈


PIB par habitant : 600 dias.

Professions majoritaires :
_ Commerçants et Artisans ;
_ Mercenaires ;
_ Hors-la-lois.

Richesses :
_ Jeux d'argent ;
_ Banques & Prêts ;
_ Commerces internationaux (artisanats, tissus précieux, etc).


Tyrhénium est l'un des rares territoires où l'on ne trouve aucune richesse de type matières premières, chose qui lui fait particulièrement défaut. Pas de mines, pas de bois précieux. Mais la cité jouit d'une position géographique enviable car frontalière avec Phelgra, Cimmerium et Hesperia, avec qui elle a toujours entretenu des liens étroits pour établir des routes commerçantes.

C'est d'ailleurs là, la source première de la richesse de la cité : son sens du commerce et ses jeux d'argents. Particulièrement ouvert, la cité accueille tout type d'individus et se vante comme étant une ville où chacun peut y faire fortune. Et si vous vous demandez comment la cité en elle-même arrive à se faire de l'argent, la réponse est simple : les taxes et les intérêts. En effet, Tyrhénium est littéralement la banque d'Istheria et autant vous dire qu'elle y fait un grand profit.



◈ ADMINISTRATION ◈


Capitale : Tyrhénium
Forme de l'Etat : Cité-Etat
Autrefois, Tyrhénium était une cité bastion de la grande Hesperia, et était une antenne du pouvoir en place et du Roi afin de veiller à la sécurité de la frontière phelgranne. Cependant, cette proximité a permis à la cité de se développer au point de devenir particulièrement riche et d'acquérir son indépendance en l'achetant littéralement au Roi d'Hesperia avant leur déchéance. Tyrhénium est la seule cité qui possède ce statut d'Etat indépendant, dont le régime en place est une forme de libéralisme.

Le Gouverneur :
Actuellement en fonction => Fanel DeLannet (poste vacant)

Il est celui qui est à la tête de toute la cité et qui se porte garant des libertés de chaque habitant, et principalement économique. En effet, la plupart des gouverneurs successifs ont tous des origines commerçantes ou proches des finances. Il ne gère pas la cité comme une structure classique mais bel et bien comme un commerce, ceux qui posent parfois questions sur les droits fondamentaux de chacun. Toutefois, le gouverneur est véritablement un homme de pouvoir, au même titre qu'un roi mais sans le nom. Il est celui qui gère tout, de l'armée aux lois. Il est entièrement libre de se constituer un conseil ou non, et les mauvaises langues parleraient plutôt d'autoritarisme...

Éligibilité du chef d'Etat :
Aussi surprenant que cela puisse paraître, l’éligibilité du gouverneur ne tient qu'à sa popularité et sa richesse. En effet, ces derniers sont élus mais il n'existe aucune règle véritable sur le système de vote puisqu'il n'y a aucun recensement des personnes vivant à la cité. Cela se joue à la personne qui récoltera simplement le plus grand nombre de signatures à une date donnée (et il n'y a aucun contrôle sur la véracité des signatures, bien entendu). Les tout premiers gouverneurs étaient des hommes ou des femmes choisis par le Roi d'Eridania, censés être des personnes de confiance. Une fois l'indépendance gagnée, c'est l'argent qui a maintenu à la tête ces dirigeants (et leur intelligence). Mais étrangement, le rôle de gouverneur n'est pas particulièrement envié par le peuple. Les têtes tombent trop facilement et perdre leur temps à voter les agace...


