Aro Vanzig, Vent de Liberté

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 Aro Vanzig, Vent de Liberté

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Anonymous Invité
Invité

MessageSujet: Aro Vanzig, Vent de Liberté   Aro Vanzig, Vent de Liberté Icon_minitimeJeu 9 Jan - 0:41



QUELLE PERSONNE ES-TU ?
Toi qui voyage sur ces terres oubliées



Aro Vanzig
"La vérité n'a pas de chemin. La vérité est vivante et par conséquent, changeante "


SURNOM: -- AGE: 135 ans. SEXE: Masculin. PEUPLE: Lhurgoyfs.
CASTE: Marin de Noxis.
METIER: Mercenaire-Errant.


• • • • • • • • • • • •

ARMES PRINCIPALES:

• Honiel •
Epée de manufacture Sylphide, héritée de son défunt maitre. Légère, la lame adopte une légère courbe qui favorise un style de brette agile et gracieux.

• Crocs des Lunes•
Armes principales de Aro, il s'agit de plusieurs piques de métal comme des têtes de lance mesurant une bonne bingtaines de centimètres. Le manche est aussi en métal, fondu à même la garde carré qui se profile ensuite pour laisser place à une pointe terriblement acérée. Les Crocs peuvent servir d'armes de lancer ou de poignards comme armes de poings .

AUTRES POSSESSIONS:
•Sa cape. Objet le plus précieux à ses yeux, également héritée de son maitre. Elle est fait d'un tissu lourd et noble, excentriquement cousu afin de former un damier de losanges gris pierre et roses. Elle ne la quitte jamais et à comme capacité étrange de se recoudre comme neuf quand on lui insuffle de l'Essence Divine.

•Catalyseur porté à l'index. Leg de son maitre, il s'agit d'une pierre d'un rouge très vif monté sur un anneau d'or.

•Bijoux. Entre ses oreilles où pendent deux boucles de jade finement ciselé et son collier au pendentif sertit d'un saphir à l'éclat infini, sa coquetterie porte une certaine symbolique sentimentale et plus encore.


DON:

•Forme Monstrueuse:
L'Oiseau de Malheur, c'est ainsi qu'il a lui-même baptisé la chose qu'il porte au fond de son être. Et pour cause, quand il se transforme Aro se voit pousser deux grandes ailes au plumage lourd et d'un noir abyssal. Son corps tout entier se décuple pour atteindre presque deux mètres de hauteurs, sa taille s'affine étrangement et au contraire son torse, ses bras, ses jambes deviennent bardés de muscles noueux recouvert par les plumes. Là où le plumage n'est pas, comme au niveau de l'abdomen, c'est une sorte de peau épaisse, écailleuse, qui prend le dessus, recouverte aux niveaux des points vitaux par un exo-squelette noir ardoise. Son visage quant à lui se tord jusqu'a se pourvoir d'un bec épais et puissant comparable à celui d'un corbeau, ses cheveux deviennent plumes et il devient ainsi oiseau. De ce qui était ses oreilles partent le même squelette ardoise qui recouvre son torse, montant autour de sa tête pour former une couronne d'épines semblable à de courts ramages de cerfs. Une protection tant utile que dévastatrice.

