Eshyr

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 Eshyr

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AuteurMessage
Anonymous Invité
Invité

MessageSujet: Eshyr   Eshyr Icon_minitimeMar 29 Juin - 16:30



Eshyr
« Les souvenirs s’envolent, les écrits restent. »




IDENTITE : Eshyr
SURNOM : P'tit loup, même s’il n’apprécie pas ce surnom qui le rajeunie trop.
AGE : 25 ans (naissance : 11 Ginik 1281)| SEXE : Masculin
PEUPLE :  Yorka, essence canine (chien-loup)
CASTE : Ascan
METIER :  Membre du conseil Ascan




DON :Transformation complète en chien-loup.

SPECIALITES : Titre de champion, donc 3 spécialités ?
Odorat perçant (capacité à analyser n'importe quelle odeur)
Maîtres d'armes (capacité à utiliser n'importe quelles armes à disposition)
Pisteur (capacité à suivre n'importe quelle piste en forêt)

POUVOIRS : Titre de champion, donc 4 pouvoirs et 13 étoiles ★ ?
Contrôle de la glace = ★★★✩✩✩
Capacité à manipuler la glace te le froid. Avant son arrivé chez les Ascans, Eshyr s’en servait pour faire de petits bonhommes de glace. Les évènements causant son arrivé à El Bahari lui ont fait oubliés la connaissance de ce pouvoir.

Empathie = ★★★★★✩
Capacité à ressentir les émotions d’autrui, par un simple contact visuel.

Agilité surdéveloppée = ★★★✩✩✩
Capacité à augmenter son agilité pendant une courte période. La durée et la consommation d’essence divine varient suivant le degré de maîtrise.

Vision de Teneis = ★★✩✩✩✩
Capacité à entrevoir le dernier souvenir fort lié à un objet en le touchant (un souvenir dans lequel l’objet est impliqué d’une manière ou d’une autre). Attention, chaque objet n’est pas forcément attaché à un souvenir assez vivace pour qu’Eshyr puisse l’entrevoir. Ainsi, même si ne rien entrevoir peut-être dû à un défaut de maîtrise, cela peut aussi être causé par le simple fait que l’objet ne possède aucun souvenir assez marquant. De plus, la clarté du souvenir et sa vision dans son intégralité dépend du degré de maitrise et de sa localisation dans le temps. C’est-à-dire que plus le souvenir entrevu est lointain, moins le souvenir sera aperçu avec clarté ; et plus le degré de maitrise est élevé, plus Eshyr peut percevoir le souvenir en entier. Il est à noter qu’Eshyr aperçoit le souvenir en question en prenant la place de l’objet touché, ce qui peut être assez bouleversant.


Vous n'avez droit qu'à 2 armes de prédilection, celles que vous avez toujours sur vous et que vous maniez aisément.

Armes :
Une épée droite à double tranchant, d’une lame d’environs soixante centimètre de longueur, avec une garde particulièrement peu prononcée. Elle se manipule à une main, et est toujours accrochée à sa ceinture.

Un bâton long qui fait à peu près la taille d’Eshyr. C’est avec une arme comme celle-ci qu’il a appris à se battre, sous la direction de son père. Son amnésie ne lui a pas fait oublier cet apprentissage, qui est également visible dans son maniement de l’épée. Aujourd’hui encore, il lui est plus naturelle de se battre avec le bâton qu’avec une épée.

Armure :
Son « armure » est pratiquement intégrée à ses vêtements : veste en cuir superposée à une autre veste rembourrée, des vêtements cousus dans des tissus qui durent dans le temps… Les seules pièces d’armures « véritables » sont son épaulière gauche et sa paire de gants en cuir.

Si vous avez du matériel important, un catalyseur, des biens précieux qui méritent d'être marqués
Un médaillon en bois, gravé d’un poisson.


Décrire le physique de votre personnage (8 lignes au minimum).

