Journal du marin

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• Ascans: 0
• Marins de N.: 4
• Civils: 15

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- Walter cherche de Preux chevaliers.
_ Raël veut des clients.
_ Deirdre a besoin d'employé!

Les Rumeurs

_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades.
_ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose".
_ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.

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 Journal du marin

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MessageSujet: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeJeu 23 Avr - 10:10



je parle en #cc3300 (mon démon en #962400) et Ambre(16ans en 1306) en #ffcc33

Journal du marin Signa10

Phillip M. Margolin a écrit:
“Les monstres véritables ne ressemblent pas à des monstres.”



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MessageSujet: test   Journal du marin Icon_minitimeJeu 23 Avr - 10:32




Journal




Qui suis-je?

Je suis un jeune Lhurgoyf née en 1279 (27 ans donc en 1306) de sexe masculin, mesurant 1m90, faisant partie des fiers Marin de Noxis. J’exerce en tant que marchand officiellement, officieusement je suis contrebandier, passeur et je suis capitaine d’un magnifique deux mats appelé « Le survivant ». Le doux nom de Capitaine Poisse me va très bien comme surnom, rappelant ma malchance légendaire qui m’a value bien des ennuis. J’aime beaucoup le rhum aussi, je contrôle partiellement ma seconde forme. Pourquoi partiellement ? Car récemment, j’ai découvert que mes trou de mémoire était dû a une double personnalité qui s’éveille parfois et ne s’exprime que sous cette même seconde forme. On l’apelle Gérard mais on pourrait plutôt la dénommé sous le surnom « le démon ».


Ma seconde forme


Mesurant 2m30 sans grossir, un corps s’étirant uniquement, se déformant, parfois douloureusement. Une gueule fait d’os aux crocs acéré, les muscles permettant de la bouger se cachant à l’intérieur de la bouche. Pupille toujours aussi rouge dans une orbite déformé, énorme et noir, occupant une bonne partie de sa face. Le nez devient deux fentes dans de l’os… La peau qui lui reste devient écailleuse, noir avec des déformations toutes très différentes entre elles partout sur le corps surtout vers le dos. Ses os se déforment ; ses omoplates deviennent deux excroissances déformées tel du corail tout comme ceux qui tenait place d’oreille qui grandirent au-dessus de la tête ne laissant à leur place originelle que deux petits trous. Ses doigts sont longs et fin, finissant par des griffes et ses mains et pieds sont également palmé. Pour ses derniers, ils finissent des pattes plutôt bestiales, tel qu’elle serait celles d’un chien ou d’un chat, lui permettant de se mettre à quatre pattes pour aller plus vite. Enfin, il possède deux queues fines dont la principale et la plus longue se sépare de nouveau en deux au bout. On voit facilement l’empreinte de ses os marquant son corps, la peau étant collée dessus, notamment ses côtes. A presque chacun de ses mouvements, on a l’impression d’entendre des cliquetis comme si ses os s’entrechoquaient.






Moi, Eldinnor


. . . .


J’aime boire du boire, déjà…. J’aime Ambre que je considère comme ma propre fille mais je suis aussi terrifié de ceux que je suis au fond de moi, l’impression que le monstre me guette depuis le fond des eaux…. Comme si j’allais devoir un jour plier sous sa volonté mais je m’y refuse, je ne veux pas faire de mal à des innocents, je veux être juste, voilà tout. Je préfère être malchanceux que maudit même si au final, on dirait que je rentre dans les deux catégories mais qu’importe ; il suffit de garder le sourire ? Non ? Même si, techniquement parlant, je ne peux plus sourire, j’ai mal mais je vis, c’est l’essentiel j’imagine.






Le demon


. . . .


Un jour, je prendrais son corps, son cœur et son esprit et qu’importe notre forme , il ne sera question que de moi. Je suis le démon qu’on a ridiculiser sous le nom de Gérard, celui qui vous propose des marchés dont le prix est la douleur et le sang… J’aime boire, c’est vrai mais je ne suis pas comme ce minable, ce faible, mon seul but est de survivre et pour cela, je serais prêt à tout…. Le jour où il cédera, je serais libre de faire ceux que je veux, de dévorer qui que ce soit…. Il est impossible que je m’entende avec une personnalité aussi faible que la sienne, un démon ne s’entend avec personne, il ne fait que soumettre.

@ Tenebreuse


je parle en #cc3300 (mon démon en #962400) et Ambre(16ans en 1306) en #ffcc33

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Dernière édition par Eldinnor Ombre le Mar 5 Mai - 12:13, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeVen 24 Avr - 22:47




Pouvoirs



CASTE : Marin de Noxis
RANG : Initié
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★



Soulen



Permet de transformer l’eau en rhum



  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de transformer l’eau douce en rhum de mauvaise qualité dans un rayon de 1mètre sur de petits volume d’eau (chopes, théière … Partiel sur volume plus important car en partie en dehors de son influence comme des tonneau). Cout moyen en essence divine

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de transformer l’eau douce en rhum de moyenne qualité dans un rayon de 3mètres (tonneau dans son influence ect).. Cout moyen en essence divine

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de transformer l’eau douce et salé en rhum de moyenne qualité dans un rayon de 10mètres (transforme les volume a partir d’1m de profondeur à partir du milieu ou de l’élément qui touche l’eau). Cout faible à moyen en essence divine selon le rayon

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Permet de transformer l’eau douce et salé en rhum de moyenne qualité dans un rayon de 20mètres (transforme les volume à partir de 1,5m de profondeur à partir du milieu ou de l’élément qui touche l’eau.). Cout faible à moyen en essence divine selon le rayon

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Permet de transformer l’eau douce et salé en rhum de bonne qualité dans un rayon de 50mètres (transforme les volume à partir de 2m de profondeur à partir du milieu ou de l’élément qui touche l’eau.). Cout faible à élever en essence divine selon le rayon

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Permet de transformer l’eau douce et salé en rhum d’excellente qualité dans un rayon de 1 kilomètre (transforme les volume à partir de 3m de profondeur à partir du milieu ou de l’élément qui touche l’eau.). Cout faible à élever en essence divine selon le rayon




