Cebrenia, le pays des Grandes Cités

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Les Rumeurs

_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades.
_ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose".
_ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.

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 Cebrenia, le pays des Grandes Cités

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MessageSujet: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Cebrenia, le pays des Grandes Cités Icon_minitimeMer 20 Juil - 22:22



Dernière édition par Sighild le Sam 17 Nov - 20:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Cebrenia, le pays des Grandes Cités Icon_minitimeMer 12 Sep - 20:17



Cebrenia
" Cimmerium, la Cité Céleste "


◈ GEOGRAPHIE ◈


Cebrenia, le pays des Grandes Cités Vrg0
Cliquez pour agrandir


Superficie totale de Canopée: 52 500 km²
Du nord au sud : 210 km
D'est en ouest : 250 km

Superficie totale de Cimmerium: 51 700 km²
Du nord au sud : 220 km
D'est en ouest : 235 km

Superficie totale de Elusia: 22 050 km²
Du nord au sud : 105 km
D'est en ouest : 210 km

" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. De nombreux combats ont été mené, devenant le cimetière soldats innombrables. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.


Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Canopée - Elusia 900 km 22 jours30 jours
Canopée - Cimmerium 1560 km 39 jours22 jours
Canopée - Taulmaril 540 km 13 jours9 jours
Cimmerium - Elusia 1080 km 27 jours13 jours
Cimmerium - Taulmaril 900 km 22 jours11 jours
Elusia - Taulmaril 480 km 14 jours8 jours
Hespéria - Cimmerium 1140 km 28 jours14 jours
Hespéria - Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hespéria - Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hespéria - Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours


◈ HISTOIRE ◈


▌I. XXX ▌



◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈


Gentilé : Aucun
Population totale : 156 000 habitants
Peuplade majoritaire : Sylphide (quasi exclusif)

Fêtes nationales :
En cours....

Religions : Contrairement aux autres peuples, les sylphides n'ont pas d'éducation religieuse, cela ne fait pas partie de leur société. Vous ne trouverez pas de temples religieux dans leur cité, ni de lieux de cultes. La religion revête quelque chose d'absurde pour les sylphides. Si un sylphide venait à s'intéresser à la religion, cela serait vu comme une fantaisie ou une curiosité. Pour les plus puristes d'entre eux, cela serait une ignominie car cela signifierait s'abaisser au niveau des autres peuples.

Code vestimentaire :
Les sylphides sont des individus d'une grande élégance, du moins c'est ainsi qu'ils se jugent. Vous ne verrez jamais un sylphide revêtu d'un uniforme vulgaire et débraillé, car ils sont très attachés aux détails. Un bijou, un ceinturon, de la dentelle, tout est étudié pour avoir une silhouette harmonieuse. Ainsi, malgré ce qui pourrait être considéré comme de la fantaisie avec des accessoires, le sylphide aime les choses épurées et simples, sans pour autant porter des vêtements banals. Un sylphide se reconnaît et se distingue, il se doit de dégager une impression noble et supérieure, ainsi il choisira toujours des tissus de grandes qualités car le paraître est important. Quant à son choix des couleurs, ils privilégient des couleurs qui ne sont pas criardes, et se tournent vers des couleurs souvent claires ou pastels. Les couleurs sombres ne sont utilisées que pour mettre en contraste et mettre en valeur certains détails.
Exemple de tenues:

Population :
La civilisation sylphide est avant tout constituée de personnes Nobles. Il n'y a pas de paysannerie dans leur communauté, comme il n'y a pas de pauvres. Il n'existe qu'une unique caste sociale, même si au sein de cette dernière, il peut exister plusieurs rangs de Noblesse. Néanmoins, ces titres n'ont d'utilité que pour "l'extérieur" et ne sont qu'un apparat. Ainsi qu'un sylphide soit un Duc ou un Comte, à Cimmerium, c'est du pareil au même.

C'est la fonction du sylphide qui est le plus important, son rôle au sein de la communauté et de sa capacité à faire honneur à sa cité. Malgré la sagesse que l'on connait à ces derniers, ils ont une part de narcissisme et de fierté relativement superficielle. Leur population se doit d'être inébranlable et faire bonne figure en toutes circonstances. Ainsi, un être arborant trop de défaut ou trop excentrique sera toujours vu d'un œil mauvais (ou avec de la curiosité pour les plus aimables).

Malgré tout cela, il existe trois catégories d'individus qui ont un rôle à part à Cimmerium. Il y a dans un premier temps les sylphides du Gouvernement en place, soit les six conseillers et le Grand Maître. On considère qu'ils sont l'élite des intellectuels de Cimmerium, et ils sont à considérer comme des personnes prestigieuses. C'est pour cette raison que ce sont les seuls à posséder le privilège d'une garde personnelle (voir l'armée sylphide - la légion blanche).
Dans un deuxième temps, il y a les membres de l'armée sylphide. Bien que ce peuple ne soit en rien belliqueux, afin d'assurer la défense et la sécurité de leur peuple, les sylphides élus pour faire partie de l'armée sont des êtres considérés comme exceptionnels. Ils sont généralement admirés et particulièrement respectés.
Dans un dernier temps, il y a ceux que l'on nomme les Créateurs. Les Créateurs sont des sylphides particuliers qui sont les seuls à posséder le secret de la création des enveloppes charnelles sylphides, qui vivent exclusivement dans le temple et ne peuvent être corrompu (non jouable). ils vivent coupés de la cité et sont entièrement neutre (de corps et d'esprit). On ne connaît d'ailleurs ni leur nombre, ni leur capacité (sauf le Grand Maître).

Cultures & Traditions :
Les sylphides sont des êtres qui sont enfermés sur eux-mêmes, et qui ont une haute opinion de leur peuple. Pour ainsi dire, il n'aime pas l'idée de cultiver des "traditions" au même titre que les autres nations. Les  anniversaires, les mariages, etc... cela ne compte pas pour eux et il n'existe rien qui ne soit d'une grande fantaisie.

L'unique chose qui pourrait se rapprocher d'un rituel traditionnel serait lorsqu'ils sont amenés de changer d'enveloppe artificielle. Lorsqu'un sylphide "change" de corps, on considère qu'il s'agit d'une nouvelle naissance car généralement, un sylphide modifie toujours quelque chose à sa nouvelle apparence (sexe, couleur de cheveux, âge, taille, corpulence, couleur de peau, etc). Un cérémoniel est organisé à la sortie du Temple suspendu, en présence du Grand Maître et de ses Conseillers pour connaître le nouveau visage du venu. Chaque membre appose sa main sur le "nouveau né" et prononce quelques mots pour l'accueillir.

