Mühnin

News & Infos

C'est ici que vous trouverez les dernières infos du moment, les utiles et moins utiles.

Temps actuel

Effectifs

• Eryllis: 3
• Ladrinis: 9
• Eclaris: 5
• Prêtresses: 5
• Cavaliers de S.: 5
• Nérozias: 6
• Gélovigiens: 3
• Ascans: 0
• Marins de N.: 4
• Civils: 15

Lien recherché

- Walter cherche de Preux chevaliers.
_ Raël veut des clients.
_ Deirdre a besoin d'employé!

Les Rumeurs

_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades.
_ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose".
_ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.

Code par MV/Shoki - Never Utopia



 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  


Le Deal du moment : -45%
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre ...
Voir le deal
339 €

Partagez
 

 Mühnin

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Anonymous Invité
Invité

MessageSujet: Mühnin   Mühnin Icon_minitimeVen 15 Mai - 0:58



Mühnin
« Short quote »




200507125930848073.jpgIDENTITÉ : Mühnin
SURNOMS : L'ermite | La bête de Noathis
ÂGE : Approximativement 800 ans | SEXE : Masculin
PEUPLE : Lhurgoyf
CASTE : Civil
MÉTIER : Guide forestier | Artiste itinérant



200515124240705086.png
DON : Transformation monstrueuse
SPÉCIALITÉS : Grande agilité | Empathie animale
POUVOIRS : Trois pouvoirs (sauf pour Prédef.) + degrés de maîtrise (vous avez droit de remplir 9 étoiles ★)
Règne animal (invocation d'animaux) = ★★★★★✩
Chant de l'univers (maîtrise et création de sons) = ★★★✩✩✩
Bénédiction de Fen (soins) = ★✩✩✩✩✩

200515124922922573.png
Depuis plusieurs siècles maintenant, Mühnin possède une faucille qui lui a été offerte par une proche amie afin qu’il puisse récolter quelques herbes pour se nourrir ainsi que chasser lorsque cela se révèle nécessaire. Cette arme cache toutefois un secret que le monstre a récemment découvert. La lame de l'outil est solidement accrochée à un large filin, assemblage de fils métalliques tressés, longs de plusieurs mètres et dissimulés dans le manche de la faucille. Le tout est relié à un système discret et astucieux qui permet de rappeler la lame sur le manche. Ce qui n’était alors qu’un instrument de récolte se révèle être une dangereuse arme pouvant servir au combat au corps-à-corps ou à distance. Seul un artisan dévoué à Bor et à ses inventions a pu mettre au point un instrument aussi finement travaillé.

Le lhurgoyf a aussi en sa possession une fronde qu'il considère comme un objet particulièrement important. Au fil du temps, il a appris à se familiariser avec cette arme de trait et à fabriquer divers types de projectiles, toujours issus d'éléments de la nature.

200515124922814489.png
200515040315598094.png
Le seul luxe, la plus précieuse possession de Mühnin en termes de valeur monétaire, est un bateau doté d'une grande cabine confortable, munie d'un chauffage au bois. Le lieu est assez spacieux pour permettre à une petite famille d'y vivre et de voyager convenablement sur les fleuves, les rivières et les canaux d'Istheria.

L'intérieur n'est pas richement décoré, mais son propriétaire y fait pousser quelques plantes. Certains petits animaux élisent parfois domicile dans ce cocon douillet, mais comme l'ermite ils finissent tous par succomber à l'appel de la liberté qu'offre le monde sauvage.

La cabine possède de nombreux hublots permettant d'observer l'extérieur tout en restant à l'abri des intempéries. En dehors d'une couche spacieuse et douillette, on trouve quelques coffres contenant les rares biens matériels du lhurgoyf, comme des vêtements citadins et des bijoux d'une autre époque.

Il en prend un grand soin et utilise fréquemment ce vaisseau pour admirer les berges de l'Oléra et de l'Oxia.


200515032246928148.png
Les légendes prétendent que le dieu Sharna créa l'espèce des lhurgoyfs afin de tromper les divinités comme les mortels, dotant les premiers d'entre eux d'un physique attrayant. On raconte même que Fen se laissa leurrer par la beauté de l'un de ces êtres à la peau aussi blême que la porcelaine et aux cheveux blancs et délicats comme la soie. On peut dire que l'ermite fait honneur aux légendes entourant la création de son peuple.