Sharna



Permet de faire croire à n’importe qui n’importe quelle mensonge…. Même qu’il est une licorne doré unijambiste



  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de faire croire a 1 interlocuteur une vérité altéré (donc pas un vrai mensonge). Type d’interlocuteur : Naïf. Temps : 5min. Exemple ; qu’il a tué le cheval de l’empereur alors que le cheval s’est suicidé tout seul dans le fossé devant lui. Cout faible en essence divine

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de faire croire a maximum 3 interlocuteurs une vérité altéré (donc pas un vrai mensonge). Type d’interlocuteur : Naïf. Temps : 5min. Exemple ; qu’il a tué le cheval de l’empereur alors que le cheval s’est suicidé tout seul dans le fossé devant lui. Cout faible en essence divine

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de faire croire a maximum 10 interlocuteurs un mensonge viable et probable. Type d’interlocuteur : non méfiant. Temps : 10min. Exemple ; qu’il est un paysan car il en a l’air ou qu’il est un marchand honnête car rien ne prouve le contraire. Cout faible en essence divine

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Permet de faire croire a maximum 20 interlocuteurs un mensonge viable et probable. Type d’interlocuteur : non méfiant. Temps : 15min. Exemple ; qu’il est un paysan car il en a l’air ou qu’il est un marchand honnête car rien ne prouve le contraire. Cout faible a moyen en essence divine

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Permet de faire croire au personne l’écoutant dans un rayon de 10 mètres un mensonge invraisemblable mais peu détaillé. Type d’interlocuteur : méfiant. Temps : 25min. Exemple ; qu’il est dieu. Cout faible a très élevé en essence divine selon le nombre de personne touché

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Permet de faire croire au personne l’écoutant dans un rayon de 30 mètres un mensonge invraisemblable. Type d’interlocuteur : tout le monde. Temps : 40min. Exemple ; qu’il est dieu du ciel et qu’il possède un royaume avec plein de sujet et que tu t’appelles Jean Claude. Cout faible a très élevé en essence divine selon le nombre de personne touché et de détails




Stature



Permet de centrer l’attention sur lui ou une personne a ses cotés d’une assemblé



  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    permet de centrer l’attention des personnes dans un rayon de 1 mètre sur lui. Ces personnes ne feront pas attention si quelqu’un leur fouille les poches, voulant voir et écouter la personne qui a l’attention. Coût faible en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    permet de centrer l’attention des personnes dans un rayon max de 10 mètres sur lui. Ces personnes ne feront pas attention si des gens très louche passe près d’elle, voulant voir et écouter la personne qui a l’attention. Coût faible en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    permet de centrer l’attention des personnes dans un rayon max de 15 mètres sur lui. Ces personnes ne feront pas attention si un grand tumulte se passe près d’elle, mouvement de panique extérieur compris, voulant voir et écouter la personne qui a l’attention. Coût faible à moyen en essence divine.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    permet de centrer l’attention des personnes dans un rayon max de 20 mètres sur lui ou sur une personne se trouvant dans un rayon de 1 mètre . Ces personnes ne feront pas attention si un grand tumulte se passe près d’elle, mouvement de panique extérieur compris, voulant voir et écouter la personne qui a l’attention. Coût faible à moyen en essence divine

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    permet de centrer l’attention des personnes dans un rayon max de 25 mètres sur lui ou sur une personne se trouvant dans un rayon de 1,5 mètre . Il peut exclure un groupe de personne de son influence. Ces personnes ne feront pas attention si une explosion se passe près d’elle ou à un corps ambiant sauf si leur vie ou celle de leur proche est menacé directement, voulant voir et être très attentif à chaque mot et geste de la personne qui a l’attention. Coût faible à élever en essence divine

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    permet de centrer l’attention des personnes dans un rayon max de 40 mètres sur lui ou sur une personne se trouvant dans un rayon de 1,5 mètre . Il peut exclure un groupe de personne de son influence. Ces personnes ne feront pas attention si une explosion se passe près d’elle ou à un corps ambiant sauf si leur vie ou celle de leur proche est menacé directement, voulant voir et être très attentif à chaque mot et geste de la personne qui a l’attention. Coût faible à élever en essence divine





@ Tenebreuse



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Dernière édition par Eldinnor Ombre le Dim 14 Fév - 17:09, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeMer 29 Avr - 12:32




RPs



En cours


Rappel mois

Enkilil
- Mésoa
- Mirios
- Moomé

Béamas
- Tiria
- Tymbé
- Toula

Riguéar
- Gléno
- Ginik
- Géxon

Langdum
- Cobel
- Cicium
- Cladil

Nivéria
- Famael
- Firion
- Fonclan




Avec: Imaviq
Date: Début Gléno 1305
Lieu: Eridania dans les Vastes Plaines, au Haut Monastère
Résumer: en cours




Avec:
Date:
Lieu:
Résumer: en cours



Finit


Rappel mois

Enkilil
- Mésoa
- Mirios
- Moomé

Béamas
- Tiria
- Tymbé
- Toula

Riguéar
- Gléno
- Ginik
- Géxon

Langdum
- Cobel
- Cicium
- Cladil

Nivéria
- Famael
- Firion
- Fonclan





Avec: Alba Tor
Date: Moomé, an 1305
Lieu: Phelgra, à Mavro Limani, au couteau sanglant puis à l’Octo
Résumer: Bha chui allé picoler, avec un gars tout vert a qui je devais une bouteille aprés une formidable bagarre finalement. Ambre m'a retrouver, on a dê aller à l'octo et finalement, elle aussi c'est payé une cuite. Les joies de l'alcool.




Avec: Ricko Valsky
Date: Tymbé, an 1305
Lieu: Cimmeria, la cité de Hellas, dans la zone portuaire
Résumer: alcool puis bagarre général où je me suis éclipsé.




Avec: Walter Veldar
Date: Toula, 1305
Lieu: Le Comté de Béon
Résumer: Je suis allé chercher un homme de confiance que j'avais sauvé par le passé... Nesgri Voltur, bienvenue dans l'équipage. Ha et, j'ai rencontré le conte de Béon brievement aussi.