Au bout de ses doigts s'allongent des griffes de huit-neuf centimètres, armes mortelles déchirant l'acier avec une insolence presque palpable. Des armes fixées à des manchettes d'un noir mat qui lui remontent jusqu'à la base du coude, créant ainsi des protections d'avant bras couronnées de piques court et épais. Cet airain des dieux est le même qui fait son bec, véritable tête de marteau capable de percer et broyer quiconque subit ses attaques vicieuses. Quant à ses jambes elles sont pourvues de trois grosses griffes semblables à celles qu'on observe sur de puissant oiseau au détail prêt que ces dernières sont bien plus mortelles. Sa vélocité devient celle d'un prédateur aussi agile qu'impitoyable, intelligent et sadique, c'est là sa plus grande qualité. La vitesse de l'Oiseau de Malheur égal sans difficultés celle des plus grandes créatures d'Ishteria, la surpassant même par occasion. Sa peau, quand cette dernière n'est pas protégée, est une sorte de cuir épais aux fines écailles et peut sans mal subir les coups des moins assurés mais n'est pas non plus imperméable à la violence des Hommes. Ses ailes par contre font preuves d'une résistance hors du commun, il s'agit là de ses deux véritables boucliers, mobiles à souhait qui plus est et ce tant pour l'attaque que pour la défense. Ses sens sont décuplés si bien qu'il peut voir dans le noir et sentir la présence des Hommes autour de lui si ces derniers ne savent pas correctement dissimulés leur présence. Très peu sensible au niveau de l'odorat, les gaz toxiques ne sont d'aucune utilité contre lui bien qu'il reste sensibles aux poisons malgré une grande résistance contre eux.

Si vous pensez vous en sortir en gardant vos distances avec l'entité que voila, grand mal vous en prend. Car si son plumage se gonfle, se hérisse d'un courroux d'impatience, c'est que sous peu voleront vers vous des plumes aux bases aussi acérées que des coutelas de premier choix. Comme trempées par l'exo-squelette qui recouvre le Lhurgoyfs, ces plumes sont de terribles projectiles capable de causer la mort des moins avertis en quelques fractions de secondes. Armure et bouclier vous protégeront peut-être mais si votre peau se fait mordre il sera trop tard. Le temps que vous accusiez la douleur, l'Oiseau de Malheur sera là pour la parachever.

Mais sa capacité la plus meurtrière reste son cri. L'appel strident et puissant qui sort de son bec est comme une violente attaque sonore qui se révèle bien dur à éviter. Elle peut lui servir comme sonar pour mieux débusquer ses cibles mais le véritable pouvoir de ce rugissement réside en la puissance du son capable de faire imploser les tympans d'un homme ou de le rendre fou à mourir. Il respire la mort, le désespoir, la puissance brute et sauvage de l'Oiseau de Malheur, on à l'impression d'entendre des milliers de dents crisser de peur en plus des nôtres, impossible de rester impassible face à une telle démonstration de désolation. Les arbres en frémissent, la nature elle même semble se taire face à l'appel du Roi des Cieux. L'Oiseau de Malheur.


POUVOIRS:
•Vif-Argent:
Il s'agit du pouvoir principal d'Aro. Premier qu'il ai appris lors de son apprentissage, le Vif-Argent lui permet de se mouvoir à une vitesse plus que formidable. A vrai dire il s'agit d'une téléportation vue d'un oeil extérieur. Dans un éclat argenté, Aro disparait de sa position pour mieux réapparaitre plus loin. Cela ne lui permet pas de couvrir des distances faramineuses non plus.

•Eveil:
Sorte de sixième sens, l'Eveil permet a Aro d'avoir conscience de ce qui l'entoure. Non pas à la manière d'un radar à large spectre mais plutôt d'une perception accrue de sa kinesphère. Utile notamment au combat et lorsque la tension devient dure à gérer. Ses réflexes deviennent surhumains et ses mouvements deviennent étonnamment fluides comme si plus aucun gestes superflus ne venaient gêner sa danse.

•Contrôle de la Foudre:
Un élément avec lequel il eu bien du mal à s'accorder durant ses débuts. Sa foudre n'est pas des plus puissantes qu'il soit sur les terres d'Ihsteria mais il se décida d'en faire une utilisation plus maligne et s'approfondissant plus sur le rapport du magnétisme. Assauts multiples et pièges aux long cours, la ruse du Lhurgoyfs à sut trouver l'harmonie avec la vélocité de sa magie.

SPECIALITES:
•Combattant d'Exception (le combat à main nue est l'atout premier de Aro)
•Apprentissage Rapide

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Décris-moi comment je te vois...