Mühnin conserve une peau pâle, et ce malgré une vie à l'extérieur, sous les rayons de Doroma et Ziria. Seuls les artifices du maquillage cérémonial parviennent à teinter sa peau d'albâtre. Si ses cheveux ne sont pas blancs, c'est uniquement parce qu'il les couvre de divers colorants issus de pierres réduites en poudre, de plantes et de sécrétions animales. Ces substances, qu'il utilise principalement lors de rituels purificateurs, lui offrent une chevelure teintée de blond cendré, de noir, de bleu et de vert.

Ses yeux ont les mêmes teintes que l'ambre, mais les variations de lumière ont tendance à donner l'impression qu'ils sont jaunes ou rougeoyants. Les traits de son visage sont fins, lisses et trompeurs, cachent un âge que beaucoup aimeraient atteindre parmi les mortels. Il joue parfois de cette apparente jeunesse, passant pour un être plus naïf et impressionnable qu'il ne l'est réellement.

Le lhurgoyf mesure un peu moins d'un mètre quatre-vingt, ce qui ne fait pas de lui un homme particulièrement imposant. Il est doté d'une silhouette filiforme et noueuse, à l'image de certaines lianes, façonnée par sa vie dans les régions sauvages et reculées d'Istheria. Sa démarche assurée et ses mouvements souples lui confèrent une attitude que l'on qualifierait de féline. Il est d'ailleurs un très bon danseur.

De son corps émanent des effluves forestiers subtils et persistants que l'on associerait volontiers à celles de la sève et des aiguilles des pins. Ceux qui ont entendu parler le démon font l'éloge de sa voix brute, délicatement éraillée, mélodieuse, presque chantante.


200515124923433008.png
Lorsqu'il parcourt les forêts, Mühnin porte des vêtements légers et amples sur lesquels on peut voir s'agglutiner des branches et des feuilles mortes couvertes de mousse et de champignons. Dans cette tenue que l'on pourrait qualifier de camouflage, il n'est pas rare d'apercevoir divers animaux. On y trouve ainsi en fonction des saisons quelques batraciens et autres reptiles souhaitant se nourrir des insectes ayant élu domicile dans le bois mort qui recouvre sa tenue. Parfois, quelques oiseaux viennent nicher là, espérant sûrement obtenir la protection de l'ermite face aux prédateurs désireux de se repaître de leurs œufs.

Les rares fois où il quitte les contrées sauvages, il tente d'adapter son habillement en fonction de la mode des territoires qu'il traverse afin de passer inaperçu. Il n'est toutefois pas particulièrement à l'aise avec ces divers styles vestimentaires et préférerait s'en tenir à ce qu'il porte habituellement si cela n'attirait pas trop les regards sur lui en dehors des forêts de Noathis.


200515125234685078.png
Sa forme démoniaque fait de lui une créature d'apparence reptilienne. Son corps est muni de plaques chitineuses noires, aux reflets irisés et luisants, ainsi que d'écailles de kératine semblables à celles de certains serpents et lézards. Tout ce qui n'est pas recouvert de chitine ou d'écailles ressemble à du cuir noirci au charbon parsemé de touffes de poils noirs et blancs.

Les yeux du monstre et ses quelques veines apparentes luisent des mêmes couleurs que la lave en fusion. Ses doigts s'allongent et ses ongles deviennent de dangereuses griffes rétractiles, courbées et pointues le rendant capable de s'accrocher aux surfaces comme le bois ou la roche. Le sommet de son crâne et sa colonne vertébrale se couvrent d'épines solides qui protègent ses arrières. L'intérieur de sa gueule est garni de dents acérées tandis que de nombreux barbillons pendent de son menton.

Bien que cela puisse paraître étrange, cette transformation ne fait pas véritablement grandir Mühnin, si l'on excepte l'extrémité de sa colonne vertébrale qui se change en une queue aussi souple et fine qu'un fouet. Sous cette forme, le monstre reste bipède, mais peut aisément se déplacer sur ses quatre membres, notamment pour gagner en rapidité. Sa musculature se développe légèrement, lui conférant une apparence plus massive que celle de son enveloppe d'apparat.