Alliances :
_ ///
Tensions :
_ ///


L'Armée Tyrhénianne :

Effectif total de milices: 20 000 combattants
_ Bastion de Seriah : 3'000 soldats
_ Bastion de Karnabum : 3'000 soldats
_ Bastion de Creness : 3'000 soldats
_ Bastion de Niziel :3'000 soldats
_ Tyrhénium : 8'000 soldats


Commandant du Bastion de Seriah => poste vacant
Commandant duBastion de Karnabum => poste vacant
Commandant du Bastion de Creness => poste vacant
Commandant du Bastion de Niziel => poste vacant

La cité n'est pas connue pour être la plus stratège dans son domaine militaire, néanmoins, de par son étroite relation passée avec Hesperia, elle a su conserver toutes les infrastructures de l'armée qui se découpent en quatre bastions qui protègent principalement les frontières du territoire de la cité-Etat. L'avantage de l'armée Tyrhénianne est qu'elle est possède des soldats qui se doivent d'être totalement polyvalents et capables de passer d'un poste à un autre sans difficulté.
La seconde particularité réside dans le monde de fonctionnement de cette armée. Si chaque Commandant de Bastion se doit l'obéissance au Gouverneur et lui rendre des comptes, ils peuvent gérer comme bon leur semble leur garnison, du recrutement à la manière de déployer ses hommes/femmes. Cependant, chaque bastion possède sa petite particularité :
_ Bastion de Seriah est le bastion se trouvant le plus au nord, et protège l'entrée entre les chaînes de montagnes cimmériennes et le Pic sans nom qui peut être une route d'accès entre les deux pays. C'est la garnison la plus éloignée de la cité, il y fait assez froid, les bâtiments sont austères, et les soldats que l'on y envoient son souvent les tempéraments les plus difficiles. Ils sont réputés pour avoir cependant la meilleure défense et des soldats maîtrisant les armes lourdes;
_ Bastion de Karnabum est le bastion se trouvant directement à la frontière phelgranne... et la tour miliaitre Est du continent sombre. C'est le lieu où il y a le plus de tension avec les voisins où chacun essaye de montrer qui est le plus puissant, tout en essayant de conserver des liens cordiaux pour conserver la route ouverte à tous. On y trouve les meilleurs épéistes et cavaliers, et n'apprécient pas d'être comparé aux hommes/femmes de l'autre côté de la frontière.
_ Bastion de Creness est le bastion se trouvant le plus au sud, et demeure le lieu le mieux entretenu au sein des garnisons. Il est réputé pour accueillir le plus de femmes (mais c'est un détail), et on y trouve les plus spécialisés dans le maniement des armes de distances ou de jets. Ils sont très appréciés du peuple de la cité car on dit aussi qu'ils sont les soldats les plus vertueux.
_ Bastion de Niziel est le bastion se trouvant le plus à l'est, à l'intérieur du continent. On est presque obligé de passer devant ce poste pour atteindre la cité. Il n'est pas très populaire car il n'est pas rare que l'on doive y payer quelques taxes de passages et subir quelques contrôles sur les marchandises pour les commerçants voulant venir faire des affaires. On y retrouve généralement les meilleurs magiciens mais aussi les soldats les plus fourbes.



◈ DROIT ET JUSTICE ◈

Officiellement, Tyrhénium applique un système judiciaire équivalent à celui d'Hesperia, avec la possibilité pour chacun de se défendre, mais comme tout est question d'argent, la qualité de la défense dépend de la taille de sa bourse. De plus, il n'existe aucun tribunal mais une journée particulière de la semaine où sont jugés un par un les affaires posant problème... par le Gouverneur lui-même qui préside les séances.

Il n'y a aucune différence entre les affaires jugées selon le niveau de larcins, et les sanctions sont assez simples : payer sa liberté, travailler pour payer sa liberté ou finir dans une geôle un certain temps selon les envies du gouverneur en place. Les cas les plus problématiques sont directement envoyés à Umbriel, et sachez que l'on n'y envoie des personnes plutôt gênantes pour les affaires que meurtrières.

Quant aux droits des citoyens, le système est totalement libéral... mais il faut faire bonnes figures auprès des autres nations. Ainsi, même si l'esclavage est officiellement interdit, le gouverneur ferme les yeux sur ce qui se passent à l'intérieur des maisons. Pas vus, pas pris.


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