A le voir comme ça  on est bien loin de s'imaginer tout ce que peux renfermer cette charmante tête blonde. De bonne taille malgré sa carrure relativement fluette Aro est de ces physiques élancés et élégants qui affichent un port altier et une marche noble.  Ses traits fins gardent les marques d'une enfance éternelle malgré son âge avancé, de grands yeux bleus espiègles où luisent une malice et un plaisir de vivre inaltérable, une bouche aux plis charnus sans trop être pulpeuse, une peau au teint pâle et pourtant l'on pourrait la croire dorée sous certains angles tant les sourires l'anime. L'or qui lui est bien visible n'est autre que celui de ses cheveux, véritable jungle de blé clair tirant sur des jaunes pâles qui continuent à briller d'élan en lumières. Bien que son corps soit loin de celui d'un athlète de haut-rang aux muscles noueux il reste néanmoins un homme d'action à la musculature sèche et nerveuse. Fruit de longues heures d'entrainement et de ses nombreux voyages, sa force et sa vivacité ne sont pas à sous-estimer, loin sans faux. Sobre d'habits, exception faite de sa cape qui ne le quitte pas l'ombre d'un instant, il est de ceux qui savent se fondre dans la foule tout en gardant malgré tout cette unicité qui le rend différent aux yeux du monde.  


Décris-moi comment tu penses...


Entre douceur et espièglerie, Aro fait parti de ces Hommes qui croquent la vie à pleines dents. Et ce qu'importe les bouchées amères qui appartiennent désormais au passé. Il amuse facilement la galerie, se prête aux conversations sans difficultés aucune, du genre sociable dés les premiers abords et affichant une franchise à toute épreuve. Malgré cela, sa diplomatie saura faire preuve de tact au delà de sa langue rarement rangée dans sa poche. Avec les années est arrivé ce qu'on appel surement la sagesse, il sais se taire aux moments propices et faire preuve d'un respect profond pour les croyances et convictions d'autrui quand bien même ces dernières ne sont pas en accords avec les siennes. Un sentiment qui le révulse n'est autre que l'injustice. Grand voyageur depuis des décennies, il s'est toujours emprunt d'un certain code de l'honneur qu'il applique au jour le jour sans défaillir. Et parmi ses dogmes, aider les justes à ne pas subir le courroux du monde violent dans lequel ils vivent. L'aide de son prochain est un trait dominant chez Aro, chose qui l'a souvent emmené dans de rocambolesques aventures. Vif d'esprit , il a le mot juste et le coeur ouvert pour quiconque partage sa route, que ce soit pour un soir ou plusieurs années.  


Raconte-moi ce qu'a été ta vie...


Tout commença en 1167 lorsque lors d'une froide nuit de Riguéar, un couffin fut déposé devant un orphelinat qui jadis était proche du village de Dalma. Cette nuit un destin fut scellé, celui de l'homme qui allait devenir des années plus tard Aro Vanzig.