200515125720343120.png
Depuis son plus jeune âge, Mühnin a toujours voué une certaine admiration à la faune et à la flore. Il a passé son enfance à découvrir la diversité de la nature à travers de nombreuses encyclopédies. Ce fut seulement à l'adolescence qu'il eut l'occasion d'en mesurer la véritable beauté, mais aussi le danger qu'elle représente. Il préfère toutefois mener son existence solitaire au milieu du règne animal et de la végétation plutôt que la vie au sein des cités.

Le démon apprécie énormément la musique et se révèle particulièrement doué dans ce domaine. Il aime dessiner et peindre lorsqu'il en a l'occasion. La cabine de son petit bateau est ainsi décorée de quelques paysages peints par l'artiste durant ses voyages.

Fervent croyant, le lhurgoyf honore tous les dieux. Il a néanmoins tendance à vouer un culte particulier à Fen, duquel il se sent le plus proche. Les croyances de l'ermite n'ont pas vraiment évolué depuis l'époque où il a connu Scylla. Il pratique encore certains rites anciens oubliés et célèbre de nombreuses fêtes religieuses. Conscient que certains mortels sont corrompus, il ne voue pas une confiance aveugle aux représentants religieux. Depuis la Convergence, il sait toutefois qu'il rejoindra un jour les Gélovigiens.

Comme pour la majorité des lhurgoyfs, beaucoup de gens se méfient de Mühnin. Pourtant, il est un homme honnête. Il est maître de ses émotions, mais il lui arrive de faire preuve d'une certaine impulsivité. Le pèlerin a tendance à dire ce qu'il pense et sa franchise peut être prise pour une forme d'agressivité. On peut toutefois dire que le démon a bon caractère pour un membre de son espèce.


200515125720420503.png
Aucun animal n'est le familier de l'ermite, mais il est souvent accompagné de divers animaux qui l'accompagnent ou le guident lorsqu'il a du mal à s'orienter dans des régions méconnues. Ils tissent souvent des liens avec les bêtes qui se trouvent dans les régions où il voyage, mais préfère que celles-ci conservent leur liberté. Il lui arrive aussi de prendre temporairement soin des animaux blessés ou des jeunes inexpérimentés, l'artiste itinérant les rend toutefois à la nature lorsqu'ils sont capables de survivre par leurs propres moyens.

200515125720669868.png
Parfois, quelques rares créatures acceptent de transporter Mühnin le temps d'un court voyage, il ne possède toutefois aucune monture. Le lhurgoyf voyage principalement à pied ou à bord de son bateau, il lui arrive toutefois de faire appel à sa magie d'invocation animale pour se déplacer plus rapidement.


200515125848101288.png
200515091152343273.pngIl y a de cela plus de huit siècles, une belle cavalière au ventre rond mit les pieds pour la première fois à Taulmaril. Elle avait quitté Lokram et parcouru ce long chemin dans l'espoir d'éloigner son enfant à naître d'Argyrei et de Phelgra où ses ennemis et rivaux se montraient trop nombreux. La belle se prétendait mercenaire, mais ne donna jamais son véritable nom ni l'identité du père de sa progéniture. Elle vécut au sein de la cité de la terre pendant un peu plus d'une année avant de quitter la ville, seule sur son cheval. Qu'était-il advenu de l'enfant ? Beaucoup ne l'ont jamais su, même si quelques rumeurs circulèrent longtemps après la disparition de la cavalière.

Certains prétendaient que, la veille de son départ, l'étrangère avait quitté l'auberge en direction de la sortie de la ville pour laisser la nature décider du sort de sa progéniture. Une chose aussi fragile qu'un nourrisson ne pouvait survivre aux prédateurs. D'autres disaient que dès le jour de sa naissance l'enfant avait été abandonné, livré aux bons soins de passants indifférents, au détour d'une ruelle. Parmi les gens à qui elle avait raconté une infime part de son histoire, aucun ne sut dire où se trouvait vraiment l'être qu'elle avait mis au monde. Chacun s'accordait toutefois sur un point, elle l'avait abandonné pour reprendre son ancienne vie.

Comme beaucoup des membres de ce peuple, la cavalière semblait solitaire et taciturne. Elle n'avait tissé aucun véritable lien affectif avec les individus qu'elle avait rencontrés à Taulmaril. Dans l'esprit de la plupart des gens, les lhurgoyfs étaient tout à fait capables de se détourner de leur descendance, l'instinct familial ne faisant pas partie de leurs traits de caractère. Des personnes plus attentives se demanderaient certainement pourquoi mettre l'enfant à l'abri de potentiels dangers pour le livrer à un destin si cruel. Pourtant, cette mère n'était pas aussi monstrueuse qu'on pouvait l'imaginer.