Si je vous dis qu’Eshyr est un Yorka, vous me demanderez sans doute s’il n’est pas plutôt Terran. Et pourtant, bien que cela ne se voit pas de prime abord, Eshyr a beaucoup pris de son essence animale de chien-loup : ses grands yeux vert-gris, sa grande bouche avec une denture taillée comme celle d’un loup, ses ongles ressemblant plus à des griffes qu’autre chose – donnant l’illusion de mains plus grandes qu’elles le sont réellement… Il ne lui manquerait plus que des grandes oreilles pour qu’Eshyr soit le grand méchant loup, près à manger le petit chaperon rouge. S’il n’est pas – de son propre avis – un « grand méchant loup », c’est en tout cas généralement la première impression de beaucoup de monde ayant remarqué ses traits Yorka.

Je vous assure, cependant, qu’Eshyr n’est pas si effrayant que vous pourriez le penser, du fait de sa nature Yorka. Il n’est même pas si grand – juste un mètre soixante-dix-sept –, avec une carrure naturellement fine et élancé. Ses longs membres peuvent lui donner une impression de hauteur qu’il n’a pas. De plus, son « horrible » grande bouche – comme vous le pensiez certainement – est contrebalancé par des lèvres fines, légèrement rosées. Et je n’ai pas encore parlé de sa fourrure, pardon, de ses poils presque inexistants. Oh, je vous rassure, Eshyr a sur sa tête allongée une chevelure noirâtre danse et importante, mais aucune trace de barbe sur le menton. Aucune trace de poils sur son torse et ses membres – juste un fin duvet, accompagné d’une vilaine cicatrice sur tout son corps.

Malgré cela, je peux vous concéder le fait qu’il ne s’habille pas forcément des plus élégamment. Les vêtements d’Eshyr ne sont pas cousus dans des tissus élégants et délicats – comme la soie ou de la mousseline. Il préfère des textiles plus solides, plus durables dans le temps. S’il a le choix, il choisira des habits confectionnés dans le même souci de la nature que les Ascans, de préférence dans des tons bruns, verts, noir et blanc, des teintes facilement camouflables par la végétation de El Bahari.

Enfin, il n’y a pas grand-chose à dire de la forme canine d’Eshyr : il s’agit juste d’un chien-loup de soixante-quinze de hauteur au garrot. Son pelage est gris-jaune à gris argentée, avec des poils clairs à la base du cou et au poitrail. Ses oreilles triangulaires pointues, dressées vers le ciel, vont de paires avec ses yeux d’une teinte vert-gris, sa mâchoire et sa queue pour marquer différentes sortes d’émotions – allant de la peur à la menace, en passant par la joie.

Décrire la mentalité de votre personnage, sa façon de penser, sa morale, ...

Si Eshyr ne ressemble pas beaucoup à son essence animale de chien-loup, sa personnalité a néanmoins beaucoup été affecté par cette dernière. Constamment tiraillé entre son instinct de chien-loup et sa raison, il a depuis longtemps appris à cacher au plus profond de lui-même sa partie animale de sa personnalité. Pas parce qu’il en a honte, mais parce qu’il en a peur. Peur de sa soudaine envie de sang lors qu’il sent la peur de ce qu’il ne devrait pas considérer comme une « proie ». Peur de sa possible agressivité lors qu’un inconnu s’approche trop près de son espace personnel, soudainement devenu son « territoire ». Peur de ces instincts qu’il ne comprend pas. Alors Eshyr a pris l’habitude d’enfermer ses émotions et ses instincts irrationnels au plus profond de lui-même. Il les enferme en espérant que la boite les contenant n’explose pas, ce qui exposerait alors au grand jour cette partie effrayante de lui-même.

Seulement, cela ne signifie pas que tous ses instincts sont à réprimer : c’était son besoin presque vital de faire partie d’un groupe qui lui avait naturellement fait rejoindre les Ascans – seule présence humanoïde sur El Bahari. En effet, Eshyr est d’une nature plutôt extravertie : il se sent bien lorsqu’il est entouré, en compagnie de personnes familières. Vivre en solitaire est totalement inimaginable pour lui : même s’il est seul pendant une période plus ou moins longue, il a besoin de cette présence du groupe, de savoir qu’il en est l’un des membres. Savoir que chacun des membres vivent en harmonie, sont heureux, le rend inexplicablement radieux. Il ne supporte donc pas de voir les membres du groupe se mettre en danger, ni n’importe qu’elle atteinte à l’intégrité de celui-ci. Il éliminera volontiers la menace, peu importe le prix. Même s’il doit se faire peur à lui-même. Même s’il doit faire peur à ses propres camarades.