Enfant chétif, maladif et extrêmement introverti, son premier prénom fut Hegar. Souvent seul et le nez plongé dans des livres qui n'avaient de cesse que de s'empiler dans sa chambre, Hegar était atteint d'une curieuse maladie limitant grandement sa mobilité. Il devait se déplacer à l'aide de béquille de fortune, confectionnées impersonnellement par la marâtre qui dirigeait l'orphelinat d'une main de fer gantée de soie. Moqué, dénigré, il n'était pas comme ces enfants joyeux qui passaient leurs journées entières à courir en riant à travers les plaines environnantes. La seule chose qui le passionnait envers et contre tout se trouvait au coeur de ses lectures: l'aventure. Il s'était crée ce personnage de rêve, cet homme qu'il ne serais jamais, Aro le Pirate qui n'as aucune frontière et qui respire la vie à plein poumons à chaque jour que les dieux font. De temps en temps il s'amusait a singer l'escrime fatale et les passes d'armes impressionnantes qui fleurissaient dans son imaginaire fertile mais il se faisait bien vite rattraper par sa triste réalité, celle d'être un infirme qui ne pouvait que trainer les pattes dans la fange de son orphelinat.
Quelques années plus tard, âgé de ce qui devait être l'adolescence pour les Terrans, de curieux événements commencèrent à se produire à l'orphelinat. Des meurtres sauvages, des disparitions mystérieuses, sombres récits qui très vite s'étendirent jusqu'aux villages voisins pour semer la peur dans le coeur des gens. Bien que la peur qui animait Hegar soit aussi grande que celle de ses camarades, le sujet le fascinait comme si il voyait la chance de devenir le héros qu'il a toujours rêvé d'être. La seule chose dérangeante restait ces nuits étranges durant lesquelles il se réveillait complètement nu avec des lambeaux en guise de pyjama à côté de son lit. Il lui arrivait même de rêver des meurtres et il se surprenait à les découvrir réels quand il se réveillait le lendemain. Ces secrets il les garda bien au chaud dans son petit coeur, trop peureux que ces histoires attirent sur lui l'opprobre de l'orphelinat et plus encore. Sans encore s'en rendre compte il venait de prendre une des décisions les plus sages de son existence.
Il ne fallut que quelques mois avec ce sombre scénario pour que des gens viennent de toutes parts avec le désir d'enquêter sur le mystérieux meurtrier. Beaucoup moururent en voulant mettre la main sur la vérité mais peu à peu se dessina un portrait du mal. Une créature avec des ailes comme un ange de la mort aux griffes comme des lames prêtes à découper l'âme même de ceux qui oseraient se dresser sur son chemin. Tout le monde comprit qu'au milieu de la population se cachait un Lhurgoyfs qui devenait hors-contrôle mais personne ne vint pour autant se dénoncer. La méfiance de l'un envers l'autre s'installa dans le coeur des hommes jusqu'au point de voir des innocents mourir sur l'autel d'une fausse vérité alimentée simplement par la peur de son prochain. Au final ce fut sans même avoir a combattre que la solution fut donnée aux villageois. Elle vint d'un original nommé Julius Vanzig, vagabond médecin qui passait aussi par là pour enquêter à sa manière. Contrairement aux autres il resta toujours en retrait, ce qui lui couta de nombreuses railleries lorsque ses pas venaient à franchir le seuil de la taverne. Au lieu de ça il proposait ses services médicaux à qui en avais besoin et ses pas se dirigèrent naturellement vers l'Orphelinat qui par ce biais pouvait s'affranchir le paiement de nombreux médecins des grandes villes. Il examina et soigna un a un tout les enfants de l'orphelinat mais son attention fut retenue par l'un d'entre eux en particulier: Hegar. Prétextant vouloir soigner sa maladie en lui prodiguant des soins sur long terme, Julius proposa à la marâtre de prendre Hegar sous son aile durant ces prochains mois, l'emmenant avec lui durant ses voyages de fait. La demande du vagabond fit briller les yeux de l'enfant, éclat qui fut vite terni par le refus en bloc de la gérante. C'est au final son avidité qui lui fit défaut car moyennant une coquette bourse de Dias, Julius pus repartir en portant Hegar sur ses épaules afin de lui éviter de longues heures de marche à venir.