Lorsqu'il vint au monde, elle prénomma son fils Luxbel, un nom qu'il ne conserva pas assez de temps pour se le remémorer. La cavalière resta à ses côtés durant de longs mois, prenant soin de sa progéniture avec une tendresse nouvelle. Elle se résigna pourtant à le confier dans le plus grand secret à une riche veuve sans enfant, en échange de quelques pierres précieuses et d'or.

200516120300947718.pngLa veuve était aussi douce et chaleureuse que la lumière céleste et ses cheveux écarlates rappelaient les rayons solaires lorsque vient le crépuscule. Ses parents l'avaient nommé Ziria, en hommage à sa chevelure flamboyante. Elle devait sa fortune à un mariage avec un riche joaillier, de vingt ans son aîné, qui avait eu l'honneur de parer de nombreuses cours royales et nobles de ses bijoux. Depuis la mort de son époux, elle vivait seule en compagnie de quelques rares domestiques. Sa solitude et l'envie d'avoir une descendance avaient eu raison d'elle, la poussant à échanger une infime partie de ses richesses en échange d'un nourrisson.

La terrane nomma l'enfant Mühnin. Ce prénom évoquait le souvenir d'un amour du passé, un yorka qui avait tragiquement perdu la vie de nombreuses années auparavant. Même si elle ne connaissait que peu de choses sur les lhurgoyfs, elle fit de son mieux pour apprendre au jeune garçon à s'accepter tel qu'il était, à tolérer le monstre qui sommeillait en lui. Il grandit au sein d'une riche propriété aux jardins entourés de hauts murs de pierres blanches incrustées de joyaux aux teintes azurées. Bien qu'elle ne cacha pas l'existence du garçon, lorsqu'il fut en âge de comprendre elle lui interdit formellement de quitter l'enceinte de la résidence. Ziria désirait avant tout protéger le petit être et éviter qu'il ne soit tué à cause d'une transformation malencontreuse.

Il arrivait parfois à la veuve de disparaître pendant quelques jours afin de régler des affaires qui nécessitaient sa présence, même si le garçon ne sut jamais où elle partait ni ce qu'elle faisait réellement. Ce fut lorsque Mühnin atteignit l'adolescence que son monde s'effondra. Son soleil, celle qu'il considérait comme sa mère et le centre de son petit univers, ne revint pas à la résidence. Tiraillé par l'envie de se lancer à sa recherche et la promesse qu'il lui avait faite de ne jamais sortir, il n'eut guère le temps de prendre une décision. Tels des vautours les voisins jaloux commencèrent à s'intéresser de trop près à la résidence. Il était hors de question de laisser un monstre, un étranger, jouir d'une si grande fortune.

On accusa bientôt le lhurgoyf d'avoir tué sa mère adoptive lors de l'une de ses transformations et d'avoir caché le corps qui demeurait introuvable. Les témoignages calomnieux de quelques servants corrompus vinrent soutenir ces hypothèses. Dépossédé de ses biens et blâmé pour un crime qu'il n'avait pas commis, l'adolescent quitta Taulmaril.

200516091258672090.png

Durant son errance, l'orphelin croisa la route d'un théâtre itinérant au sein duquel se rassemblaient de nombreux artistes aux talents variés. À leurs côtés l'adolescent démontra des dons de compositeurs, de musiciens et aussi d'écrivain. Il avait appris toutes ces choses avec sa mère adoptive lorsqu'elle avait constaté qu'il n'était pas intéressé par le commerce, la politique et l'escrime. Il s'essaya brièvement à la comédie, mais se révéla être un piètre acteur. Peu habitué à la vie en communauté, Mühnin parvint à s'intégrer et à contrôler tant bien que mal le monstre qui sommeillait en lui.

Pourtant, tout n'était pas rose au sein de la troupe disparate. Les plus malhonnêtes délestaient souvent les poches des spectateurs des dias et diverses richesses qu'elles contenaient pendant que ceux-ci étaient captivés par le spectacle. Les plus cruels maintenaient des animaux en cage et n'hésitaient pas à les maltraiter pour les contraindre à l'obéissance durant le spectacle. D'autres encore, jalousaient le talent de leurs camarades et faisaient en sorte de leur nuire. Bien qu'il ne passa que deux mois de la saison douce en leur compagnie, l'ermite s'en souvient encore aujourd'hui.