Avec:
Date:
Lieu:
Résumer:



Avec:
Date:
Lieu:
Résumer:

@ Tenebreuse


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Dernière édition par Eldinnor Ombre le Mer 31 Aoû - 17:30, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeDim 3 Mai - 19:13




Relation



Connaissances




Alba Tor
fiche présentation


rencontré à : Au couteau sanglant à Mavro Limani (Phelgra), en Moomé, an 1305

Relation avec Eldinnor:
Il est sympa ce cher Albatros... Pardon, Alba Tor je voulais dire hum hum.... Je crois que je n'ai pas complétement décuvé en fait. Il a une bonne descente et ne profite pas des jeune fille torchée au moins, je lui en doit une!

Ricko Valsky
fiche présentation


rencontré à : dans la zone portuaire de la Cité de Hellas, en Tymbé en l’an 1305

Relation avec Eldinnor:
En réalité, à part qu'il peut faire peter un peu tout, je ne connais pas grand chose de lui.

Walter Veldar
fiche presentation
Journal


rencontré au : Comté de Béon en Toula 1305

Relation avec Eldinnor:
Il m'a demander un truc en echange de quoi je sortais de cachot, ça ne va pas plus loin que ça.

Imaviq
fiche presentation

rencontré à : Eridania, au Haut Monastère, en Début Gléno 1305

Relation avec Eldinnor:
en cours

NOM
fiche presentation
Journal


rencontré à : blabla

Relation avec Eldinnor:
texte




Amis


NOM
fiche presentation
Journal


rencontré à : blabla

Relation avec Eldinnor:
texte



Ennemis


NOM
fiche presentation
Journal


rencontré à : blabla

Relation avec Eldinnor:
texte


@ Tenebreuse


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Dernière édition par Eldinnor Ombre le Mer 31 Aoû - 17:35, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeDim 3 Mai - 22:06




PNJ



Important | recurent


Ambre Ombre

Statut: Seconde du Survivant

Relation avec Eldinnor: fille adoptive d’Eldinnor, elle n’est jamais bien loin de lui ou s’occupe du navire en son abscence.

sexe: féminin

race: Sindarin

date de naissance: pendant la saison de Langdum, en 1290

pouvoir(s)
Détection de proximité ; détecte tout être vivant animal s’approchant d’elle a moins de 9m de diamètre

Apparence/mental
Blonde aux cheveux long souvent ramené en une sorte de chignon lâche derrière. Le visage fin, jolie oreille pointus marquant son espèce ainsi que de beau yeux vert forêt. Peau relativement clair, tatouage léger sous les yeux, vers les côtés du visage, assez discrète. Des cicatrices de fouet dans le dos, une petite poitrine et une taille modeste de 1m65 pour une carrure svelte mais tout de même relativement musclé de par sa vie de marin. Niveau vêtement, elle a tendance à rester assez simple avec une tunique sans manche brune, une sorte de tissus lui couvrant une partie du cou, pantalon en cuir noir, botte de marin. Lorsqu’elle voyage, elle a en plus une cape noir avec une capuche et elle prend alors des vêtements chauds.

Avec l’équipage que le survivant possède, elle s’est rapidement endurcie, ne se laissant pas marcher sur les pieds, étant parfois un peu effronté sur les bords. Sérieuse, elle est très attachée à son père adoptif qu’elle essaye de protéger à sa manière même si cela veut dire parfois lui mentir. Pouvant être très émotive derrière cet air qu’elle s’est forgé, faisant attention a tout, elle prend très à cœur la libération d’esclave de Phelgra de par sa condition passée.

Par contre, contrairement à Eldinnor qui a une bonne descente a force de tout le temps boire, elle ne supporte pas l’alcool.

Contexte/histoire

Son histoire avec Eldinnor commence en 1300 quand fuyant des hommes, ses maitres supposés, elle tombe sur Eldinnor qui décide de la sauver. Elle s’appelle à cette époque Ambre Grisedur et pour rembourser sa dette d’avoir été sauver, devra travailler pour Eldinnor sur son navire jusqu’à ses 18 ans. Néanmoins, elle l’a rapidement compris au fur et à mesure du temps, cette dette était plutôt du temps que son capitaine s’accordais pour essayer de lui trouver un endroit où aller, pour la lier en attendant à quelque chose. Mais ne trouvant rien pouvant lui convenir, il décida de l’adopter et de lui donner donc son nom en 1302 pour devenir Ambre Ombre. Il lui a appris tout ceux qu’il fallait pour commencer puis la former pour qu’elle soit son second. Bien que sa vie à bord ait d’abord été très dur, notamment à cause de l’équipage, ayant besoin de Eldinnor pour la protéger, elle s’est rapidement forger un caractère lui permettant de ne plus se faire rouler dessus par l’équipage et de faire figure d’autorité. Ainsi, elle a appris à se défendre non pas avec une arme mais à main nue, développant une certaine agilité.

Note
Parle en #ffcc33


Nesgri Voltur

Statut: Responsable de la sécurité du navire, s’occupe du capitaine et de la seconde.

Relation avec Eldinnor: homme de confiance, permet de le maitriser lors de perte de contrôle.

sexe: mâle

race: Yorka loup noir

date de naissance: 1284 environ, jamais été sure

pouvoir(s)
- Peut connaitre l’état de quelqu’un en le touchant (physiquement, blessure ect..).

Apparence/mental
Mesurant 1m93, il est imposant en muscle, et cela même sans parler de son poil bouffant. De surcroit, il a plutôt de grandes mains surmontées tout comme ses orteils, de longues griffes canines. Il est fort, yeux bleu, tête canine, les poils du ventre ont tendance a tourné au gris (car moins épais) sous sa forme bipède, plus épais, ils sont noirs sur le dos. Il n’a aucun problème de pudeur, préfère largement les vêtements légers, se contentant souvent d’un bas et d’une cape, ses poils lui tenant suffisamment chaud, il ne cache pas sa queue animale, de toute façon, vu sa tête, cela serait peine perdue. Il sait se montrer ferme, têtu, parfois insolent, mais en reste pas loin gentil et très conscient de ses actes. Il sait se battre à l’épée et à la combativité nécessaire pour se sortir de situation parfois compliquée.