Dans le cas contraire où un sylphide voudrait "mourir", un cérémoniel équivalent est organisé mais avec la présence supplémentaire des proches de la personne concernée. Un autel est monté pour l'occasion, richement décoré, sur lequel le sylphide souhaitant quitté le monde s'allonge. Suite à des dernières paroles, la forme éthérée du sylphide quitte son corps artificiel qui va se désagréger naturellement dans l'heure qui suit et devenir poussière. Le sylphide éthérée va volontairement consumer toute son énergie et disparaître à son tour.

Loisirs :  
_ la méditation;
_ la discussion et la philosophie;
_ joutes verbales;
_ la lecture;
_ les jeux tactiques (concours d'échec, etc).



◈ ÉCONOMIE ◈


PIB par habitant : 800 dias

Professions majoritaires :
_ Fonctionnaires d'état (diplomates, soldats, etc)
_ Métiers intellectuels (doctorat, professorat, etc)

Richesses :
_ Mine de métaux précieux (x2)
_ Mines de sphènes (x1)
_ Travail de pierres et métaux précieux (joaillerie)
_ Quelques commerces (artisanats, tissus précieux, etc)

La plus grande richesse de Cimmerium est sans nul doute le savoir qu'elle renferme, un savoir qui est lié à leur longue vie et le maigre besoin des sylphides. Contrairement aux autres civilisations, Cimmerium est une cité peu dépensière dans son fonctionnement. Toute leur cité est construite de telles manières que le gaspillage soit à minima. La population sylphide a besoin de peu de nourritures, ce qui leur permet de faire de grande économie sur l'agriculture et ses dépenses (l'eau, l'élevage, l'entretien, etc). Leur connaissance a permis de bâtir des constructions solides et renforcements qui sont peu coûteuses, à la fois grâce à l'environnement montagneux, mais aussi aux exploitations de minières. La cité est entièrement auto-suffisante.

C'est toujours le savoir des sylphides qui en font un pays de grande notoriété. Afin de conserver des liens avec l'extérieur, le commerce y fait bon train, principalement les exportations sylphides dans l'univers du luxe (joaillerie, armes, etc) ou des connaissances de pointes (magie, exploitation de l'essence divine, etc).



◈ ADMINISTRATION ◈


Capitale : Cimmerium
Forme de l'Etat : Cité-Etat.
L'état sylphide  est dirigé par un Conseil qui décident démocratiquement au nom du peuple. Il est composé de 6 membres et d'un Grand Maître.

Blason des cités :
La cité de Cimmerium:

Grand Maître de Cimmerium
Actuellement en fonction => Kenian (poste vacant)

Éligibilité du chef d'Etat :
Il faut résider au moins la moitié de l'année à Cimmerium et avoir été choisi par le peuple. Le mandat durera 100ans et vous pouvez le renouveler tant que le peuple vous élira. Il existe toutefois une exception si un membre du conseil déjà élu désire quitter ses fonctions. Ce dernier devra présenter un successeur au Grand Maître pour qu'il prenne sa place et termine son mandat. Il est bon de rappeler qu'un conseiller peut être démis de ses fonctions si il trahit le serment qu'il a fait envers le peuple et pourrait être jugé par les autres membres du conseil.
Quant au Grand Maître, il est aussi élu par le peuple et considéré comme étant le sylphide le plus honorable de leur société. Il s'agit généralement d'un sylphide d'une grande longévité et qui a toujours été exemplaire. Le Grand Maître serait le seul sylphide à avoir accès à des connaissances ou des secrets de sa cité (que les conseillers eux-mêmes ne possèdent pas).


Le Conseil Sylphide:
Premier membre du conseil=> Calixte Telenna (poste pris)
Second membre du conseil=> Isaril (PP - poste vacant)
Troisième membre du conseil=> Baltor Greyarch
Quatrième membre du conseil de Cimmerium => poste vacant
Cinquième membre du conseil de Cimmerium =>poste vacant
Sixième membre du conseil de Cimmerium => poste vacant

Tous les membres du conseil sont sur un pied d'égalité, peu importe leur âge, le nombre de mandat déjà effectué ou même leur position sociale en dehors de la salle du conseil. Ils ne jouissent d'aucun traitement de faveur (si ce n'est la protection de la Légion blanche) et doivent se plier à la loi comme le ferait chaque citoyen. On les différencie par un chiffre (premier, second, troisième...) mais ce système ne définie ni la durée de mandat, ni une importance quelconque, seulement un numéro de siège.
Le conseil se partage le plus souvent en deux clans, d'un côté les gouvernementalistes qui pensent que le peuple sylphide devrait s'ouvrir au monde et chercher à le contrôler ou au moins à vivre avec lui (parmi eux certains considèrent les sylphides comme un peuple supérieur, d'autres pas); et de l'autre, les conservateurs qui prônent la prudence et l'autarcie de la cité en vue de préserver l'espèce sylphide (ils craignent le monde extérieur mais également d'empoisonner la race pure qu'ils représentent au contact des autres civilisations).


Alliances :
_ ///

Tensions :
_ ///


L'Armée Sylphide:

Effectif total de l'armée : 6 000 combattants
_ Légion Tricéphale : 1 500 soldats
_ Corps Tiatnus : 3 000 soldats
_ Corps Flamel : 1 500 soldats
_ Légion blanche : 16 soldats


Général de La légion du Corcinome tricéphale => poste vacant
Général du Corps Titanius => poste vacant
Général du Corps Flamel => poste vacant
Membre de la Légion blanche => postes vacants (16 places)

L'armée sylphide compte au total environ 6000 hommes et femmes. C'est une puissance militaire restreinte par rapport aux armées des autres royaumes, néanmoins l'union des sylphides avec l'essence divine en fait de redoutables combattants (sans omettre leur nature quasi-immortelle si de nouvelles enveloppes charnelles sont à leur disposition). Choisis parmi l'élite du peuple, que se soit pour des caractéristiques physiques ou les pouvoirs liés à l'essence, elle protège le peuple aussi bien que le conseil. Composé de 4 bataillons menés chacun par un général, chacun a un rôle bien particulier :

_ La légion blanche : il s'agit de la garde s'occupant presque exclusivement de la protection du Grand Maître et de ses Conseillers. Leur rôle premier est de défendre le conseil en cas d'attaque. C'est un groupe polyvalent plutôt porté sur l'utilisation et la maîtrise de l'essence divine. Il existe deux hommes pour chaque conseiller et quatre pour le grand maître. Généralement, l'un d'eux sert de garde du corps et le second d'assistant divers. Ils sont donc en tout au nombre de 16 individus et sont à considérer comme l'élite parmi l'élite.