Parmi eux, il ne se sentait pas à sa place. L'adolescent décida de les quitter alors qu'ils approchaient d'une cité qui deviendrait la capitale d'Eridania. Même s'il avait espéré abandonner la troupe après leur visite à Hespéria, il avança son départ à cause d'un malencontreux accident. Un beau matin de Moomé, il constata la mort d'un fauve captif et succomba à la tristesse et la colère. Transformé en véritable monstre, le démon brisa les cages qui retenaient les animaux prisonniers et s'attaqua à ceux qui tentèrent de l'en empêcher. Par chance, il n'y eut que des blessés ce jour-là.

Son long périple en solitaire lui permit d'apprendre à se débrouiller pour survivre. Inconscient des plus subtils dangers de la nature, il s'empoisonna à de nombreuses reprises en consommant des champignons et des baies qui n'étaient pas comestibles. Il savait à quel point les bêtes sauvages pouvaient se montrer menaçantes, mais il ignorait que certains fruits étaient toxiques. Ses erreurs lui servirent toutefois de leçon et le voyageur apprit à reconnaître ce qu'il pouvait manger ou non. Il s'était aussi essayé à la chasse au petit gibier, mais n'était pas assez doué pour fabriquer une quelconque arme, ni assez rapide pour rattraper un animal lorsqu'il fuyait.

Ses pas le menèrent dans une contrée sauvage dans laquelle très peu d'hommes s'aventuraient et où aucune cité ne fleurissait. Il découvrit les marais brumeux avec fascination. Au pied des chutes nébuleuses, la terre vrombissait et les hurlements de l'eau jaillissante l'assourdissaient. Au beau milieu du brouillard, l'adolescent se sentait minuscule.

200516113643917955.pngAu beau milieu des arbres, il fit la connaissance d'une personne qui allait changer toute sa vie. La première fois qu'il posa les yeux sur elle, la démone était debout sur une branche à observer tendrement les bourgeons. Surprise de le voir elle l'avait interpellé dans un dialecte au son dur et grognant, à laquelle il n'avait rien compris. Élevé par une terrane, l'adolescent savait parler l'isthar et le terrania, mais il ignorait tout des subtilités de la langue de son propre peuple. Elle s'était moquée de lui avant de disparaître dans la brume. Mühnin la croisa à plusieurs reprises, dialoguant parfois avec elle durant quelques minutes puis elle se volatiliser sans explication.

C'est seulement lorsque l'adolescent lui demanda si elle était une déesse que la femme sauvage daigna se présenter. Elle se prénommait Scylla, un jour elle avait eu l'impression que mère nature l'appelait et ne put jamais se résigner à quitter Noathis. Dans ce lieu, elle vivait en harmonie avec les créations de Fen et de Delil. Scylla ignorait depuis combien de temps elle menait cette vie solitaire, mais elle ne savait rien de la construction de Taulmaril pourtant achevée depuis un peu plus de deux siècles. Durant son existence d'ermite, elle avait totalement délaissé les civilisations, oubliant qu'en dehors de cette contrée sauvage des cités foisonnant de vie sortaient de terre.

Les jours, puis les mois et les années se succédèrent sans que les deux démons ne se quittent. Ils avaient tissé d'indéfectibles liens malgré leurs différences. Des marais brumeux jusqu'aux confins de la forêt de Sphène, la lhurgoyf lui fit visiter ce vaste territoire coupé de toute civilisation. Le petit citadin en exil s'était rapidement adapté à la vie sauvage et se découvrit des talents d'acrobate en arpentant ce monde nouveau. Il escaladait les arbres, sautant de branche en branche, il gravissait les parois rocheuses, uniquement pour suivre Scylla comme son ombre. Elle lui apprit à vénérer les dieux comme elle le faisait, lui inculquant un savoir inconnu de sa mère adoptive.