Sa forme animale est un grand loup noir, très mignon je trouve, et aussi bien bâti que sa forme bipède.


Contexte/histoire
Rencontré en Phelgra en 1304, blessé, sauvé de justesse. Il était esclave depuis très longtemps, vendu peu après sa naissance, malgré sa vie d’esclave de combat pour le plus grand plaisir de ses maitres, il n’a jamais renoncé à la liberté qui le faisant tant rêver.

Note
Parle en #0070C0

NOM

Statut: texte
Relation avec Eldinnor: texte
sexe: texte
race: texte
date de naissance: texte

pouvoir(s)
texte

Apparence/mental
Texte

Contexte/histoire
Texte


Marins/equipage (non important)



Aughan Delchrich

Gorgoroths de son état, mort Terran mâle à ses 38 ans lorsque l’ancien navire a coulé, il s’agit grossièrement d’un gros plein de soupe. Mais pas gros à cause de sa consommation inexistante de denrée, mais a cause de poumons remplie d’eau. Il est resté malgré ce changement d’état avec Eldinnor en capitaine pour des raisons inconnue. Le teint blanchâtre avec que très peu de cheveux noirs lui étant resté soit presque chauve, mastodonte de 1m90, il a pour crime passé essentiellement des vols qui ont mal tournée et des meurtres. La mer représentait donc pour lui l’unique échappatoire possible. Simple marin servant essentiellement pour le chargement et déchargement de la marchandise étant donné qu’il ne possède que le pouvoir de ne jamais se perdre, quel que soit le lieu rencontré.


Marfu Cern

Zélos verdâtre de 1m85, musclé et fort comme tout ceux de sa race, ayant 78 ans environ avec un passé essentiellement de violeur et de meurtrier. Il parle peu, il regarde beaucoup, a travers une barbe de quelques jours la plupart de temps et des cheveux cours, ceux qui se passe autour de lui avec un air mauvais. Il sait très bien manier le poignard et a comme pouvoir une précision augmenter ainsi que le pouvoir de chauffer a l’extrême ceux qu’il touche. Ça fait lui ainsi le principal cuistot de l’équipage, utilisant des pierres plates qu’il chauffe avec son pouvoir pour pouvoir faire cuir des aliments dessus.


Solilane Fer

Zélos bleuté masculin, petit pour sa race avec ses 1m68. Yeux verdâtre, cheveux long noir ramener en queue de cheval, l’air mauvais. Ancien trafiquant arnaquant des gens et voleur de rue, malgré sa capacité à lancer des petites boules de feu, c’est surement l’un des moins dangereux.


Varfura Teich

Terran féminine de 1m60, yeux noir, cheveux noir, tatouages étranges dans le dos et sur les bras. L’air d’abord innocente alors que pourtant, c’est une redoutable tueuse, avec beaucoup d’ambition. Elle a le pouvoir d’augmenter son sens du toucher ainsi que de produire de la douleur au travers de ses mains bien que faiblement. Elle a 25 ans.


Urugra Noez

Sindarin au teint légèrement rosé, aux iris d’or tout comme sa chevelure courte. Ayant tuer son propre enfant car son mari l’avait trompé, elle espère retrouver ce dernier pour lui faire payer et n’hésiterais pas à écarter quiconque de son chemin. Elle prend plaisir à faire souffrir et a le pouvoir de désagréger en partie la matière qu’elle touche, vivante ou non. Elle a 89 ans et mesure 1m81.


Hounanna Freet

Fine stratège yorka pigeon ayant les cheveux et les yeux gris comme le pellage de son animale et des plumes naturelles dans ses cheveux, elle n’est pas du genre à directement se battre. Mais préférera influencer les autres pour les utiliser pour une mutinerie et faire des coups dans le dos quand les gens s’y attendent le moins. Obligé de changer de vie précipitamment quand un noble de Phelgra s’est rendu compte de sa supercherie alors qu’elle tuait son frère qu’elle avait épousé la vieille même, elle n’avait pas les moyens pour vraiment espérer le fuir. Elle a 23 ans et mesure 1m55. Son pouvoir est celui de la suggestion, léger, cela permet néanmoins d’influencer les plus naïf.


Oinatar Oussurden

Gorgoroths féminin ressemblant à une veille grande mère a moitié décomposé, même elle ne sait pas son âge. Mais dans sa folie est persuader que si elle tue la bonne personne, elle pourra rejoindre la lumière ou une bêtise dans le genre. Elle a le pouvoir de contrôler les asticots ; oui, ce n’est pas super ragoutant.


Beinion Sez

Zélos masculin de 70 ans, ancien chevalier de Sharna qu’il a essayé de trahir en vain, pour le pouvoir, ça a mal finit pour lui, ayant perdu son œil gauche durant cette mésaventure, la mer représentait son unique échappatoire pour pas perdre la vie. Mais son ambition ne s’est pas tarie malgré tout, hélas pour Eldinnor qui craint devoir se battre avec lui un jour. Colosse de 1m90 musclé ayant pour arme de prédilection l’arbalète et la hache de guerre. Il peut bruler des choses via son touché.

Jhularia Astras

Terran féminine de 23 ans mesurant 1m69, doué en lancé de dague, avec des troubles de la personnalité, tanto joyeuse, tanto avec une furieuse envie de vous tuer. Elle a le pouvoir d’empêcher quelqu’un de parler en lui touchant la gorge pendant un temps déterminé.


Borri Borion

Gorgoroths male de 90 ans, ancien sindarin, mort à 30 ans et ressusciter 9 ans après mesurant 1m69. Il a tué toute une famille pour les piller, un membre a survécu, grandis et c’est venger… C’est tout ceux qu’on sait, on ne sait même pas pourquoi il est là, il est capable de lancer des boules de feu et de contrôler les asticots.


Skag fein

Sindarin male a la beau bleuté mesurant 1m70, violeur a tendance à s’énerver et s’emporter facilement, arrivant facilement au pire. Il a des vues sur Ambre, très bon archer, il peut attirer les poissons donc il passe beaucoup de temps à pécher pendant les voyages.