_ La légion du Corcinome tricéphale : Agissant en retrait, il s'agit principalement d'un corps composé de sylphides maîtrisant l'art de la dissimulation, mais aussi et surtout, du combat à distance. Leurs corps sont sveltes et discrets, habitués aux maniement de l'arc, ils aiment également utiliser des lames courtes et légères.

_ Le Corps Titanius : Spécialement formé pour la défense de la ville, les sylphides qui en font parti possède des corps robuste et de grandes aptitude à manier des armes lourdes mais également de grands boucliers (physiques ou psychique).

_ Le Corps Flamel : Les membres de ce groupe sont pour la plupart des alchimistes et des inventeurs, ils manient à la perfection des armes de sièges ou de défenses (trébuchet, baliste...), mais également des petites bombes dont les effets peuvent être diverses mais le rayon d'action très restreint. Leur entraînement consiste à prendre sur eux et à ressentir leurs corps, aussi sont ils les plus agiles de tous les sylphides et se battent au corps à corps avec de long bâton généralement. On compte parmi eux les meilleurs magiciens.



◈ DROIT ET JUSTICE ◈

C'est au cours des conseils que sont débattues les lois qui régissent la cité, mais le conseil est également le tribunal qui juge tout sylphide ayant commis un acte passible d'une peine à l'intérieur de la cité, mais aussi à l'extérieur de celle-ci si un sylphide met les siens en danger.

Pour qu'une Loi soit votée ou une décision endoctrinée, elle doit être adoptée à la majorité, soit au moins 4 votes pour. Le Grand maître possède un droit de veto assez restreint. Il peut s'en servir lors d'une décision de Justice pour gracier un condamné. Il détient tout pouvoir sur l'armée et peut négliger de consulter le conseil pour son utilisation à partir du moment où il s'agit de protéger le peuple (c'est d'ailleurs la seule chose qu'il puisse faire sans l'aval du conseil), néanmoins aussi loin que les écrits remontent, le conseil a toujours été sollicité par les Grand Maîtres.

La pire des condamnations pour un sylphide est sans nul doute l'exclusion de la cité. Ce bannissement est à considérer comme une humiliation car cela signifie porter préjudice à son peuple. De plus, cela entraine également une impossibilité d'accès au Temple Suspendu de Cimmerium où sont créé les enveloppes charnelles sylphides. En cas de perte de son corps, le condamné n'a que deux choix qui s'offrent à lui : se laisser mourir et disparaître sous sa forme éthérée; parasiter un individu d'un autre peuple (sachant que la loi sylphide le proscrit - est-ce que le sylphide ira au delà de sa fierté?).

On notera que la cité de Cimmerium est sans nul doute l'endroit où le taux de criminalité est le plus faible de tout Istheria, voir insignifiant.


Merci à Veto Havelle pour le travail qu'il avait fourni.


Dernière édition par Sighild le Mar 7 Avr - 0:18, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Cebrenia, le pays des Grandes Cités Icon_minitimeMer 12 Sep - 20:19



Élusia
" La cité de l'eau "


◈ GEOGRAPHIE ◈


Cebrenia, le pays des Grandes Cités Vrg0
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Superficie totale de Canopée: 52 500 km²
Du nord au sud : 210 km
D'est en ouest : 250 km

Superficie totale de Cimmerium: 51 700 km²
Du nord au sud : 220 km
D'est en ouest : 235 km

Superficie totale de Elusia: 22 050 km²
Du nord au sud : 105 km
D'est en ouest : 210 km

" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. De nombreux combats ont été mené, devenant le cimetière soldats innombrables. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.


Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Canopée - Elusia 900 km 22 jours30 jours
Canopée - Cimmerium 1560 km 39 jours22 jours
Canopée - Taulmaril 540 km 13 jours9 jours
Cimmerium - Elusia 1080 km 27 jours13 jours
Cimmerium - Taulmaril 900 km 22 jours11 jours
Elusia - Taulmaril 480 km 14 jours8 jours
Hespéria - Cimmerium 1140 km 28 jours14 jours
Hespéria - Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hespéria - Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hespéria - Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours


◈ HISTOIRE ◈


▌I. ??? ▌



- Les Grandes Dates à retenir -
Rappel:



◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈


Gentilé : Élusien(ne)
Population totale : 30 743 habitants
Peuplade majoritaire : Yorkas

Fêtes nationales :

_ ???? : xx ème jour du mois de ???
Détails de la célébration:


Religions : Ce n'est un secret pour personne : les élusiens ont beaucoup souffert durant l'Histoire. Cette souffrance engendra la perte de leur foi à l'instant même où les Dieux leur tournèrent le dos en les abandonnant à leur sort pendant l'illustre bataille de Taulmaril.
Depuis les croyants sont très mal perçu dans la cité, car ils sont considérés comme faible. Croire en une divinité revient à accepter l'impardonnable. Leur fierté est bafouée, c'est une insulte pour la race. Mais malgré tout, les élusiens sont très soudés entre eux et respecteront le choix de leur confrère même s'ils ne l'acceptent pas pour autant. Ils ne font que tolérer les croyants.

Le peu de personnes pratiquantes sont donc des individus ayant une foi inébranlable et elles sont centrées vers Delil, Fen ou Soulen. Ces Elusiens sont ainsi très proches de la nature et de leur essence animal, allant jusqu'à rester des mois entier sous leur forme bestiale en respect à leur foi.
Bien que le temple de Gréis se trouve dans la cité, le Dieu-enfantin n'est pas celui vers qui se tourne les personnes de la cité. Cependant, les enfants sont très attachés à cette divinité car elle leur apporte joie et festivité tandis qu'ils essaient de trouver un équilibre entre l'animal et l'Homme.  

Code vestimentaire :
Élusia accueille un peuple profondément chaleureux en son sein, surtout envers les habitants d'origine de la cité. C'est à travers son style vestimentaire qu'on peut y retrouver cette passion.
Les couleurs chaudes telles que le jaune et le marron clair ou encore le rouge et l'orange sont les plus appréciées par les élusiens. Leurs vêtements laissent facilement place à l'imagination en dévoilant souvent leur particularité physique animale. Il n'est donc pas étrange de voir les habitants se promener dos nu, ventre dévoilé ou encore jambes libres. Un peu plus pour les femmes que pour les hommes.
Certains diront qu'ils ressemblent à des animaux, d'autres qu'ils ont compris ce qu'était la liberté.
Exemple de tenues:

Population :
La cité de l'eau maintient un équilibre en imposant une doctrine où l'égalité est reine. Il n'y a aucune hiérarchie sociale. Les gens vivent paisiblement au même rang que leur voisin. Même leur reine ne fait pas exception à la règle, allant jusqu'à servir son peuple plutôt que l'inverse.
La seule différence qu'on peut constater entre les habitants, c'est le degré d'influence qu'ils ont sur les autres. Après tout, ce sont tous des Yorkas.