Des voyageurs commencèrent à s'aventurer à Noathis, ils prétendaient venir pour bâtir des sanctuaires en l'honneur des dieux. Au départ, Mühnin refusait l'idée de voir des pèlerins affluer sur ces terres sauvages. Pour lui, les divinités n'avaient pas besoin d'un temple pour être vénérés. Il sabota même les travaux à plusieurs reprises.Scylla parvint toutefois à le convaincre, supposant qu'il s'agissait sûrement d'une compétition entre les dieux pour voir lequel d'entre eux serait le plus aimé des peuples. Elle avait entendu de la bouche de certains étrangers que Sharna avait son propre temple au sein d'une cité qu'elle ne connaissait pas.

Ensemble, ils aidèrent à bâtir les sanctuaires de Fen et Delil, les seules bâtisses à mériter leurs places à Noathis. Après la cérémonie célébrant la fin de la construction du de Fen, Mühnin décida de révéler son amour à la démone, ce qui la fit beaucoup rire. Pour elle, il était encore un enfant. Ce jour-là Scylla disparut dans la brume comme elle savait si bien le faire. En plus des innombrables souvenirs qu'il garde de cette rencontre, l'ermite conserve encore aujourd'hui la faucille qu'elle laissa derrière elle avant de se volatiliser.

200519095010844729.pngAprès avoir cherché en vain Scylla à travers tout Noathis, le monstre décida de parcourir les berges de l'Oléra, passant par les Gorges de Paramis. Durant son voyage il croisa la route d'un musicien, un jeune yorka qui s'était perdu. Celui-ci se rendait au temple de Fen et se prénommait Mico. Voyant cette rencontre comme un signe du destin, Mühnin décida de l'accompagner jusqu'à sa destination. Le pèlerin contait de nombreuses histoires sur sa ville natale, une cité en harmonie parfaite avec l'eau. Pour le remercier d'être son guide, le voyageur lui offrit une fronde et lui apprit à s'en servir. Cela permit au jeune homme de chasser plus efficacement.

En chemin, ils se lièrent d'amitié. Mico était un être plein d'entrain et un fervent admirateur des divinités. Il avait ainsi entrepris la tâche de prier au sein de tous les sanctuaires divins avant d'entrer dans les ordres. Ce yorka désirait ardemment devenir prêtre, mais il ne parvenait pas à savoir à quel dieu se consacrer. En faisant ce voyage, il espérait que l'un d'entre eux se manifeste et le guide. Le musicien avait longuement loué Gréis au sein de sa cité natale, mais aucun signe n'était apparu.

Mühnin décida de poursuivre ce pèlerinage en compagnie de son ami et tous deux traversèrent Istheria pendant quelques années. Après avoir prié au sein de tous les temples, Mico rejoignit le Haut Monastère tandis que le lhurgoyf arpentait les terres sauvages istheriennes. Bien que son errance lui parut brève, elle dura près d'un siècle. Toutes ces années, il les passa dans les lieux sauvages et reculés évitant les sentiers et se frayant son propre chemin loin de l'agitation citadine. Il vivait avec les bêtes, se liant d'amitié avec les moins farouches d'entre elles.

Ce fut durant cette période que l'ermite découvrit véritablement ses pouvoirs magiques et commença à les maîtriser. Encore aujourd'hui, il reste persuadé qu'il s'agit de cadeaux de la part de Fen, même s'il ignore pourquoi le dieu l'a ainsi récompensé.

Tandis qu'il désirait rejoindre le temple de Gréis, pour y prier et ainsi achever un pèlerinage commencé avec Mico des années auparavant, Mühnin constata de ses propres yeux les atrocités commises par des fanatiques au nom des dieux. Contrairement aux riches et aux puissants, le pèlerin n'hésitait pas à se dresser contre ceux qu'il considérait lui-même comme hérétiques. Partout où il passait, il incitait les gens à se rebeller contre les faux croyants, les religieux corrompus par le pouvoir, affirmant qu'aucun dieu n'était de leur côté. La situation devint toutefois trop barbare pour lui lorsque les peuples jugèrent que tous les Gélovigiens étaient ennemis de la paix.

Le lhurgoyf trouva refuge là où il avait vu le jour. Le roi Théodoris était un homme sensé qui n'hésita pas à intervenir et à punir les fanatiques. Ce souverain reste encore aujourd'hui l'un des rares dirigeants pour lesquels l'ermite éprouve un grand respect. Même s'il ressentit quelques difficultés à s'adapter de nouveau à la vie dans un lieu civilisé, il s'intégra peu à peu à la civilisation. Ceux qui l'avaient forcé à fuir n'étaient plus depuis longtemps. Pour lui, l'existence des terrans et de quelques autres peuples ne durait qu'un bref instant. Ils étaient éphémères. Ainsi il ne gardait aucune rancune envers les habitants de Taulmaril.