Gimli Logness

Terran mâle de 50 ans mesurant 1m50, très bourrin et fort, il sait surtout se battre à main nue et est le genre à faire toute sorte de combine, même si cela met en danger autrui. Yeux et cheveux noir, peau assez foncée. Son pouvoir est de produire du savon, il se retrouve donc souvent à nettoyer le pont.


Eruraina Zipo

Terranne de 29 ans, ayant tué son mari pour toucher sa fortune mais hélas pour elle et ses 1m70, un serviteur cacher par peur a tout vue et a tout mis à la vue du jour. Elle a du ainsi trouver une échappatoire pour ses yeux et cheveux dorée.


Astralia Demaz

Teranne aux yeux vers, cheveux roux, mesurant 1m68, âgé de 35 ans. Ses méfaits sont inconnus mais son air mauvais sans cesse sur son visage est certain, tout comme son pouvoir qui est de produire une boule lumineuse pendant un certain temps qui peut donc éclairer les alentour.


Elgeriel Vanesso

Gorgoroth féminin de 1m80, ancienne sidarine morte a 56 ans, en as 70 aujourd’hui. Son pouvoir est de pouvoir dévisser n’importe quel pots, même si ces derniers ont été serré.





Historique



1304, 17ème jour de Tymbé – recrutement marins
1304, 20ème jour de Glinik – Disparition de Pala Papris (Zélos femelle de 20 ans)
1304, 4ème jour de Cobel – Disparition de Amandina Loren (Terranne de 43ans) et Az Jo (Zelos mâle de 90 ans)
1304, 30ème jour de Cladil – Mort de Siriak Berchto (Sindarin mâle de 29 ans) et Pala Mavros (Teranne de 39 ans)
1304, 29ème jour de Firion – Disparition de Crispus Half (Sindarin mâle de 120 ans)
1305, 6ème jour de Toula – recrutement marins
1305, 15ème jour de Gléno – Disparition de Zerech Vox (Terranne de 50 ans) en mer pendant la tempête. Mort certaine de Azemuth Zak (Terran de 38 ans).
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MessageSujet: Re: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeDim 3 Mai - 23:32




Possessions




Tresorerie


Bénefice mensuel personel
(Marine marchande) 650 dias
nature des dépenses personelles mensuelles
rarement: nuit à l'auberge, récurent: taverne (alcool)
Montant dépenses personelles mensuelles
environ 150 dias
Reste
500 dias/mois


Objets de quete ou precieux


Nom
Description
La rose des quatre-vents
Petite boussole recouverte d'or enchanté d'une provenance inconnue. On n'y trouve pas les quatre points cardinaux... Mais l'aiguille en son centre indique toujours la terre la plus proche.
Promo du mois
OBJET 2
DESCRIPTION 2
OU2
OBJET 3
DESCRIPTION 3
OU3
OBJET 4
DESCRIPTION 4
OU4
OBJET 5
DESCRIPTION 5
OU5
OBJET 6
DESCRIPTION 6
OU6


Objet commun (personnel)


Bandages

Conserver dans le coffre de sa cabine


Baume apaisant

Soit sur son bureau dans sa cabine, soit avec Ambre, rarement sur lui. Fait avec des herbes médicinales, acheter à l'occasion dans les villes, il calme la douleur provoquée entre le frottement récurrents des tissus contre la chair nue sans peau, dans son dos.


mouchoir brodé

Un serpent de mer bleuté est brodé dessus, acquis dans un marché de Kodolm en 1303 (Tiria). Il l'a en général dans une poche du vêtement qu'il porte, sinon, il est bien plier dans l'armoire de sa cabine


cures dents en ivoire

dans une petite boite dans son coffre de cabine.


dés pipés

Parier sur le 5 vous rend presque certain de gagner. Ranger dans le coffre de sa cabine.


jeux de tarot

Maintenant, faut juste trouver quelqu'un pour jouer avec lui. Ranger dans le coffre de sa cabine.


Sablier

Petit sablier aussi grande que sa main, acquis alors qu'il n'était encore qu'une bleusaille sous les ordres du capitaine Marvus Trimelor, un sindarin de 60 ans environs à l'époque. Acquis donc à Kodolm en 1294. Ranger dans le coffre de sa cabine.


longue vue

Acquis peu avant son premier navire, offert par le capitaine Morflo Rig, un Zélos. Souvent avec lui en mer, laisser sur son bureau dans sa cabine quand il va sur terre


boussole

Un peu rouillé, également acquis peu avant son premier navire. Souvent avec lui en mer, laisser sur son bureau dans sa cabine quand il va sur terre


sextant

Instrument de navigation à réflexion servant à mesurer la distance angulaire entre deux points aussi bien verticalement qu’horizontalement. Acquis en 1304 pendant le mois de Cobel, à Phelgra. Il est en fer, légèrement rouillé. Garder dans son coffre de sa cabine


aiguilles et nécessaire de couture

Dans une petite boite, garder dans son coffre de sa cabine


cartes

Plusieurs cartes diverses autant du large avec les courant marin ou terrestre, ranger dans la salle des cartes de son navire. Néanmoins, il a une grande carte du monde aussi posé sur le bureau de sa cabine.


Plume, encre, papiers, régle

Ranger dans son bureau dans sa cabine.





Armes


Double lame

Une paire de lame sombre, identique entre elle, en fer purifier, extrêmement tranchant. Le manche plus sombre que la lame et lisse, presque sans imperfection. Une sorte de petite pierre noir trône sur le dessus du manche, juste avant la lame. Cette dernière est quant à elle gravé de motif épuré composé généralement que d’un seul trait notamment près du manche jusqu’à la moitié de la lame.

Elles lui ont été offert par le capitaine Morflo Rig lorsqu’Eldinnor eu 20 ans, début 1299 (ne sachant pas avec précision la date de naissance d’Eldinnor). Son capitaine ayant remarqué qu’il était ambidextre et savait manier ce type d’arme, il continua à l’entrainer bien sûr jusqu’au jour où Eldinnor eu son propre navire.

Elles sont en général ranger dans des fourreau en fer noircis simple.