Il était bien loin de se douter de l'action qui venait d'être menée, l'enfant. Ce n'est que des mois plus tard qu'il compris que l'homme qui est aujourd'hui son Maitre avait résolu l'affaire de la Bête aux Ailes Noires. Car c'était lui, l'enfant, qui était en vérité cette Bête. Au début ce ne fut pas facile à vivre comme révélation, bien loin de là. S'en suivit de nombreuses crises d'insomnie, Hegar ne voulait plus fermer l'oeil de peur de se transformer et d'en venir à tuer son Maitre par mégarde. Peur qui fit grandement rire Julius qui se coucha en lui tournant le dos sans même frissonner. Il lui expliqua que cela faisait maintenant plusieurs mois qu'il avait déjà affronté la fameuse Bête et que jusqu'à preuve du contraire cette dernière n'était pas arrivée à bout de lui.  Hegar demanda si il lui serait possible de contrôler ce monstre et Julius lui répondit simplement qu'il était justement là pour ça. Le programme était simple: guérir ses jambes pour de bon, entrainer son corps, entrainer son esprit, entrainer sa relation avec l'Essence Divine et surtout apprendre à écouter et s'harmoniser avec la Bête. Son Maitre lui révéla aussi qu'il était lui-même un Lhurgoyfs et que c'était en quelque sorte sa quête personnelle de trouver et d'aider les Lhurgoyfs perdus et hors de contrôle à travers le continent. Ce tout simplement parcequ'il aurait aimé avoir un mentor lors de ses premières années afin d'éviter de causer la perdition de plusieurs de ses proches. Ce fut une des rares fois où Hegar vue le regard de son Maitre se voiler d'une ombre épaisse et il se jura de ne plus aborder le sujet et de simplement lui faire confiance quoiqu'il en soit. Après tout, il n'avait que son Maitre et ce chemin devant lui désormais, l'Orphelinat était derrière et autour de lui s'étendait un monde sauvage qu'il ne connaissait qu'a travers les livres.



Plusieurs années passèrent et les voyages d'Hegar et de Julius ne s'étaient toujours pas arrêtés. L'enfant avait grandit et se refusait désormais à porter le nom que lui avait affabulé l'orphelinat de son enfance. Ses jambes guéries, son entrainement battait son plein de jour en jour et il voyait enfin là une chance de devenir pour de bon le héros de ses rêves. Un beau jour il prit son courage à deux mains et décréta à Julius qu'il ne s'appelait plus Hegar mais Aro. Le Maitre leva un sourcil curieux, Aro lui compta son histoire, des rires furent échangés et la vie repris son cours là où ils l'avait laissée. L'entrainement fut rude tant pour le corps que pour l'esprit. Fort heureusement pour lui il avait déjà appris à lire et à écrire avant, avantage qui lui permit de se cultiver sans avoir à revoir les bases de l'éducation. Par contre le corps était un tout autre problème. L'Art Martial qui lui apprit Julius passait tant par la philosophie que par la technique pure et dure. C'était un état d'esprit avant même d'être un état de corps et le tout se pratiquait comme une danse à la fois lascive et violente. Cet Art fut embrassé par Aro qui pratiqua ses entrainements et kata sans relâche des années durant jusqu'à parfaitement maitriser l'entité du combat. Une fois arrivé à terme, son Maitre lui expliqua simplement qu'il n'avait fait que la base de ce qu'il nommait "Le Poing des Eaux"  et que désormais l'essentiel viendrait de lui-même par le coeur de son élève.
Une grande partie de l'apprentissage de Aro fut consacré au "Poing des Eaux" et quand bien même ils passèrent à autre chose, ce combat à main nue était devenue une véritable passion brulante pour l'élève studieux qu'il était. S'en suivit les leçons d'escrime qui donna naissance au développement de son propre style de défense. Ces durant ces années là que Julius fit forger les Crocs de Lunes pour Aro. Parallèlement à tout ces entrainements du corps, le gros du travail concernait la psyché. Contrôler la bête, voila le point décisif. Une chose en amenant une autre, c'est au travers des divers enseignements de Julius que Aro puisa la force de contrôler son entité démoniaque. Le Calme de l'Art Martial. La Grâce de la Brette. La Danse des Crocs. La Vaillance du Vif-Argent. La perception de l'Eveil. La Fluidité de la Foudre. Aro devenait un Homme. Et c'est ainsi que de lui-même il appris a gérer sa transformation et qu'une fois transformé il pus peu à peu garder le dessus sur son démon. Même si au final il restait des résidus de violence primaire au fond de son coeur, sortes de pulsation viscérales qui le poussait au chaos, son esprit au même titre que son corps avaient été forgés pour pouvoir garder le dessus prit sur le Démon. Naquit ainsi ce que Aro nomma son "Oiseau de Malheur".