200519024542468255.pngIl décida toutefois de quitter la ville lorsque des conflits naquirent avec Phelgra. Le croyant ne voulait en aucun cas se retrouver mêlé à une guerre. Il partit pour Elusia, ignorant qu'il avait admiré le charme brut de la cité de la terre pour la dernière fois. Après avoir prié au temple de Gréis, il décida de rejoindre Canopée, lieu de vie du peuple sindarin. Ses talents de compositeur et de musicien furent grandement appréciés par la population locale, au point qu'il put gagner assez de dias pour acheter un petit bateau. Ces plaisirs furent de courte durée, car les affres de la guerre naissante entre Taulmaril et Phelgra inquiétaient les sindarins.

Il navigua sur l'Oxia et rejoignit le temple de Delil pour finalement disparaître dans la nature. Malgré quelques frictions avec des femmes vivant dans la forêt de Sphène, le démon reprit sa vie d'ermite au sein de Noathis. Les siècles suivants, il ne quitta ces contrées sauvages qu'à une seule occasion, pour visiter El Bahari et admirer sa beauté quelques années après la découverte de ce territoire mystérieux. Il demeura sur l'île pendant près d'une dizaine d'années, sans véritablement se mêler aux ascans, mais partit peu de temps avant le réveil de son colosse, .

Lorsqu'il revint dans la contrée qu'il chérissait tant, ce fut pour constater l'horrible cicatrice laissée dans la Vallée d'Hillem. Les Terres Mortes, où plus rien ne poussait et où plus aucun être ne semblait désirer vivre, entachaient la beauté de Noathis. Encore aujourd'hui, Mühnin s'en veut énormément d'avoir été absent et de ne pas avoir pu empêcher le drame qui s'y est produit. Pour se punir, il s'installa sur cette terre souillée et dénuée d'essence divine. Il promit toutefois à Noathis qu'un jour il parviendrait à guérir cette profonde blessure.

La vie de l'ermite suivit son cours, même si le monde autour de lui avait changé. Il aidait au sein des temples de Fen et Delil, s'occupant des tâches que les religieux ne pouvaient accomplir et guidant les pèlerins venus rendre hommage aux divinités, les invitant à se tenir éloignés d'Elgondor.

200519095010844729.pngMühnin n'eut guère besoin de l'annonce des disciples de Ténéis pour se douter que quelque chose ne tournait pas rond. Les animaux commençaient à s'inquiéter, percevant des choses que le commun des mortels ne pouvait à peine envisager. Tandis que certains fêtaient l'alignement des deux soleils, l'ermite se préparait au pire. Ce qui n'était qu'un mauvais pressentiment devint concret, tangible. La terre tremblait de manière violente et irrégulière. Les arbres se déracinaient sous la puissance des secousses et l'Oxia et l'Oléra quittaient leurs lits. Il recueillit de nombreux animaux blessés à cause du cataclysme, mais plus aucun endroit ne lui paraissait sûr. L'ermite finit par établir un petit campement de fortune, là où aucun arbre ne pourrait lui tomber dessus et aucune rivière ne pouvait l'engloutir.

Les eaux nele submergèrent pas, mais sa propre colère s'en chargea. Habituellement assez tranquille, le monstre tapi au fond de lui se faisait de plus en plus présent. L'harmonie entre eux était rompue. Le monstre prenait parfois le contrôle sans que rien ne le laisse présager. Par chance, Mühnin ne blessa aucun être même si son comportement apeurait les animaux qui croisaient sa route. Lorsque le moment de la Convergence fut venu, le ciel se teinta de rouge. Contrairement à bon nom d'istheriens, le lhurgoyf y assista seul. Effrayé et fasciné, il ne put s'empêcher d'admirer cet étrange spectacle. Il ne put toutefois véritablement voir la convergence, car il fut transporté dans un lieu inconnu à une époque lointaine.