Il s’agit donc de son arme de prédilection

Couteaux de lancer (6)

Lame en fer sans plus de décoration que le symbole près du manche qui est lui-même en fer et en bois de sapin. Acheter à Mavro Limani, à Phelgra en Tiria, en 1303. Les 6 sont en général ranger dans un coffret posé sur son bureau, dans sa cabine. Il embarque rarement les 6 avec lui sauf quand il fait des longs voyages dans les terres mais sinon, il en garde plutôt un seul avec lui, ou cas ou et pas tout le temps.


Vetements




Vêtements de capitaine
Une veste brune avec des bordure d’or
Une ceinture en cuir où il y coince ses sabres
Un haut noir descendant jusque sur ses cuisses aux bordures rouge
En dessous, une cotte de maille bleuté
De grande bottes étanches noires ou il cache ses couteaux de lancer
Un bas noir allant jusqu’au cheville bien que plus fin à ce niveau-là mais la partie sous les mollets est dissimulée dans ses bottes
Un foulard blanc simple qu’il met sur la partie basse de son visage
Le chapeau noir avec les bords dorés marque son statut de capitaine.

Collier en forme de serpent de mer
Avec les écailles bleu foncé et les yeux rouge (étant de sorte de pierre précieuse rouge), ses deux cornes et sa gueule ouverte, il a un air assez menaçant, même pour un simple collier. Il le porte en général plutôt lors de ses voyages à l’intérieur des terres, faisant partie de sa panoplie de voyageur.

Epaulière pour bras droit
épaulière en avec un peu de fourrure blanche qui lui sert d’armure légère bien que ça soit pas grand-chose mais ça le fait moins apparaitre « sans défense » on va dire lors de ses voyages.

cape noire
vêtement extrêmement simple lui descendant jusqu’au mollet, elle a quelques trou vers le bas et possède une capuche. Elle lui permet de se protéger du vent et du froid pendant ses voyages et aussi, un peu de se couvrir pour moins attirer l’attention. Une simple broche en fer lui permet de l’attacher devant au niveau du col.

paire de botte de voyage
Elles sont bruns foncés et robuste mais le cuir est plus fin vers le haut. Tenant assez chaud et des lanières de cuir permettant de les serré au niveau du mollet les rend idéal pour pratiquer sur toute sorte de terrain pour une longue période et de fournir une protection minimale face à l’environnement.

Foulard noir
foulard simple noir, il le prend parfois pour ses voyages mais c’est plus en reserve si jamais il perd l’autre.


accessoire décoratif pour ses cheveux
[i] lanière en cuir avec autour des perle rouge qu’il met surtout quand il est en voyage.



Braies long noir
sorte de pantalon noir porter lors de ses voyages maintenu par une ceinture en cuir auquel il y attache généralement sa bourse et également des sabres


Chemise en laine
Porter en dessous, pour le protéger du froid


Doublet
Porter au-dessus de la chemise, uniquement quand il va dans des régions très froid


Gipon noir à manche étroite
A manches longues, il s’agit d’une sorte de veste, simple.





Animaux


Vodka

sexe: Mâle
race: Bardot
âge: environ 7 ans en 1306

descriptif
Il est fort, têtus, il est sombre au-dessus et blanc en dessous tout comme son museau. Il est stérile comme tout ceux de sa race, fruit d’une union interdite.
Quand quelqu’un monte sur son dos, il n’avance plus.

Acquisition
Concours de beuverie (voir histoire dans fiche de présentation)

Réside: Généralement, dans l'écurie dans la maison à Hellas (Cimmeria). Quand le navire s'y trouve, Eldinnor vient remettre du foin, netoyer un peu l'écurie, le balader un peu.


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MessageSujet: Re: Journal du marin   Journal du marin Icon_minitimeDim 14 Fév - 15:50




Bateau



Nom : Le survivant
Type : Navire marchand
Nature : hybride (principalement Hourque – Lorcha)
Taille de coque (longueur) : 30-35m
Plus grande largueur : 7m
Hauteur (sans le château) : environ 6m
Tirant d’eau lège : environ 1,5m
Tirant d’eau max en charge : environ 3,7m
Bois utilisé pour la coque : pin
Bois utilisé pour le mat : chêne
Bois utilisé pour la structure interne du bateau (sol ect) : chêne
Hauteur mât de misaine : environ 29m
Hauteur grand mât : environ 35m

Un beau navire en somme au niveau des proportions. Néanmoins, il a tendance à ne pas donner envie dans le sens esthétique du terme et cela n’est pas forcement du a sa coque sombre ou au grincement qu’il a tendance à produire lorsqu’agité par les eaux et les vents. Ni même à sa voilure gris sale, presque noir. Non, plutôt à l’état avancer du navire qui semble sans cesse sur le point de couler, du moins en apparence malgré qu’il reste solide et très a même de parcourir les océans. Sans doute à cause des multiples planches de bois cloué un peu partout un peu salement, que ça soit à l’intérieur ou à l’extérieur du navire, surtout que les planches en question sont en chêne, les rendant davantage visible à cause du teint sombre du reste de la coque. Tous les meubles du navire sont fixés à la coque/aux murs ou au plancher. L’ancre est disponible du côté droit vers la poupe du navire, épaisse et rouillé, elle est essentielle a tout navire.






Description


Organisation des étages

Le bateau est séparé en 4 étages comprenant le château ; A, B, C et D
L’étage A est réserver ainsi à la cabine du capitaine et des dirigeant du navire mais également, en cas exceptionnelle, aux invités.
L’étage B, quand a lui transporte essentiellement la salle de repos des marins, dormant dans des hamacs dans une pièces réserver pour. Mais également une sorte de réfectoire dans la partie avant du navire. Le reste de la place est utiliser pour les marchandises les plus encombrante ne pouvant passez que par les trappes sur le pont ainsi que pour les vivres du navire.
L’étage C est réserver a la marchandise, elle comporte également un semblant de salle des cartes et ainsi qu’une pièce assez grande pour les marchandises les plus précieuse.
L’étage D….. Shut, il n’y a pas d’étage D… Juste des rumeurs mais vous, vous ne savez rien. J’ai parlé de 4 étages ? Vous êtes sûre ?