C'est ainsi que des années durant, Aro et Julius arpentèrent le monde de faut en comble, travaillant sans cesse sur l'aide de leurs prochains et sur la maitrise de soit. Ensembles ils firent la rencontre de sympathiques Clans d'Argyrei, aidèrent des Sylphides au coeur même de leur cité perdu, faillirent être envoyés dans le dangereux labyrinthe de Zaléra, rencontrèrent de féroces bêtes en parcourant les profondeurs de Noathis et bien d'autres aventures encore. Tant de choses qui rythmèrent leur vie qu'ils menaient tout deux tel un père et un fils côte a côte. ils rencontrèrent d'autres Lhurgoyfs, certains d'entre eux venaient même à les accompagner plusieurs mois de suite avant de retourner à une vie plus posée. Aro fut le seul qui envers et contre tout restait aux côtés de Julius car dans le fond son Maitre était tout ce qu'il avait au monde. Il n'avait pas eu de vie avant, tout cela est donc devenu sa vie et sa raison de vivre: le voyage.



La famille vint à s'agrandir avec l'apparition d'une jeune fille. Owen était une Lhurgoyfs en bas-âge qui, tout comme Aro en son temps, subissait pleinement la rage de sa bête. Au détail prêt qu'elle fut vite découverte et enlevée à ses parents pour être emmenée sur les pas d'une mort certaine. Julius et Aro se firent criminel au nom des parents de la petite en la faisant s'enfuir des cachots de Hellas, cette fameuse aventure qui faillit les mener jusqu'au Labyrinthe de Zaléra. Ce n'est que grâce à l'habile verve de Julius qu'ils purent conclure un accord tacite avec Bellicio, Maire de Hellas. Malgré cela ils se firent traquer par de mystérieux hommes dont le but était de les attraper vivant pour mieux les emmener au Labyrinthe par la suite. La fuite ne fut pas chose simple mais au bout du compte les lames des deux vagabonds eurent raisons de leurs assaillants. Ce fut durant ces combats que Owen s'attacha grandement à Aro qui le défendit corps et âme pendant que Julius s'occupait d'aller à l'attaque.
Une fois de retour à un calme plus familier aux vagabonds, l'éducation de la jeune fille se fit comme celle de Aro, à cela prêt que le jeune Lhurgoyfs lui servit de partenaire d'entrainement, de modèle et de mentor indirectement.

Ils passèrent ainsi de nombreuses années ensembles, fondant une petite famille de fortune aux âmes arrachées de leurs terres natales. Les choses prirent un tournant bien plus malheureux vers les années 1270. Marchant sur les pas d'un Lhurgoyfs particulièrement réputé pour être sanguinaire et complètement chaotique malgré son très grand contrôle sur sa bête, Julius, Aro et Owen foncèrent vers le prologue de leur propre déchéance. Une page noire de leur histoire qui, sans plus en raconter, s'épilogua sur le cadavre abandonné de la jeune fille retrouvée au beau milieu d'une rue de Tyrhénium. Aro fut celui qui tomba dessus en pleine nuit, alors que la belle manquait à l'appel à l'auberge où ils avaient élus refuge. Ses bras durent s'armer d'une volonté et d'un courage extraordinaire pour porter la dépouille jusqu'à Julius.