Cependant, l’instinct d’Eshyr n’est qu’une partie du personnage. Outre cette partie « effrayante » de lui-même, Eshyr est surtout quelqu’un de très lumineux. Affectueux, joueur, il ne se prive pas de montrer cette partie plus volatile de lui-même. Très tactile et câlin, le Yorka n‘est pas avare en démonstration d’affection, tout comme il n’est radin en jeux de mots. Aimant faire rires ses camarades, il n’hésite pas à sortir une ou deux plaisanteries dans n’importe quel genre de discussion – des plus sérieuses aux plus légères –, même si ses « traits d’esprit » – comme ils les appelle – ne font rire que lui-même. Il rit également des situations alambiquées ou peu enviable dans lequel il se fourre régulièrement, à cause de sa curiosité à toute épreuve. N’apprenant pas de ses épreuves passées, sa curiosité le pousse à réitérer des situations dans lesquels il s’était déjà placé.


PRENOM : Le nom de votre animal
RACE : La race de votre animal
SEXE : Masculin ou féminin
POUVOIR : Vous pouvez avoir 1 pouvoir au choix, rendez-vous dans la section approprié pour savoir à quoi il a droit
DESCRIPTION : Si il s'agit d'un familier ayant un pouvoir, pensez à décrire la manière dont il porte son catalyseur


PRENOM : Le nom de votre animal
SEXE : Masculin ou féminin
DESCRIPTION : Donner une brève description de votre monture



Décrire l'histoire de votre personnage (15 lignes au minimum).

1. La Famille & Les Souvenirs oubliés

Saviez-vous qu’avant même son arrivé chez les Ascans, Eshyr se nommait Eshyr ? C’était ainsi qu’on l’appelait, et c’était ainsi qu’il répondait. Un nom de famille ? Thas, tout comme cet homme qui venait régulièrement lui rendre visite, tout particulièrement le jour de la fête de Hyul – ce moment de l’année lors le Solstice de Nivéria en Cimméria où les familles se rassemblent pour partager un repas, des histoires… Pour festoyer. On ne la fête pas qu’à Hellas, ou en Lindholm, mais également aux confins du pays, dans les lieux les plus reculés.

Un lieu reculé, une belle expression pour désigner le lieu où Eshyr avait grandi.

Toute sa petite enfance, il l’avait passé avec sa « grand-mère », comme il l’appelait, dans les monts brillants – les montagnes séparant Cimméria de Phelgra – sur la montagne la plus proche de la mer. Grand-mère s’occupait de ses chats et d’Eshyr ; et l’homme au nom patronymique « Thas », un Yorka d’essence animale marine, pêcheur de profession, montait régulièrement dans la montagne pour apporter des vivres. C’était un homme très calme, avec peu de mots, un peu brusque sur les bords, mais grand-mère l’aimait beaucoup, comme si c’était son propre fils. « C’est ton père, alors traite-le comme tel », disait-elle toujours. Alors Eshyr l’appelait « papa ».

« Papa, on joue ensemble ? »

« Papa, on fait un bonhomme de neige ? »

« Papa, on construit un château de neige avant que tu partes ? »

Le père semblait très bien s’accommoder de la petite boule d’énergie qu’était Eshyr, et le petit garçon aimait beaucoup son père, s’y accrochant telle une bouée à chaque fois qu’il était présent. Il n’était pas rare de voir Eshyr attendre des journées entières devant la fenêtre, guettant l’arrivée de son père. C’était qu’il n’y avait pas vraiment d’autres enfants de son âge, là-haut dans les montagnes. Sa distraction préférée était donc la construction de statuettes de glace. Il avait même fini par développer un curieux pouvoir, lui permettant de contrôler la glace. Eshyr l’utilisait pour y modeler des petites boules de glace, afin d’y construire de petits bonhommes en glace : il y avait sa grand-mère, son père, lui et… sa mère.

« Papa, où est maman ? » avait un jour demandé le petit Eshyr.