Les plus anciens d'entre eux ont une influence qui pourrait égaler celle de leur reine, car leur savoir et leur expérience inspirent les plus jeunes. Ils forment la haute société à la façon élusienne. Leur parole sont écoutés avec une oreille attentive par tout les habitants, y compris leur reine. Seulement, elles ne sont pas toujours aussi sages qu'ils le pensent. Malgré tout, ils sont respectés et aimés par tous.

Les guerriers, quant à eux, sont considérés comme l'avenir d'Élusia, car ils représentent la rage et la haine du peuple. Évidemment, ce sont des choses que leur a apprises leur reine. Après tout, ils sont ce qui se rapprochent le plus des désirs de leur cheffe. Leur loyauté dépasse celle des habitants au-delà de l'imaginable. Dommage que ce ne soit pas aussi le cas de leur force…

Les élusiens et les élusiennes commencent petit à petit à détester que des intrus pénètrent leur précieuse cité. Sans encore parler de racisme, les étrangers sont considérés comme des parias, et ce, à cause de l'influence de leur reine qui – encore – ne les voit pas d'un bon œil.

L'égalité règne à Élusia, mais certains d'entre eux semblent avoir un peu plus de pouvoir que d'autres…


Cultures & Traditions :
À mi-chemin entre l'animal et l'homme, leurs traditions et leurs cultures font écho à leur nature.

Les élusiens ne connaissent pas la pudeur des peuples plus urbanisés, notamment à tout ce qui se rattache à la sexualité, ni de culpabilité liée à la notion de « péché ». Ils sont plus enclin à être en accord avec leur nature animale et il n'est donc pas étrange de voir certains habitants s'accoupler dehors, au vu des autres sans honte ni gêne. Par contre, si un étranger aperçoit un accouplement, la superstition raconte que le malheur s’abattra sur eux.
De même, dans leur société, l'homosexualité n'est pas un sujet tabou chez eux. La beauté de la chair est une chose qu'ils apprécient, alors ils ne voient pas de différence entre l'homme et la femme. C'est un plaisir qu'ils ne se refusent pas. En résumé, le sexe est élément sociologique fort et presque à considérer comme un sport à leurs yeux.

Pourtant, au contraire de certains peuples plus « civilisés », les élusiens évitent le conflit, comptant ainsi leur guerrier avec les dix doigts de leur main. Ils ne sont pas belliqueux par nature et recherchent la paix plus que n'importe qui, ils sembleraient que cette habitude leur colle à la peau. Ainsi, ils respectent énormément les pauvres gens qui choisissent cette voie. Il est donc très rare de voir un élusien jurer, se battre, ou mal se comporter de manière totalement gratuite. C'est un peuple fier, voir élégant, quand il le veut.

Loisirs :
_ Chasses;
_ Pêches;
_ Sexe;
_ Danse.



◈ ÉCONOMIE ◈


PIB par habitant : 200 dias.

Professions majoritaires :
_ Couturiers;
_ Éleveurs;
_ Chasseurs.

Richesses :
_ Mine de métaux précieux (x2);
_ Artisanats divers (tissus, etc).

Le savoir des élusiens disparut en même temps que son peuple. Ses habitants ignorent ce dont regorge la cité. Ses richesses se sont effacées et aujourd'hui, il ne reste que la vie comme trésor ; l'économie est donc inexistante à Élusia. Les habitants survivent donc en échangeant des biens entre eux plutôt qu'en les vendant. Le troc est le meilleur moyen d'échanges.


◈ ADMINISTRATION ◈


Forme de l'Etat : C'est une monarchie dans laquelle chaque citoyen a la même voix, du plus modeste des pêcheurs à la reine elle-même.

La Reine :
Actuellement en fonction => Hinaya Osiris (poste occupé)

Le rôle de la Reine consiste à protéger son peuple, lui offrir un avenir prestigieux, reconstruire la cité de l'eau, mais surtout à unifier tout les Yorkas d'Istheria. Ses ambitions semblent malheureusement être plus grandes que ses ressources. Enfin, pour l'instant.
Officiellement, Élusia n'a pas de reine, elle n'a pas de légitimité au delà de la cité car son existence est relativement récente. Mais on commence à entendre des rumeurs : Élusia s'agite.

Éligibilité du chef d'Etat : Officiellement, il n'y en a pas. Mais suite à l'aide précieuse apportée par leur reine actuelle et ses idées nouvelles, Élusia choisit de l’élire comme cheffe.
On parle de suffrage universel comme en démocratie. Pourtant, elle fut couronnée comme n'importe quelle reine. Officiellement, elle a donc tous les pouvoirs.

Alliances :
_ XXX
Tensions :
_ XXX
_ XXX


Armée Elusienne :

Effectif total de l'armée : 3 000 combattants

Depuis l'avènement de la reine Hinaya et de son désir de refonder une nation yorka digne de ce nom, cette dernière a avancé le projet de créer une armée défensive pour la cité. Toutefois, cette dernière est en formation et le recrutement massif auprès de tous les yorkas qui souhaitent protéger. (Contacter Hinaya pour plus de renseignements).


Le Temple de Gréis :
Haut-Prêtre de Gréis => Valendil Nimmariel (poste vacant)

À la limite de l'abandon, le Temple n'a aucun pouvoir à Élusia, mais donne un nouveau souffle à la cité. Sa beauté et sa fraîcheur attirent énormément les enfants, mais les religieux se font malheureusement très rares en partie à cause de la méfiance des habitants. N'acceptant pas que des étrangers fouillent les pieds de leur ancêtre, ils seraient capables de tout pour les faire partir. Ainsi, les croyants préfèrent éviter d'agacer les élusiens.
Pourtant, son haut-prêtre semble avoir été accepté par la population pour sa simplicité et sa gaîté, à la manière de son Dieu. Il est le seul étranger à pouvoir discuter avec les habitants sans risquer de se faire ignorer ou pire. La cité semble pourtant perdue sans son Temple.


◈ DROIT ET JUSTICE ◈

Liberté, Égalité, Fraternité.
La devise de la cité de l'eau résume parfaitement les droits des habitants.
« Tout ce qui m'appartient, t'appartient »

Mais…
Prends garde à celui qui oserait tuer un des siens. C'est la pire des trahisons et même leur reine ne peut rien face aux chagrins et à la colère que ressentent les habitants lorsqu'ils découvrent la vérité.
La mort est préférable face à ce qui les attend s'ils osent l'impardonnable. Pire encore, ils sont considérés comme des parias, des étrangers : le plus atroce des supplices pour un élusien.
Par ailleurs, les habitants ne tuent pas ; ils les chassent après les avoir dépouillés, torturés pendant des mois et des mois, l'ôtent ce qui fait de lui un Yorka, et enfin le privent de tous ses sens.