Pont

Le pont possède des trappes entre le mât de misaine et le grand mât, trappe assez imposante regrouper par 2 groupes de 6. On y voit un peu de bazar un peu partout sur le pont, on y remarquera aussi des sortes d’encoches abimé servant à faire passer des cordes pour fixer des marchandises sur le pont. Deux escaliers mènent au-dessus du château, ceux de tribord n’ont pas l’air très solide et ceux qui sert de rambarde de ce même coté semble avoir été réparé avec les moyens du bord. On trouve souvent des cordages mal ranger prés des mâts. De plus, on remarquera aussi un petit coffre prés de la porte entrant dans le château, il contient en vrac, une pierre sombre plate de la taille d’un bras au fond. Au-dessus, il contient globalement des bouteilles vides et des chopes.

La barre se situe à l’avant du château au centre. Enfin, on notera la présence d’escalier assez raide, l’un a l’avant, après le mat de misaine ainsi que deux de chaque côté de la porte du château. Sous les escaliers menant au-dessus du château, on a du nécessaire de nettoyage, balais, sceau, serpillère.



Etage A

Ainsi, dans le château d’une hauteur de 2m, on a un couloir de 1,5m de largeur sur 5m de longueur sur un plancher qui a tendance à grincer à chaque pas ne rendant pas discret tout incursion dans cette partie du bâtiment. Au bout, on a la cabine du capitaine (A1) ;
Mesurant une longueur au plus large (centre) de 4,1m environ, au moins long (coté) il mesure environ 3,7m et en largueur, mesure environ 6,4m. La pièce comporte une petite table ronde avec 4 chaises, un grand lit double bien que comportant qu’un seul coussin. On remarquera une petite armoire ou sont stocké ses habilles mais aussi où il met ses sabres lorsqu’il ne les a pas sur lui. Il y a aussi un sceau et un balai ainsi que le pot de chambre ranger dans une boite. Dans le coffre à coté, il range plutôt ses affaires solides ; réserve d’alcool, objets d’entretiens de ses armes, bandages, ect…. Enfin, il a aussi un bureau dans un coin avec le mur au-dessus cloué avec des blanche en bois comme pour réparer un ancien trou dans le mur entre sa cabine et celle de tribord. Ce bureau contient donc des espaces de rangement ou il met tout ceux qui concerne l’écriture ainsi que 2-3 livres dont le journal de bord du navire avec ses différentes escales, enfin, officielle, aucune trace de ses voyages pour des trafic n’y figure, laissant ainsi des grandes zones d’incertitude. La porte du fond mène à une petite balustrade. On remarquera également des petites ouvertures vers l’extérieur, des sortes de fenêtre, au nombre de 4, 2 vers l’avant de la pièce et 2 vers l’arrière, sur la même face que la balustrade, ne permettant pas de faire passez un homme mais d’au moins y passez la tête.

Pour la cabine tribord (A2) ;
Deux lits simples en chêne avec des ouverture vers l’extérieur, sorte de fenêtre ou on peut passer la tête par un système très simple d’une planche qui se lève et se faisant bloquer par un autre bout de bois s’inclinant également. Chaque lit a un coffre assez haut pour également servir de table, avec le nécessaire à l’intérieur ; draps, un oreiller, pot de chambre, sceau, petit coffret. Mais le lit le plus en avant du bateau est déjà fait et on remarquera que le pot de chambre ainsi que le sceau sont en dessous le lit. De plus, il y a d’autre draps et un oreiller en plus ranger dans du tissu bien enroulé autour et noué par une corde en dessous de chacun des lits. Le petit coffret du coté du lit fait est aussi en train de trainer par terre, au pied du lit en général. Ainsi, la place en plus dans le coffre correspondant à ce lit contient des habits clairement féminins tout comme le coffret contient aussi des effets personnels ; il s’agit du lit, du coin d’Ambre en fait. On remarquera des planches au-dessus du lit pas fait, réparation d’un ancien trou dans le mur comme le survivant en a le secret. Dans la pièce, il y a également un balai près de la porte.

Pour la cabine bâbord (A3) ;
Construit en miroir de la cabine tribord, si ce n’est qu’aucun lit n’est fait et qu’il n’y a aucun trou dans aucun mur, juste dans le plancher aux vues des planches de réparation fixer dans un coin de la pièce, sous le lit le plus en arrière du bateau (donc que l’on ne voit quasiment pas).



Etage B

En descendant les escaliers le plus en arrière de la poupe, on arrive à une pièce de repos (B1) pour l’équipage disposer en duo d’hamac l’un au-dessus de l’autre. On a ainsi dans cette pièce, 26 personnes qui peuvent s’y reposer. Sous le hamac le plus bas, on a toujours 1 pot de chambre, 1 sceau et 2 coffres large mais pas très haut contenant les effets personnels des marins sur les hamacs du dessus. On a également dans la pièce ; 1 serpillère, 1 balais et 1 sceau en plus près de la porte. Le plancher a des traces de multiple réparation bien que ça soit abimé aussi par des traces d’usure a force de frottement, notamment d’objet lourd comme des coffres. L’étage de manière général fait 2m de haut.

En sortant de la pièce, on arrive au reste du navire de l’étage non cloisonné (B2) avec à l’avant, une sorte d’espace aménager avec 3 table rectangulaire pourris et des bancs autour de ces dernier, fixé au navire comme le reste des meubles. De nouveaux des escaliers qui descende se trouve près de ceux servant à monter sur le pont. Le reste de la place est surtout utiliser pour les vivres notamment beaucoup de gros baril, d’eau et de rhum. Mais aussi des barils de nourriture ainsi que des coffres ou se trouve du matériel, l’un avec des outils (marteau ect…) et l’autre essentiellement ou il y a des petits couteaux pourris, des couverts, une bassine, des assiettes en bois et des chope et pichets). A l’occasion, on trouvera aussi des jarres pour certain mets plus singulier mais les rations des marins sont essentiellement : biscuits, viandes séchés, gâteaux secs et tous ceux qui peut se conserver facilement en mer en général. Les fruits et légumes sont en général rapidement consommé en début de voyage, tout comme la viande fraiche, histoire de pas gâcher. Le poisson est aussi un met récurent d’où la présence de canne à pêche dans un coin du navire.