Père s’était tendu, avant de détourner habilement la conversation. Jamais il ne répondit à la question de l’enfant. Alors, Eshyr avait demandé à grand-mère qui lui avait répondu : « Les pirates, mon enfant. Les pirates. Ils sillonnent les côtes, capturent des innocents, puis les vendent comme esclave, à Phelgra, notamment. Que ton père soit toujours là, avec son métier de pécheur, tient du miracle ». Plus jamais la mère d’Eshyr n’avait été de nouveau mentionné dans la maisonnée. Eshyr fut tellement bouleversé par la nouvelle, qu’il ne fabriqua plus de bonhomme de glace à l’effigie de sa mère.

Les années passèrent, et quand Eshyr eut dix ans, son père le jugea assez grand pour qu’il le suive dans ses activités de pêcheur. Pour la première fois de sa vie, et pendant les quelques années qui suivirent, Eshyr et son père descendirent la montagne ensemble, puis revinrent dans la montagne ensemble, visiter grand-mère.

Le village au pied de la montagne, près de la côte, ne ressemblait en rien à la maison de grand-mère.

Il y avait un petit port, un phare qui s’illuminait la nuit et par mauvais temps, ainsi que plusieurs pâtés de maisons, habités par une multitude de gens. Il y avait la maisonnée d’un camarade pécheur de papa, le logis d’un agriculteur, ainsi que quelques artisans. Jamais Eshyr n’avait vu autant de monde rassemblé dans un si petit endroit.

C’était un lieu fourmillant de vie, mais très déroutant : il avait sans cesse l’impression de tourner en rond, se perdant plus facilement dans les rues que dans les forêts de sapins. Qu’est-ce qu’habiter avec grand-mère lui manquait… Il n’y avait pas vraiment plus d’enfants de son âge chez grand-mère que dans le village… « Pourquoi ? » avait demandé Eshyr. « C’est un lieu dangereux, les pirates viennent régulièrement. Tu vas devoir apprendre à te défendre », avait répondu son père. C’est ainsi qu’Eshyr reçut des cours de maniement du bâton par son père chaque soir. Et chaque soir, il s’endormait avec de nouveaux bleus.

« Les pirates viennent régulièrement » : aucun entrainement de son père avait préparé Eshyr à ce jour-là. Des hommes avaient débarqué dans le petit village côtier, tuant les gêneurs, capturant les autres. Les villageois criaient, courraient se mettre à l’abris. Ils se marchaient les uns sur les autres, se bousculaient, alors que certains tombaient à terre, sanguinolant.

Eshyr, effrayé, cherchait son père des yeux. Où était-il ?

Et il le vit se faire tuer, par l’un des étrangers. Eshyr ouvra la bouche, voulant crier, hurler, rugir sa peur, sa colère, mais aucun son ne sortit. La voisine aux cheveux cendrés, à quelques pas devant Eshyr, le poussa loin derrière elle. « Fuit ! Cours loin d’ici ! » criait-elle, mais le garçon d’a peine quatorze ans, enfermé dans sa trop-peur, glissa au sol, les quatre pattes en l’air.

Trop tard.

Eshyr et la voisine furent capturés, emmenés sur le navire, puis enfermés dans la calle avec d’autres prisonniers. Prochaine destination ? Phelgra, le pays d’où ils étaient originaires, les pirates n’avaient que ce mot à la bouche. Un mot qui ne plaisait pas à Eshyr, voulant retourner à la maison, chez sa grand-mère. Jugé plutôt farouche, il fut plusieurs fois « remis à sa place » – en témoigne la grande cicatrice sur tout son corps qu’il a encore aujourd’hui. « Soulen, sortez-moi de cet enfer », priait le garçon.

Heureusement pour Eshyr, le bateau n’arriva à destination. Prit par une violente tempête, il avait coulé aux fonds des mers, laissant le garçon échouer sur les plages de El Bahari. Ce dernier, traumatisé par son séjour chez les pirates et la mort de son père, perdit ses souvenirs.
Si Eshyr se rappelait cette tempête aujourd’hui, il pourrait s’enorgueillir du fait que Soulen avait répondu à ses prières.


2. Les Ascans

En l’an 1296, l’année des quinze ans d’Eshyr, ce dernier échoua sur El Bahari, blessé, par les Ascans. Sans souvenir. Sans rien pouvant indiquer qui il était, excepté ce médaillon en bois – gravé d’un poisson – serré dans sa main. « Qui es-tu ? » avaient demandé les Ascans. « Eshyr » avait naturellement répondu le blessé, étonné de ne pas en savoir beaucoup plus sur lui-même. C’était tout ce qu’il savait de lui, et c’était apparemment largement suffisant les Ascans. « Ton passé importe peu, ce qui compte, c’est ce que ton devenir » lui avait-on dit. Juste connaître son nom devrait être donc également suffisant pour Eshyr, n’est-ce pas ?

