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• Eryllis: 3
• Ladrinis: 9
• Eclaris: 5
• Prêtresses: 5
• Cavaliers de S.: 5
• Nérozias: 6
• Gélovigiens: 3
• Ascans: 0
• Marins de N.: 4
• Civils: 15

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Les Rumeurs

_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades.
_ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose".
_ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.

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:: L'Eryl ::

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Sighild
:: L'Eryl ::
Sighild
MessageSujet: Description détaillée   Description détaillée Icon_minitimeSam 3 Avr - 17:39


◈ DESCRIPTION DÉTAILLÉE ◈


- SITUATION GÉOGRAPHIQUE -

Située dans le piémont de la chaine montagneuse des Pics dentelés, Ridolbar est la ville majeure du sud de Phelgra. Proche de la frontière avec l’Eridania et l’Argyrei, elle se révèle stratégique pour les caravanes marchandes, obligé de passer dans sa région pour éviter les montagnes difficiles d’accès et les marais salés.

A l’ouest, après une courte plaine, se trouve les marais salés. Zone dangereuse et peu peuplée, c’est une région traitresse qui n’est guère parcourut que par les voyageurs souhaitant aller à Umbriel.

Au sud, des bois recouvrent les collines du piémont et de la frontière avec Argyrei. Nombre de propriétés de riches bourgeois et d’aristocrates y sont installés. S’y trouve également la Tour sud, forteresse défensive de la frontière avec Argyrei.

La région se trouvant au nord de la Cité corrompue est une plaine quelque peu aride, parcouru de quelques bois épars. Les voyageurs doivent bien se préparer à traverser cette région, elle est parcourue par un grand nombre de coupe-jarrets, de brigands et de Cavaliers de Sharna. Quelques routes et pistes permettent de suivre des axes plus ou moins sûrs pour rejoindre Thémisto ou partir vers Tyrhénium.

Les Pics Dentelés se dressent à l’est de la ville, comme une frontière naturelle indépassable. Quelques cols permettent de traverser néanmoins. Ces derniers sont solidement gardés par des garnisons de Cavaliers qui surveillent la frontière directe avec le Royaume d’Eridania et le Duché de Méphrit. Notamment la Citadelle de Tindell, élément stratégique du système frontalier phelgran dans cette région.

Les régions alentours proches de la ville voient un grand nombre de domaine de noble, d’aristocrates ou de bourgeois nouveaux riches. D’anciens domaines féodaux qui ont perdu leur autorité politique depuis bien longtemps avec l’imposition de la domination des Cavaliers de Sharna. Les mines dans les montagnes étaient une source de richesse et le sont encore, mais de nombreuses d’entre elles sont épuisées. Il existe, vers l’ouest de la ville de nombreux domaines agricoles plus ou moins fertiles et rentables. La plupart appartiennent à de riches propriétaires terriens, mais il n’est pas rare de voir des exploitations indépendantes, survivant vaille que vaille.


- La Cité Corrompue -

Importante en taille, Ridolbar se dresse dans une région sinistre. Ses murs d’enceinte sont impressionnants et encercle la cité entièrement. Très solide et élevé, les murs sont la principale défense de Ridolbar contre toute agression armée.

Dix-huit tours de gardes parsèment les murailles pour parachever le système défensif. Quatre grandes portes servent d’ouverture sur l’extérieure. Une au nord, une au sud, une à l’ouest et une à l’est. Les portes sont sises dans des bastions fortifiés et disposent de herse et mâchicoulis pour résister à tout assaut. Toutefois, elles servent surtout à exercer le droit de péage de la ville sur les entrants. A chaque porte, des casernes sont installés pour accueillir les hommes de la milice postés aux entrées et sur les murailles.