Traqué par des soldats qui désiraient le capturer, il fut sauvé par des membres de son peuple. Ils étaient des survivants, se cachant de cette folie apportée par un dieu unique, Basmath, ainsi que par la disparition de la magie. Lorsqu'il revint à son époque, la Convergence s'achevait. Jugeant qu'il n'avait pas eu cette vision par hasard, il se promit de faire tout ce qu'il pouvait pour empêcher l'émergence de cette divinité, la disparition de la magie et le génocide de son peuple. L'ermite se mit en quête d'informations, interrogeant les voyageurs, les pèlerins et les prêtres. Il apprit ainsi que de nombreux habitants d'Istheria subirent ces étranges phénomènes liés à la Convergence.

Le démon décida de visiter à nouveau les temples, cela lui permettrait d’honorer les dieux et de rencontrer d'autres personnes à interroger. Noathis n'était pas le lieu le plus propice à la récolte d'informations. Après avoir prié dans le temple de Delil, puis celui de Fen, il prit la direction de la cité de l'eau. Il ne fit qu'une brève halte à Elusia, ne s'y sentant pas particulièrement le bienvenu. Le temple de la déesse Alea semblait bien plus accueillant, mais de terribles rumeurs le poussèrent à mettre fin à son séjour dans le lieu sacré. Un nouveau fléau naissait sous la forme d'une forte fièvre persistante.


Dernière édition par Mühnin le Mar 19 Mai - 21:31, édité 16 fois
Revenir en haut Aller en bas
::  Infante de Kesha ::

|| Informations ||
Fonction:
Pouvoirs, spécialités & Don:
Relations & Contacts:
Othello Lehoia
:: Infante de Kesha ::
Othello Lehoia
MessageSujet: Re: Mühnin   Mühnin Icon_minitimeVen 15 Mai - 21:09

Bonjour, et officiellement bienvenu parmi nous !

Comme dit, c'est un immense honneur d'accueillir un nouveau haut prêtre. Je vois que tu es bien lancé, et je me permets simplement de t'indiquer que les spécialités sont inhérentes aux castes (tu trouvera la liste des spécialités auxquelles tu as droit sur la fiche des gelovigiens).
Et bien sûr, si tu as des questions, n'hésite surtout pas :). Tu peux également découvrir chat box et discord pour rencontrer la communauté.

Bon courage pour la suite de la rédaction, à bientôt !
Revenir en haut Aller en bas
::  Infante de Kesha ::

|| Informations ||
Fonction:
Pouvoirs, spécialités & Don:
Relations & Contacts:
Othello Lehoia
:: Infante de Kesha ::
Othello Lehoia
MessageSujet: Re: Mühnin   Mühnin Icon_minitimeMar 19 Mai - 22:15


Bonsoir!

Je vois que tu as pu finir, et tout est parfait! C'est un grand plaisir de voir que tu parles de notre ancien event, et que tu l'as intégré à ton histoire. Ce démon est plein de sagesse. Donc sans plus te faire attendre:

Fiche validée!

Tu vas pouvoir dès à présent te rendre dans la " GESTION DES AFFAIRES " afin d'ouvrir ton compte en banque, ton journal, ton inventaire et proposer ton évolution dans le comptoir à pouvoir.

Tu pourras également faire une demande de rang personnalisé JUSTE ICI.

Pour ton avatar, tu peux "réserver" une image particulière dans notre bottin ICI.

Une fois tout cela accompli, il te faudra renseigner tes pouvoirs et leur déclinaison dans le "comptoir des pouvoirs" ICI afin que cela serve de bibliothèque et que l'on puisse donner des limites bien précises à chacun de nos pouvoirs (tu pourras rp même si nous n'avons pas validé ton compte-rendu).

Et tu bénéficie également de notre promo du mois en commençant avec un lurhgoyf, et tu commenceras avec 50xp d'avance. Tes points te seront ajoutés sous peu!

Fais nous signe dés que tu veux jouer ton arrivée chez les gélovigiens. J'ai hâte de voir tes débuts, et peut-être de te croiser sur tes sentiers de la foi. Bienvenu à toi!

Revenir en haut Aller en bas

Contenu sponsorisé

MessageSujet: Re: Mühnin   Mühnin Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Mühnin
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les magies de Mühnin
» Les enfants de Sharna [pv : Mühnin]
» [event fievre] l'ermite et le loup [PV Mühnin] [FINIT]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Istheria, le monde oublié :: Gestion des PersonnagesTitre :: • Création de votre Personnage :: • Inscription & Présentation :: • Cimetière-
Sauter vers:  

(c) ISTHERIA LE MONDE OUBLIE | Reproduction Interdite !