Il n'y a pas de justice à Élusia, il n'y a que la vengeance.


Merci à Hinaya Osiris pour le travail fourni.


Dernière édition par Sighild le Dim 23 Fév - 22:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Cebrenia, le pays des Grandes Cités Icon_minitimeSam 17 Nov - 20:39


Cebrenia
" Canopée, la Cité Forestière"


◈ GEOGRAPHIE ◈


Cebrenia, le pays des Grandes Cités Vrg0
Cliquez pour agrandir


Superficie totale de Canopée: 66 250 km²
Du nord au sud : 265 km
D'est en ouest : 250 km

Superficie totale de Cimmerium: 51 700 km²
Du nord au sud : 220 km
D'est en ouest : 235 km

Superficie totale de Elusia: 22 050 km²
Du nord au sud : 105 km
D'est en ouest : 210 km

" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. De nombreux combats ont été mené, devenant le cimetière soldats innombrables. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.


Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Canopée - Elusia 900 km 22 jours30 jours
Canopée - Cimmerium 1560 km 39 jours22 jours
Canopée - Taulmaril 540 km 13 jours9 jours
Cimmerium - Elusia 1080 km 27 jours13 jours
Cimmerium - Taulmaril 900 km 22 jours11 jours
Elusia - Taulmaril 480 km 14 jours8 jours
Hespéria - Cimmerium 1140 km 28 jours14 jours
Hespéria - Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hespéria - Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hespéria - Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours


◈ HISTOIRE ◈



▌I. PRÉMICES DE LA NATION FORESTIERE ▌

Sa naissance commence 37 années avant l'ère Taulmarilienne. À cette époque, la première apparence de la cité ne se limitait qu'à quelques huttes construites dans les arbres pour les plus avancées, et étaient généralement réservées aux chefs de la cité naissante. La population locale restait aux pieds des arbres déjà centenaires.
L'harmonie envers la nature se faisait déjà remarquer par ses constructions insolites que se soit dans ses formes ou bien ses agencements avec l’environnement. Le peuple vivant des centaines d'années comme leurs congénères éthérés à Cimmerium, la notion du temps de la construction n'avait aucunement lieu d'être. Cependant, le besoin de confort et d'adaptation aux saisons qui sont la même pour tous, ont accéléré les choses.

Peu à peu, voulant se démarquer, les canopians vinrent à bâtir de grands bâtiments aux murs lisses en marbre, avec des figures végétales taillées au gré des idées des architectes et des nobles d'antan. Les maigres maisons de bois devenir des manoirs, jusqu'au palais et à sa place centrale où demeurent tous les commerces nécessaires à l'extension de la cité. La cité se développa au point d'être une pierre angulaire du commerce, les pierres et métaux précieux étaient vendus aux nobles et aux villes voisines pour démontrer la richesse de leur cité, les pierres de sphènes étaient exploités pour parfaire certains artefacts créés par des mages et inventeurs talentueux. Outils, mais aussi armes pour défendre le pays en cas de nécessité, ces avantages font naître les tentions et craindre des conflits : la volonté du pouvoir.
C'est à partir de là que se créer l'armée sindarines et les garnisons militaires voient le jour, au nombre de quatre garnisons principales, de plus petites sortirent de terre au Nord et à l'Ouest pour surveiller les deux frontières respectives, Noathis étant révélé neutre par sa maigre population, selon la première reine.

Son harmonie avec la nature permit à la cité de s'étendre durant un peu plus de 210 années. Seulement, la cité se trouve au milieu de conflits insoupçonnées avec ses voisines.

▌II. MONARCHIE FORESTIERE ▌

Les débuts prospères de la cité sindarine lui donne des conditions et des richesses exceptionnelles. La forêt de Noathis se trouvant assez proche de leur territoire déjà important leur permit d'acquérir à l'occasion de rares trouvailles pour se démarquer dans le domaine de l'herboristerie. L'essence même du métier se dit naître à Canopée et leur savoir ne fut transmis qu'à de très rare occasion, même aujourd'hui les plus grands herboristes jalousent leurs compétences qu'ils ne partagent pas avec les premiers venus.

En l'an 532, les premiers temples furent construits. Canopée, tourné vers la nature sauvage de Noathis, participa à l’élaboration du temple de Delil dont beaucoup d'entre eux se tournent.

En 577, les problèmes surgissent. Considéré comme un peuple rival sur plusieurs points stratégiques - connaissance, militaire et ressources - les sylphides et leur cité s'engagèrent dans de nombreuses provocations. La reine de cette époque prit très au sérieux les menaces naissantes de la Cité céleste. Rassemblant ses conseillés et ses sujets, la cité forestière fut mise silencieusement en alerte. Certaines garnisons à l'Ouest se renforcèrent. La contrée yorka se trouvant entre les deux intéressés, se mêlèrent au conflit politique et leur dirigeant appela au calme et à une solution pacifique tout en restant le plus neutre possible.
Durant plusieurs jours, des débats et propositions fusèrent, les yorkas s'y mêlèrent tout en trouvant une opportunité de trouver un terrain d'entente entre les trois cités qui entretenaient les mêmes frontières et intérêts.
Il fallut plus d'un mois de débat pour qu'une entente soit trouvée et que des négociations soient engagées.

Alors que Canopée exploite respectueusement les ressources de la forêt de Noathis, une rencontre changea radicalement l'économie de la cité. Vers les années 600, une caste composée uniquement de femmes vivant dans les étendues sauvages, vit le jour. Ignorant totalement leur intention et voulant éviter tout conflit, les Canopians se résilièrent à quitter une partie du territoire sous l'influence vindicatives de ses femmes qu'ils étaient impossible d'attraper. Les Eryllis, telles qu'elles se présentaient, avaient réussi à convaincre la Reine de l'époque qu'ils avaient tout à gagner à s'entendre avec leur groupuscule et que leurs ambitions pouvaient aisément se rejoindre.