Les années suivantes, ils les passèrent à traquer cet homme aux pulsions meurtrières, ce Démon qui venait salir le blason d'un peuple déjà peu apprécié des Ishteriens. Un comportement que Julius particulièrement ne pouvait tolérer. Hélas ils ne réussirent jamais à remettre la main sur celuis qu'ils nommèrent "Le Clown", le rire de la Bête qu'il était étant le seul lot de consolation qu'ils essuyèrent comme une insulte en pleine face.
Mais tout ça n'en resta pas là car de ce malheur qui frappa les deux hommes en découla une plaie bien plus grande. Julius, ravagé par la perte d'Owen et par les échecs cuisants que lui faisait subir le clown, entama une lente dépression qui le mura peu à peu dans un silence lourd. Aro ne sut jamais si il y avais autre chose qui se cachait derrière l'affaire du Clown mais son instinct lui soufflait d'avance qu'une raison plus viscérale devait animer son maitre pour qu'il soit à ce point anéantit. Après plusieurs siècles passés sur le continent, ce ne devait pas être le premier malheur de sa vie et pourtant le mal le rongeait à vue d'oeil en l'occurrence. Un Mal qui lui retira toute combativité lorsque la maladie s'empara de lui. Au début ils pensèrent tout deux à de simples symptômes dut au mauvais état mental de Julius mais lorsque ce dernier tenta de se soigner lui-même grâce à ses talents de Guérisseur, le mal ne fit que s'accroitre.
Ils découvrirent ensemble que la Sarnahora était à l'origine de ces plaques grises lorsqu'ils rejoignirent Mavro Limani pour se reposer. Hélas il était déjà trop tard et la maladie emporta le Maitre de Aro avant même qu'un remède soit découvert et diffusé aux malades le plus vite possible. Il assista de face à la mort de Julius qui se désintégra devant ses yeux. Avant de céder pour de bon,  il légua ses biens les plus précieux à son digne élève. Suite de quoi Aro garda le coeur de son maitre qu'il porte aujourd'hui comme un collier reposant contre son propre coeur

Il passa plusieurs mois à vagabonder à nouveau, portant avec lui la volonté de son maitre pour tenter de devenir un homme aussi bon que lui. Un homme différent car ils n'étaient pas forgés du même alliage mais un homme juste avant tout. Il garda le nom de Julius pour de bon et s'ancra dans l'histoire comme Aro Vanzig, fil de Julius Vanzig. Puis il adressa une prière de plus pour son défunt père et se décida de partir seul vivre sa propre aventure. Après tout il pouvait le devenir maintenant, le héros de son enfance, Aro Le Pirate.


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De nos jours…

Ayant dépensé toutes ses économies pour acheter un fier rafiot digne d'un cagot flottant, Aro Vanzig décida de partir à l'aventure en remontant le Fleuve Oléra pour atteindre le Grand Océan. Suite de quoi il s'affairerait à faire le tour des côtes d'Ishteria en naviguant en bordure jusqu'à atteindre Mavro Limani. Le plan était tout fait au sein de son imaginaire fertile, qu'importe les difficultés qu'il pourrait rencontrer en chemin!
Sur sa route il croisa le chemin d'une charmante Sindarin répondant au prénom d'Haën. La Belle l'alpagua depuis une berge du fleuve pour lui demander où se situait le pont le plus proche pour ensuite atteindre Hesperia. Il lui répondit naturellement qu'au lieu de lui indiquer la position du pont il pourrait plutôt la conduire jusqu'au plus prêt de la cité demandé. Après une courte hésitation la Sindarin se laissa séduire par la gratuité de l'offre et par le caractère tout à fait simplet qui se dégageait éternellement de Aro, les yeux toujours emprunt du rêve qu'il commençait tout juste a caresser du bout des doigts.

Après avoir passés plusieurs journées et nuitées ensembles, nos deux protagonistes forgèrent un début de lien affectif qui s'intensifia de plus belle lorsque le Lhurgoyfs appris de la part de la Sindarin qu'elle comptait aussi voyager jusque Mavro Limani. Et qui plus est pour acheter un bâteau et devenir une Marin de Noxis qui serait libre de voguer à travers les océans sans rien ni personne pour l'entraver. Embrassant un objectif commun, Aro et Haën s'engagèrent ensemble vers une aventure sans limites.
Mais l'histoire ne s'arrêta pas là car ils tombèrent tout deux sur un passage fluvial fort suspect. Ressemblant bien plus à un groupe de bandits armés jusqu'aux dents plutôt qu'a de simples agents chargés d'une transaction en bonne et dur forme, la demande de taxe tourna vite à l'orage. Le prix étant trop élevé, nos deux jeunes pirates campèrent sur un refus en bloc. L'un des bandits proposa à la belle Haën de payer en nature grâce au formidable postérieure dont la nature l'avait gratifiée mais hélas la demoiselle n'était pas du genre à se faire flatter la croupe aussi facilement.
Le roublard rigolard se vit offrir une correction aussi expéditive que radicale.