Pendant une longue période, effectivement, il s’en était joyeusement contenté. En effet, sans doute dû à sa jeunesse, les Ascans s’occupèrent d’Eshyr comme d’un enfant. Des mises en gardent sur les plantes ou animaux dangereux, jusqu’aux aspects plus pratique de la vie – des techniques de chasses à comment se repérer en forêt en passant par la maitrise d’un feu de camp –, les Ascans avait tout appris à Eshyr, surtout Vaeran qu’il considérait comme son père. L’ancien chef Ascan avait la fibre paternelle, et le jeune Eshyr « petit loup » en avait grandement bénéficier.

Il s’était sentit si bien intégré au groupe dès son arrivé sur l’île, qu’il ne comprenait pas la nécessité des phases d’initiation. Cependant, comprenant la tradition et le rituel derrière ces phases d’initiation, il s’y plia volontiers. Pour l’épreuve de courage, il rapporta de des cascades florissantes un petit galet d’une teinte particulière. Pour l’épreuve d’adresse, Eshyr dû surmonter son incapacité à grimper dans les arbres pour déposer dans un nid un œuf tombé au sol. Quant à l’épreuve de l’esprit, elle se passa dans le sanctuaire du temple : ce fut cette dernière qui révéla – d’une manière ou d’une autre – à Eshyr son mal être profond vis-à-vis de la méconnaissance de son passé, mais lui permit d’accepter sa part d’ombre qu’était son instinct de chien-loup.

Son instinct de chien-loup…

C’était cette partie de lui-même qui hurlait de peur face à Miran – l’aspect inquiétant de l’homme aidant grandement : « Miran te fera du mal, éloigne-toi de lui ». Eshyr s’évertua donc à ne pas devenir trop proche de Miran. L’un des rares Ascans à recevoir un tel traitement du jeune homme.

Il y avait aussi Isaril et Keoris, où jamais son instinct lui disait « fait leurs confiance », contrairement à Miran. Deux êtres dans un même corps, quelle étrange idée ! Et s’il s’entendait bien avec l’un, mais pas avec l’autre ? Toutes les inquiétudes d’Eshyr furent heureusement balayé d’un revers de la main : il s’entendait aussi bien avec Isaril et Koeris.

C’était sans doute à cause de confiance mutuelle qu’ils entretenaient qui permit au « petit loup » d’avoir une place au Conseil, à la demande d’Isaril – Eshyr n’avait que vingt et un ans à ce moment-là. Si ce n’était pas à cause de cette confiance, comment aurait-il pu entrer au Conseil en étant si jeune ? Parfois, il se demandait lui-même ce qu’il y faisait, même s’il appréciait beaucoup aider ses camarades Ascans, faire remonter les problèmes et essayer de trouver des solutions.

Au Conseil, il n’y avait pas seulement Isaril, il y avait aussi Taec. Taec toujours froid et distant. Taec toujours un peu grognon. Taec, une pièce de puzzle ne semblant ne pas avoir sa place dans la grande mosaïque que sont les Ascans. Alors Eshyr poursuivit Taec, s’y agrippa, le collant à tout prix : c’était un moyen pour essayer de le faire entrer dans le paysage. Le Sindarin avait toujours été… fascinant, faute de meilleur mot. Était-ce à cause de ses qualités de guerrier ? De l’assurance qu’il dégageait ? Si seulement Eshyr savait…

Eshyr aurait pu continuer sa vie sur El Bahari pendant de longues années, y vieillirai et y mourir. Les Ascans auraient pu vivre encore de longues années sur leur île, en harmonie avec sa faune et sa flore. Cependant, le destin en décida autrement : en l’an 1304, huit ans après l’arrivé d’Eshyr sur l’île, deux ans après être devenu membre du conseil Ascan, il eut la fameuse « tragédie de El Bahari ».