Année 689. Toutes les nations du monde isthériens développent leur propre puissance militaire, des tentions naissent indubitablement. C'est entre la force de Phelgra et la grande cité de Taulmaril que les choses se gâtent. Si certaines nations n'ont pas peur de s'engager pour un partie ou pour l'autre, ce n'est pas le cas pour Cimmerium et Argyrei.
Canopée avait pour première intention de rester également neutre, comme les sylphides, jusqu'à l'appel de la cité terrestre pour leur fournir des armes en tout genre pour assurer leur défense. La reine de Canopée s'y refusa dans un premier temps au prétexte de protéger son peuple jusqu'à ce que Cimmeria s'engage en prenant le partie de Phelgra et Elusia qui s'allie à Taulmaril. Si la cité de Taulmaril venait à tomber, Canopée ne pourrait pas faire face à l'invasion à elle seule. C'est l'année suivante, en 700 que Taulmaril entra en guerre contre la cité sombre et la cité de glace. Jusqu'à leur défaite un siècle plus tard laissant la cité de la terre à l'état de ruine, nommé à ce jour « La grande désolation ».

▌III. LA SURVIE DE CANOPEE ▌

Marquant le début de siècle de paix, la fin de la guerre de Taulmaril donna une grande leçon au contient. Le premier acte de paix se fit de manière politique. Les pays vainqueurs, Canopée, Elusia et les survivants  d'Eridania, proposèrent l'exil politique de Phelgra et de Cimmeria, par un vote unanime plutôt que de partager les richesses de ces deux nations : ils étaient les ennemis de la paix.

À la suite de cela, le royaume de Canopée s'isola du reste du monde en se retournant vers une coutume conservatrice à la nomination du dernier souverain. Les Sindarins restèrent alors entre eux durant les derniers siècles, notamment pour panser les plaies de la guerre, honorer les soldats perdus et pour tout simplement rétablir l'harmonie brisée par les conflits précédents. Toutefois, ils eurent l'intelligence de conserver les routes commerciales afin de conserver un œil méfiant sur le monde.

De nouveau trouble arriva sur le continent. En 1302, le prince d'Hesperia – Thimothé Mannus - s'érigea en roi à la tête du pays et rétablit la monarchie perdu d'Eridania au cours des siècles précédents. Les Eryllis, recherchées pour leur comportement hors la loi, furent officiellement considérées comme des troubles-fêtes, au même titre que les Ladrinis ou les Nérozias par le gouvernement nouvellement en place. Si bien que l'alliance connue entre les Eryllis et Canopée fut compromise. Bien que le lien ne fut pas rompue, la Reine sindarine fut obligée de dissoudre en apparence ces rapports avec les amazones pour ne pas se mettre à dos Eridania... abandonnant ces alliées de toujours.

Mais voilà, les alliances de Canopée ne furent pas simplement affaiblis par ce nouveau visage de la vie politique car des conflits internes apparurent avec la traitrise de l'une des familles les plus anciennes de la Haut-noblesse: les Lannatae. En effet, Elerinna Lannatae, grande Prêtresse de Cimmeria, souhaita prendre les pleins pouvoirs à Hellas. Cette dernière tenta de trouver des appuis auprès de son propre père, aristocrate influent de Canopée. Avec les guerriers sindarins qu'ils possédaient et les fidèles d'Elerinna, ils réunirent une armée afin de s'opposer à Cimmeria afin de prendre le pouvoir. Or la Reine de Canopée, Viwien, s'opposa à cette prise de position de la grande famille des Lannatae qui impliquait de nombreux sindarins dans un conflit qui n'était pas le leur. Elle fut trahie et les renégats s'engagèrent tout de même malgré l'opposition royale. Il en découla alors une scission au sein du pouvoir et força la main à la Reine qui vint en soutien au pouvoir légitime de Cimmeria. Canopée se retrouva donc au cœur d'une guerre de pouvoir et leur aide permit à Cimmeria de sortir vainqueur. Les Lannatae, qui s'étaient forgés une alliance avec Phelgra, furent contraint à l'exil. Si l'on ne sait pas ce que sont devenus les Lannatae - à part Elerinna qui fut assassinée - les renégats sindarins auraient trouvé refuge un peu partout, notamment à Noathis.... Mais rappelons que la reine Viwien a fait le choix de tourner politiquement le dos aux Eryllis. Saura-t-elle renouer ses liens avec les amazones ?

Si la Reine a imposé dès le début de son règne (env. 1200) une formation militaire obligatoire à son peuple, dont le noble but est que tout citoyen de Canopée soit en mesure de défendre sa propre vie, ne saurait cacher des enjeux politiques et militaires, elle semble aujourd'hui assagit et encline à l'ouverture de son pays. En effet, la petite ville de Rivage est apparue sur la côte sud du territoire sindarin. Une cité portuaire fleurissante, comme une promesse d'ouverture du pays sur le monde.

- Les Grandes Dates à retenir -
Rappel:



◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈



Gentilé : Canopian(e)
Population totale : 670 000 habitants,
Peuplade majoritaire : Sindarine

Fêtes nationales :
_ La Fête de la Renaissance: 1er jour du mois de Mésoa
Détails de la célébration:
_ Le Jour des morts : 1er jour du mois de Ginik
Détails de la célébration:


Religions : La religion est prédominante à Canopée mais pas ostentatoires. Ils fêtent leur foi humblement aux travers de rituels qui ressemblent plus à de simples célébrations festives qu'à des recueillements austères. Fen, Dieu de la faune et des arts et Delil, Dieu de la flore et de la vie, sont les plus célébrés. L'accès aux temples se trouvant dans le pays voisin Noathis facilite grandement leur culte.

Code vestimentaire :
Les Sindarins sont un peuple sophistiqués jusqu'au bout des coutures de leur tenue. Ils choisissent généralement des tissus finement ouvrés, de bonnes qualités et légers. Ils apprécient les vêtements qui ne sont pas une entrave mais comme une seconde peau. Peu pudique, il n'est pas rare de voir les femmes se vêtir de tuniques particulièrement échancrées ou ouvertes mais sans aucune vulgarité. Ils apprécient les couleurs, mais jamais criarde. Les tons de leur vêtement sont généralement en harmonie avec leur environnement. Le blanc, le vert, le beige...  Ils sont discrets et élégants.
Exemple de Tenues:

Population :
A Canopée, il n'existe pas de caste sociale que l'on pourrait qualifier de pauvre, ni même de paysannerie à proprement parlé. Ce ne sont pas des notions qui régissent leur société de par leurs manières de vivre, à la fois de par leur espérance de vie, et d'autres part par leur étroite relation avec la nature. Il n'y a pas de misère dans cette cité puisque tout est donné par dame nature. Mais cela ne signifie pas qu'il n'est pas impossible de s'élever.