Le reste de l’espace, surtout central, sert à la marchandise la plus encombrante, d’où la présence en général de grosses caisses. Il y a également l’armature d’un lit abimé dans un coin, sans que personne ne sache vraiment à quoi il peut bien servir.



Etage C

Souvent décrit comme le fond du navire avec une hauteur de 2m, il possède deux pièces portant un cadenas a la porte et dont les clés sont dans les affaires personnels du capitaine dans sa cabine. La présence de multiple tapis sur le sol rend l’étage louche mais en soit, pourquoi pas ? Néanmoins, sur certain tapis dans la pièce du centre (C2), on remarque que seuls de la marchandise légère ou facilement déplaçable est positionné dessus comme de la paille, des barils, des cordages en pagailles et même dans le coin bâbord arrière, un coffre imposant mais toujours au contenue léger et une réserve de chaise et de tabouret. On a sinon, le reste de la marchandise dans des caisses et des coffres, des jarres aussi parfois. Derrière l’escalier montant à l’étage supérieur, on a des sceaux, des balais et des serpillères. Les irrégularités sous certain tapis quand ils sont clairement visibles fait penser à des trappes mais bien plus discrète que celle sur le pont. Toutes les marchandises sont fixées à différent point, encoche du plancher grâce à des cordes.

La première pièce fermer à clé est une sorte de salle des cartes (C1). Sa plus grande longueur est d’environ 3,3m pour une plus grande largeur d’environ 4,8m. Un bureau avec une chaise est la principale composante du lieu. Mais on y remarque aussi un petit tapis a moitié coincé sous le bureau fixer à la coque, dessous, se trouve une petite trappe avec une serrure mais dont la clé est quelque part dans le bureau. Le compartiment secret fait à peine la taille d’une main et il est ranger un petit carnet de compte de ses trafics ainsi que les objets qu’il peut transporter les plus précieux. A gauche de la pièce, deux barils, le plus gros contenant un peu de poudre et le second des armes de type sabre. A droite, trois coffres dont un sur les deux autres, plus petit ; ils contiennent carte, carnet, de quoi écrire pour les deux plus gros. Le troisième contient essentiellement des draps et du tissus. On remarque une petite réserve de planche et de clou également à côté des coffres, appuyé sur le mur, debout.

La pièce vers la poupe (C3), la plus grande mesurant environ 8m sur 6m, n’est accessible qu’avec la clé de la porte y correspondant. Elle contient de multiple coffre vers le fond, empilé contenant de la marchandise précieuse (tapisseries précieuse ect) ainsi que les produit les plus à risque. Elle contient également des jarres ou sont parfois stocké des marchandise alimentaires (grain rare ect…) et il y a aussi deux barils avec 1 d’eau douce de réserve, 1 de rhum de réserve et enfin les deux autres sont en général, des alcools plus rares a bord et plus chère (vin ect). Tout est fixer au sol grâce à des encoches et des cordages solides pour éviter tout mouvement pouvant abimer le matériel. En cas de marge dans les coffres pouvant amener au déplacement et donc au possible abimement de son contenue, on cale les objets avec de la paille. Il y a aussi des sceaux dans un coin mais 1 seul balai.



Etage D

Une pièce unique, la cale cachée accessible seulement a celui qui a la clé ouvrant les différentes trappes, à la fois celle au milieu de la pièce d’au-dessus que celle ouvrant le chemin vers les échelles menant à cette fameuse cale. Mais de toute façon, il faut avoir déjà conscience de sa présence, les entrés étant dissimulé sous des objets, sous des tapis au-dessus. Ici, il vaut ne pas rechercher de petit truc sympa car dans des coffres et petite caisse, petit baril fixer à la coque par des cordes, rien n’est légal pour les lieux ou il va. Alcool artisanal trop fort de contrebande, matière première prescrit (qu’importe l’origine, végétal, minéral ou animale), poison et autre mixtures étrange ainsi que des produits dangereux même pour leur transport et nécessitant de multiple précaution (double flacon, double boite ect…).



Voilure



La voilure est au final assez complexe contrairement a ceux que laisse présager les deux mats. Le mât de misaine a ainsi 3 voiles carré et deux voile triangulaire relier à la proue. Le grand mat a une grande voile aurique et de nombreux voile d’étais courent entre les mats.

Même si largement et souvent rapiécé, les voile sont surtout des assemblages de coton bien qu’a présent, c’est surtout un assemblage de tissus divers. Malgré quelques taches de rouge foncé, le tout reste quand même une harmonie de tissus gris très foncé ne faisant que renforcé le coté esthétique « épave » du survivant.




Caracteristique



Positif

- Maniabilité
- Vitesse
- Place de stockage pour la marchandise
- A l’air trop pourrie pour intéresser qui que ce soit (discret dans un certain sens)
Négatif

- Vitesse de propagation d’un éventuel feu
- Facilement abordable
- Fait tâche parmi d’autre navire
- A tendance à beaucoup grincé (pas très discret niveau bruit) surtout en temps de tempête



Rapport des degats



1304, 15ème jour de Tymbé – acquisition du navire
1304, 3ème jour de Gléno – trou entre la cabine du capitaine et la cabine tribords, circonstance inconnue (le capitaine n’a rien dit)
1304, 14ème jour de Gléno – Tempête, dégâts légers
1304, 30ème jour de Cladil – attaque d’un monstre depuis les eaux profonde, on suppose, multiple dégât, notament dans la partie haute de la coque et sur les mats.
1304, 5ème jour de Famaël – réparation global du navire
1305, 7ème jour de Mirios – Le capitaine a failli couler le navire en voulant tester un drôle d’engins confier par un marchand, heureusement, il a seulement détruit une partie des escaliers menant au-dessus du château ainsi qu’une partie de la rambarde. Réparation effectuée dans l’heure.
1305, 15ème jour de Gléno - Dégâts de tempête, accostage en urgence, réparation effectué dans l’heure.


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