Le problème fut ses vingt camarades qui aussitôt dégainèrent en lorgnant, avec une agressivité presque palpable, les deux fauteurs de troubles qu'ils avaient devant eux. De là s'organisa un retrait stratégique hâtif.
Abandonnant le rafiot à son triste sort, nos deux vaillants héros en herbe prirent la tangente sans demander leurs restes, talonnés par vingts gaillards désireux de régler leurs comptes. Chanceux, les pas de Aro et Haën les conduisirent à une écurie où ils purent sauvagement voler deux chevaux pour tailler la route à travers champs.

De là ils décidèrent de passer la nuit dans une auberge qu'ils trouvèrent sur le chemin de leur fuite effrénée. S'assurant que personne n'était plus à leurs trousses, ils s'autorisèrent ainsi un bon repas bien arrosé. Au détail prêt que ni l'un ni l'autre ne put le payer une fois l'addition sur la table. Le ton monta entre l'aubergiste et les deux pirates puis la discussion dégénéra vite en règlement de compte entre Aro et Haën. Le Lhurgoyfs accusait sa comparse d'avoir trop facilement cédé à la violence gratuite face à une bande de culs-terreux, la Sindarin quant à elle pointait du doigt le soit-disant repli tactique forcé qui était honteux à ses yeux, sans compter le manque d'organisation flagrant du supposé "Aro Vanzig le Pirate".

La voix n'étant plus une arme suffisante ils en vinrent aux mains, laissant l'alcool parler un langage bien plus direct et ravageur. Le gérant tenta de les séparer et il finit aussitôt de l'autre côté de son bar, tête la première encastré dans l'armoire a bouteille. D'autres voulurent intervenir, ce qui eut pour finalité de transformer "le conflit entre Aro et Haën" en "Aro et Haën dos à dos contre une auberge entière".
On peut dire que cette nuit fut une nuit richement arrosée, tant en coups qu'en alcool.

La milice ne mis hélas guère de temps à intervenir, interrompant enfin les agitateurs qui venait de semer la zizanie. Et c'est ainsi que le voyage de Aro, accompagné de Haën, commença au plus bas des points de départ: les cachots de la Cité d'Hesperia.








QUI M'ACCOMPAGNE
Toi l'animal qui me suit

PRENOM:
--
RACE:
--
SEXE:
--
POUVOIR:
--
DESCRIPTION:
--





QUI ME PORTE
Toi ma vaillante monture

PRENOM:
--
SEXE:
--
DESCRIPTION:
--





Sans Familier.
Sans Monture.
Sans Chemise. Sans Pa...
Euh...

Voila donc ma fiche, si il y a des soucis je suis tout ouïe pour reprendre!
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:: L'Eryl ::

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Pouvoirs, spécialités & Don:
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Sighild
:: L'Eryl ::
Sighild
MessageSujet: Re: Aro Vanzig, Vent de Liberté   Aro Vanzig, Vent de Liberté Icon_minitimeJeu 9 Jan - 12:51

Bonjour et bienvenue sur Istheria!!!

Alors autant être direct : je n'ai rien à dire sur la fiche. Tout est impec et j'aime bien ton histoire où tu intègres des tas de choses d'Istheria. Cela me fait plaisir (mon énoooooooooorme égo de fonda! lool).

Fiche validée


Tu vas pouvoir dès maintenant faire une demande de rang personnalisée dans la zone évènementielle en indiquant aussi ta nation; puis ouvrir ton compte en banque, ton inventaire, ta boîte aux lettres et ton coffre.


Bon jeu parmi nous!
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Aro Vanzig, Vent de Liberté
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