L’apparition du colosse, la disparition de l’île… Encore aujourd’hui, Eshyr en n’était toujours pas remis. L’île était sa maison, son territoire. Pourquoi n’était-elle désormais plus ? Comment vivre sans elle ? Des côtes de Pharis – où lui et les autres Ascans avaient alors trouvés refuge à la suite de la perte de leur île –, il passait son temps à regarder la mer, espérant le retour de l’île. Le retour des Ascans morts. Le retour de Vaeran.  

Vaeran.

Que faire sans Vaeran ?

Pourquoi Vaeran avait-il sacrifié sa vie pour sauver la sienne ?

La perte de Vaeran rendit Eshyr inconsolable et presque apathique pendant des jours. Il ne se soucia pas de la nomination de Miran en tant que chef – qui l’aurait hérisser les cheveux sur la tête d’inquiétude en temps normal –, ni du départ d’Isaril – « il reviendra » se disait-il. C’était à peine s’il se nourrissait.

Puis une nuit, alors qu’Eshyr luttait contre son insomnie en tripotant son médaillon, s’interrogeant sur son passé, une vision le traversa : il se vit être porté autour du cou d’un jeune garçon tremblotant de peur, faisant face à une jeune femme aux cheveux cendrés qui lui disait de fuir. Eshyr n’eut pas le temps de se remettre de l’utilisation du nouveau pouvoir découvert : immédiatement après la vision, il se revit se tenir sur le pont d’un navire, être entreposé dans une calle telle une marchandise, puis perdre connaissance.

Cela eut l’effet d’un saut d’eau froide sur la tête : il se souvenait être dans la calle d’un bateau. Finalement, il pourrait peut-être retrouver l’ensemble de ses souvenirs – ce qu’il croyait impossible quelques instants avant. Si ce qui était impossible était désormais possible, alors vivre sans Vaeran devrait être possible.

Il devait se reprendre : les Ascans avaient besoin de lui, chercher qui il était. Et bien que Miran se soit installé à Amaryl – suivit d’un certain nombre d’Ascans –, Eshyr était inexorablement attirés par les montagnes et les côtes maritimes : nomade, il choisit alors de faire régulièrement des allers-retours entre Amaryl et la mer.



PSEUDO : Arwing
AGE : 21 ans
COMMENT AVEZ-VOUS CONNU LE FORUM?: Par hasard, en allant de partenariat en partenariat. Je ne saurais plus lesquels exactement.
VIE ET MORT SUR PERSONNAGE: En cas de départ, autorisez-vous le Staff à faire mourir votre personnage? Le staff sera libre de faire ce qu’il veut avec le personnage, même le faire mourir.
AUTRE CHOSE? : Si vous avez un petit message... Voilà, je poste enfin la fiche de présentation ! Je me suis permis d’arranger le personnage à ma sauce (notamment cette vision de la femme, puis l’image du navire qui vient après), j’espère que ça ira ! J’ai aussi l’impression que certains éléments ne sont pas très claire, donc n’hésitez pas à m’en faire part !


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Othello Lehoia
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Othello Lehoia
MessageSujet: Re: Eshyr   Eshyr Icon_minitimeJeu 1 Juil - 15:06


Bonjour Eshyr,

Soit officiellement le bienvenu sur Istheria! Ton ascan a l'air très intéressant, et malgré son conflit intérieur, c'est certain qu'il vivra de belles aventures parmi nous! C'est dit:

Fiche validée!

Tu vas pouvoir dès à présent te rendre dans la " GESTION DES AFFAIRES " afin d'ouvrir ton compte en banque, ton journal, et ton inventaire.

Tu pourras également faire une demande de rang personnalisé JUSTE ICI.

Pour ton avatar, tu peux "réserver" une image particulière dans notre bottin ICI.

Et comme tu rejoins nos tribaux favoris, tu reçois également ceci pour commencer l'aventure:

La Carte des Ressources
Il s'agit d'un bout de parchemin au format d'une carte qui ne paie pas de mine. Pourtant, il sera bien utile à la vie nomade des ascans car lorsque vous dépliez la carte, elle vous indiquera l'emplacement d'une ressource vitale : un point d'eau, de nourriture, un abri, une herbe médicinale, etc... Selon votre besoin.

Bon jeu, et bienvenu parmi nous!  

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Eshyr
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