En effet, comme à Eridania, on distingue de type de noblesse : la Haute-Noblesse et la Basse-Noblesse. Le premier groupe regroupe les plus anciennes familles sindarines et généralement les plus respectées. La plupart du temps, on y retrouve des sindarins d'un âge séculaire important et peuvent être proches de la famille royale. La plupart d'entre eux font partie de l'entourage du gouvernement en place et sont un appui pour la royauté car ils sont relativement influents.
Dans le second groupe qui regroupe ce que l'on nomme la Basse-Noblesse, on y croise les petites familles d'aristocrates d'envergures relatives. Beaucoup sont des commerçants, des gens lettrés et constituent une grande majorité de la population.

Il serait aussi possible de considérer les membres de l'armée sindarine comme une caste sociale un peu à part car les soldats engagés sont éminents respectés. Pour en faire partie, il faut venir d'une certaine élite, que cela soit de corps ou d'esprit. Ils sont beaucoup appréciés de par leurs investissements à la sécurité de la cité... et de ces dames ou ces messieurs.


Cultures & Traditions :
Les sindarins sont en étroite relation avec la nature et vivent à son rythme. Ils ont pour habitude de fêter chaque début de saison par des chants ou des prières.

Suite à la prise de pouvoir de la Reine Viwien, la culture sindarine prit un nouveau tournant en encrant dans les moeurs de la cité un développement plus pointue en matière d'éducation.

Ainsi tout canopian peut accéder à l'école élémentaire, de façon gratuite, dès son plus jeune âge. On y apprend à lire, écrire et compter, en alfari et en isthar. Sont enseignés, notamment ; l'histoire, les sciences, les arts, l'éducation sportive, l'usage de l'essence divine et le respect de la nature. L'école élémentaire vise à former des esprits vifs, créatifs et curieux. Elle est aussi bercée par un fort patriotisme et des valeurs profondes de respect et d'harmonie avec la nature, qui sont au coeur de la nation sindarine.

Des compétitions amicales sont régulièrement organisées autour d'activités sportives (comme le tire à l'arc), mais aussi joutes orales et poétiques. Tout élève de l'école élémentaire canopiane peut prétendre à entrer au grand collège Palantil, qui propose des cours plus avancés et est ouvert à tous les isthériens.

Dans le même esprit de changement et de renforcement de la société canopiane, un point d'honneur semble avoir été pris en ce qui concerne la formation militaire de chaque citoyen. Le plus souvent intégrée aux leçons sportives de l'école élémentaire, une formation militaire est prodiguée aux jeunes sindarins consistant principalement à une initiation au self-défense, l'objectif est que tout canopian soit capable de se défendre et de défendre sa patrie.

La formation militaire se renforce et devient obligatoire pour tout sindarin, qu'il soit à l'école élémentaire ou au Grand collège, à partir de ses 40 ans. Les cours de la formation militaire n'empiètent pas sur ceux de l'école élémentaire ou de Palantil, il s'agit d'un complément. La formation est obligatoire pendant 10 ans, renforcant les acquis des élèves et leur permettant de tester différentes armes et de découvrir les différents corps de l'armée sindarine.

En savoir plus:


Loisirs :  
_ Compétition de tir à l'arc;
_ La musique;
_ La danse;
_ Les arts floraux;
_ Les concours de magies.



◈ ÉCONOMIE ◈

PIB par habitant : 800 dias.

Professions majoritaires :
_ Nobles;
_ Artiste, Artisans
_ Commerçants & Herboriste

Richesses :
_ Mine de métaux précieux (x1)
_ Mines de sphènes (x2)
_ Exportations diverses (plantes, bois, etc)
_ Commerces (artisanats, tissus précieux, etc)


La cité de Canopée possède le plus vaste territoire de Cebrenia, et possède la chance d'être frontalier avec Noathis. Ainsi, les sindarins jouissent de richesses équivalentes - du point de vue de la nature - à celle de leurs voisins. En effet, ils exploitent les pierres de sphènes mais à proportion gardée afin de conserver une certaine harmonie et de préserver leur territoire. Ils ont aussi pour habitude de replanter un arbre à chaque fois qu'ils décident d'en abattre un pour récupérer du bois précieux afin de maintenir l'équilibre.

La puissance économique de Canopée réside aussi à son ouverture commerciale vers les autres pays. Contrairement à leur homologie sylphide, ils acceptent de marchander avec les autres peuples afin de créer un véritable réseau commercial. D'ailleurs, l'artisanat sindarin est très apprécié et est considéré comme un luxe que tout le monde ne peut s'offrir. Cela peut très bien aller du simple tissus jusqu'aux armes de pointes. On considère que les plus beau arcs et les plus belles lames ne peuvent être forgés que dans cette cité.



◈ ADMINISTRATION ◈



Capitale : Canopée
Forme de l'Etat : Cité-Etat. Monarchie constitutionnelle (tendance vers l'absolutisme depuis l'avènement de la dernière souveraine.)

Blason des cités :
La cité de Canopée:


Reine de Canopée
Actuellement en fonction => Viwien (poste pris)

Éligibilité du chef d'Etat : Ce sont les codes de la monarchie  qui régissent l'éligibilité du Roi ou de la Reine. Le pouvoir se transmet par le sang et de manière directe, du dernière monarque à son enfant. C'est à dire que le premier né du Roi/Reine et de son époux/épouse officiel(le) est celui qui prendra la succession. Toutefois, et dans de très rare cas, le futur monarque peut être destitué s'il existe une majorité de citoyens sindarins contre l'avènement de ce dernier (ou si le premier descendant direct refuse le pouvoir). Dans ce cas précis, c'est le suivant de la lignée royale qui peut prétendre au trône.

Le Cercle des Sages :
Sage des Arcanes : Libre
Sage de la Diplomatie : Amrod Telufinwë (PNJ)
Sage des Dix: Libre
Sage des Finances : Libre
Sage des Floraisons : Libre
Sage des Innovations : Libre
Sage de la Mémoire : Libre


Le Cercle, ou Conseil, des Sages ("Rindë en Istimor" en alfari) n'a aucun pouvoir décisionnel cependant il est censé porter la voix de la sagesse afin de guider les décisions de la Reine. Il faut être reconnu comme particulièrement érudit et avoir fait ses preuves pour devenir Sage. Bien que rien n'interdise aux autres races de se présenter ou ne définisse de limite d'âge, la plupart des Sages sont des sindarins de plus de 500 ans. Ils conseillent la Reine selon leurs connaissances, en économie, en politique, en religion, en technologie ou en sûreté. Ils jouent aussi le rôle de "mémoire" du peuple, évitant ainsi de répéter les erreurs du passé ou d'oublier ce qui fût.