Des relais sont installés aux abords des portes de la ville, à l’intérieur de l’enceinte des murailles. Ils sont tenus par des représentants cléricaux, majoritairement des prêtres de Sharna. Ils servent de refuge pour les caravanes marchandes, voyageurs de passage et autres pèlerins. Gage de sécurité pour les visiteurs qui craindraient de pénétrer dans la Cité, ils sont un lieu privilégié pour faire des affaires facilement. Initié à l’instigation des clergés de Sharna et de Bor, sous la coordination du Conseil de la Ville et du Conseiller Ravensberg, ces relais permettent à la ville d’attirer les marchands et de taxer leurs marchandises tout en favorisant le commerce intra-muros grâce à la protection offerte aux marchands. C’est aussi une protection vis-à-vis des pèlerins ce qui permet aux clergés influents de la ville d’attirer leurs fidèles en ville et de prêcher en faveur de leurs alliés.

Le plan de la ville est quelque peu anarchique en dehors des grands axes et places importantes. La grande place de Ridolbar, située plus ou moins au centre de la ville est le cœur politique de la Cité. Des axes de circulations importants la relient aux portes de la ville. L’avenue noire relie la porte nord à la grande place. La voie salée qui la relie à la porte ouest est une rue fluide mais qui serpente dans les quartiers qu’elle traverse. La rue des Pics est bien plus modeste et conduit à la porte Est. Enfin, l’avenue impériale relie la porte sud au centre de la ville.

La Grande Place est bordée par le Palais de Justice, bâtiment sinistre et fortifié. Il sert de Tribunal et de prison pour ceux en attente de jugement ou d’exécution de la peine. Les peines importantes et longues sont confiées à la Prison d’Umbriel. Dans des cages de fers suspendus aux murailles, on peut souvent y voir des prisonniers recroquevillés, attendant la fin.

De l’autre côté de la place, se trouve le Palais du Gouverneur, siège du gouvernement de la Cité. C’est dans ce bâtiment que le Conseil de réunit. En l’absence de Gouverneur désigné, le Conseil de Ville gouverne la Cité. Il s’agit d’une assemblée de sept Conseillers qui ont obtenus leurs postes par corruption, complot, trafic d’influence, ambition et sang-froid. Deux factions s’opposent pour la prise du pouvoir et la nomination d’un Gouverneur. Derrière ces hommes politiques, de nombreux intérêts placent leurs pions : Ladrini, Cavaliers, aristocrates, bourgeois… La Palais du Gouverneur est assez grand pour regrouper les administrations, de nombreux appartements et bureaux, ainsi qu’une garnison de la milice.

Son cœur est la Salle d’Audience où le Gouverneur (ou le Conseil) tient séance. Simple d’aspect, elle est tout aussi sombre que la ville, des sièges servent de postes aux conseillers, tandis qu’un siège plus élevés et ouvragés sert de trône au Gouverneur de la ville. Ce dernier est vacant.
La milice de la ville est un Corps de Garde plutôt récent, créé par le Gouverneur Kodran, maintenue par la Gouverneur Samarcande et par le Conseil qui lui a succédé après sa disparition. Elle est sous le commandement et les ordres du Conseil de la ville. Composé d’une force respectable pour garnir les murailles de la ville et patrouiller dans les rues de la Cité, sa mission est essentiellement le maintien de l’ordre, la protection des bâtiments officiels, des portes de la ville et des relais. Particulièrement sensibles aux faveurs et à la corruption, il est notoire que tous les miliciens perçoivent des pots-de-vin en tout genre, soit directement, soit par l’octroi de faveurs ou de poste avantageux. Les abus de pouvoir y sont fréquents. Le Conseil de la Ville semble se satisfaire de cela, car il touche leur part également. Les officiers suivent néanmoins les ordres du Conseil en priorité.

Des Cavaliers de Sharna se trouvent également en ville, créant des conflits d’autorité lors de certaines occasions.


Aux abords des portes de la ville, des quartiers vivotent aux crochets de la Cité Corrompue, ils recueillent tous les pauvres gens chassés de la ville, ou ne pouvant se permettre de pénétrer dans la Cité corrompue. Ils ne sont pas tous misérables, certaines demeures en dur commencent à émerger, mais la politique de la ville avec ses relais a conduit à forcer les marchands à utiliser ces relais à l’intérieur de la ville, ce qui a coupé l’activité de ces faubourgs.

Description écrite par Walter Veldar
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