Alliances :
_ Cimmeria, la nation des glaces
_ Noathis, la région forestière

Tensions :
_ Phelgra, le continent sombre // Les Cavaliers de Sharna


L'Armée Sindarine:

Effectif total de l'armée : 36 000 combattants
_ Légion des Ehtyar : infanterie (15 000 soldats)
_ Légion des Olombos : cavalerie (6 000 soldats)
_ Légion des Lùvas : archerie (9 000 soldats)
_ Légion des Sarmyar : navale (6 000 soldats)
_ Légion des Astars : garde royale (env. 200 soldats)


Haut général de la légion des Ehtyars =>  Elfrith Mar Vanwa (PNJ)
Haut général de la légion des Olombos => Pose vacant
Haut général de la légion des Lùvas => Pose vacant
Haut général de la légion des Sarmyar => Pose vacant
Haut général de la légion des Astars => Pose vacant

L'armée de Canopée est moins une armée offensive que défensive, bien qu'elle soit à même d'utiliser des tactiques inverses. Les canopians sont maîtres dans l'utilisation de leur environnement, faisant d'eux de redoutables tacticiens. Chaque soldat de l'armée sindarine sont entraînés depuis des années et sont de véritables maîtres de leur domaine. Un seul soldat sindarin peut aisément venir à bout de cinq terrans entraînés, compensant ainsi leur infériorité numérique.

L'armée est principalement composée de sindarins. Si elle n'est pas réservée aux Sindarins (aucun texte n'excluant les autres races), le niveau de combat exigé pour entrer dans les différents corps d'armées, suppose, de fait, un long apprentissage, peu accessible aux races à la longévité réduite.

Tous les soldats sont entrainés à manier plusieurs types d'armes et à user de leurs talents spéciaux ainsi que de leurs pouvoirs, non seulement de manière individuelle mais aussi en combinaison avec les autres soldats de leur bataillon. Chaque soldat, à l'exception des Astars, fait partie d'un bataillon dont la taille varie entre 30 et 60 soldats. Chaque soldat faisant partie d'un bataillon est sélectionné en fonction de ses habiletés afin de former un groupe aux capacités complémentaires. La synergie d'un bataillon fait sa force et son efficacité sur le terrain. Il n'y a pas de mages militaires dans l'armée sindarine, tout soldat étant à la fois mage et guerrier. Il n'y a pas non plus de corps d'armée dédié aux soigneurs, ces derniers faisant partie intégrante de chaque escouade.

On distingue cinq légions dans l'armée canopénne :

_la légion des Ehtyar : Il s'agit de l'infanterie sindarine. On y trouve les bataillons dont l'excellence se trouve dans le combat au corps-à-corps. De l'épée à la lance, des dagues aux poings, les membres de cette légion constituent les premières lignes. Ils sont les éléments principaux qui protègent le pays et possèdent une défense quasi-impénétrable. Les bataillons Ehtyar sont parmi les plus diversifiés en terme de style de combat, certains bataillons sont spécialisés dans les tactiques de guérilla et de camouflage, d'autres dans la traque, d'autres dans les stratégie de défense. En première ligne, aucun d'entre eux ne semble effrayé par la mort.

_ la légion des Olombos : Il s'agit de la cavalerie sindarine. Contrairement aux cavaliers de Sharna qui utilise leurs chevaux pour charger offensivement, les sindarins font preuve de plus de subtilité. Les Cavaliers sont utilisés de manière tactique, souvent pour des attaques éclairs afin de créer des percer ou des surprises chez l'ennemi. Les chevaux ne sont pas les seules montures autorisées, certains Olombos utilisant des animaux capables de gigantisme.

_ la légion des Lùvas : Il s'agit de l'archerie sindarine. L'archerie est littéralement un art chez les sindarins, et les meilleurs sont parmi eux. L'archerie possède un rôle primordial qui permet d'éviter de nombreux morts inutiles dans leurs camps.

_ la légion des Sarmyar : Il s'agit de la force armée maritime. Composée de marins chevronnés et dotée de navires incomparables, la légion protège les côtes au Sud du pays mais ses navires peuvent affronter les plus terribles tempêtes en haute mer. Elle s’appuie sur une ingénierie navale de pointe.

_la légion des Astars : Il s'agit du groupe d'élite qui protège la Reine. Ils sont ceux qui assurent la protection rapprochée de la famille royale. Ils sont rigoureusement sélectionnés parmi les meilleurs soldats et se doivent de posséder la confiance de la reine elle-même. Parmi eux, il existe aussi un sous-groupe d'individus qui joue les espions royaux. De plus, on les distingue des trois autres légions car ils portent des tatouages (plus ou moins visibles) dont on ne connait pas la signification.


De manière générale les militaires canopians sont très bien perçus par la population, ce sont des protecteurs à l'éthique irréprochable. L'armée canopiane ne tolère ni la corruption, ni la désertion. Quitter l'armée pour intégrer un autre corps de métiers n'étant pas mal vu, il n'y a aucune raison pour qu'un sindarin déserte. La trahison est passible d'emprisonnement à vie (ce qui pour un être vivant des siècles est pire que la mort) et retire le droit aux honneurs posthumes (le nom du sindarin sera oublié et ne sera ni transmis à ses enfants, ni inscrit sur un tronc ineffable - voir plus haut la célébration "Jour des morts").



◈ DROIT ET JUSTICE ◈

Le système judiciaire de Canopée est sous l'autorité directe de la royauté. C'est la Reine/Roi qui préside un conseil exceptionnel pour juger les individus qui auraient fauté. Ce conseil est constitué de cinq individus de la Haute-Noblesse et cinq individus de la Basse-Noblesse. Ces derniers sont choisis aux hasard et ne doivent en aucun cas être de partis pris avec les accusés et les accusateurs. Ce Conseil se doit de prêter serment avant l'organisation du jugement et des débats et si l'un d'entre eux venaient à mentir sur ses relations avec l'un des parties, alors ils seraient exclus à vie de la possibilité de participer à un Conseil et pourraient aller jusqu'à perdre des privilèges.

Les débats sont publics et n'importe quel sindarin peut venir y assister. Chaque partie peut se défendre comme il le souhaite, de lui-même ou bien avec du soutien. Il peut aussi librement faire intervenir des personnes comme témoin, et ces derniers ne peuvent déroger à la règle. Il n'y a pas de règle en terme de journée de débat, sauf si la Reine/Roi le décide. A la fin, le conseil se réunit à huis clos pour décider d'un verdict et se doit de l'annoncer à la Reine/Roi. C'est ce dernier qui décidera de la sentence en fonction de la culpabilité ou non de l'individu accusé.




Merci à Duscisio Balibe et Viwien pour le travail rédactionnel.
Merci à Alastor pour le design des blasons.

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