Zakat le vagabond [finie]

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• Eryllis: 3
• Ladrinis: 9
• Eclaris: 5
• Prêtresses: 5
• Cavaliers de S.: 5
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• Gélovigiens: 3
• Ascans: 0
• Marins de N.: 4
• Civils: 15

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Les Rumeurs

_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades.
_ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose".
_ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.

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 Zakat le vagabond [finie]

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Invité

MessageSujet: Zakat le vagabond [finie]   Zakat le vagabond [finie] Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:49





El Zadim
Zakat



      IDENTITE

      Surnom : L’étranger.
      Age : Aux alentours de huit cents ans.
      Sexe : Masculin.
      Peuple : Zélos.

      Caste : Gélovigien.
      Métier : Fossoyeur.

      Armes Principales :
      Crop
      Spoiler:
      Taillée à même le fossile d’une aile d’une espèce animale aujourd’hui disparue, Crop est une faux de guerre d’une grande envergure faisant craindre de se fissurer à chaque mouvement tant les éons transparaissent sur son fil. Pourtant cet objet aussi dur que le diamant et aussi lourd que le plomb est une arme de guerre redoutable, recouverte de runes et de traces de combats.
      Zakat ayant appris à se battre avec, il est normal qu’il la porte toujours sur lui. Enfin, lorsqu’elle siffle dans les airs entre les mains de son porteur, et ce sifflement proche de celui d’un serpent peut paraître à l’oreille de ses victimes.Autres possessions :
      • Un attirail de voyage, vaste méli-mélo abracadabrant d’objet divers et variés, de fioles et de livres, de grimoires magiques et de runes gravées à même une pierre, le tout porté sur sa monture, Drock.
      • Une chaine d’obsidienne enserre son bras droit, recelant trois pierres de sphène de couleur rouge sang.
      • Un bâton rituel couvert de symboles gravés se finissant par une longue canine d’un tigre peut-être.
      • Un arc simple de bois pour chasser.
      • un panel d’objet pouvant lui servir à faire de l’alchimie (notamment à créer de l’alcool).


      Don :
      Force physique surdéveloppée

      Pouvoirs :
      Magie du Sang-Cromlech
      Cette magie est une savoir oublié originaire des anciennes tribus nomades Zélos, mélange de nécromancie, de magie du sang et de communion avec la nature, elle consiste dans la mise en place du repos des morts, dans la purification des terres et l’éradication de l’emprunte du mal en un lieu. Cette magie expurge le fiel que l’immonde Sharna laisse derrière lui au moyen de ses laquais.
      Longue d’utilisation et complexe, ce pouvoir au moyen conjuguant glyphes, runes, incantations et élévation de cairns permet aux champs de bataille de retrouver leur quiétude, aux âmes en peine et aux morts-vivants de trouver le repos.
      Ainsi, l’application d’une telle magie ressemble à une contre-nécromancie, permettant alors à la vie de reprendre son droit chemin, sans le mal qui aurait pu la marquer. Le Sang-Cromlech permet d’expurger les malédictions propres à un lieu, et finalement d’empêcher aux chevaliers de Sharna d’étendre leur emprise et celle de leur dieu impie en ce monde.
      Sans pour autant s’apparenter à une sanctification, cette magie apporte, quiétude, méditation et repos là où elle agit. Ainsi, il n’est pas rare que le voyageur égaré ne rencontre sur les champs de bataille du passé un cairn gravé de runes étranges portant la marque bruni d’éclaboussures de sang, et dont la vue apporte à la fois crainte bien-être.

      Magie des étoiles
      S’apparentant au contrôle de la lumière, la magie des étoiles est une magie diffuse, apaisante permettant de créer de vives lumières et d’éclairer les coins les plus sombres du monde. Pourtant, l’intérêt provient du fait que cette magie peut se révéler être une arme contre les forces du mal, car si la lumière est bien physique, elle s’attaque non pas au corps, mais à l’âme, rongeant peu à peu le mal, provoquant remords, doutes et craintes dans le cœur de pierre des hommes les plus fidèles aux ténèbres.

      Magie des sources
      Similaire au druidisme, la magie des sources est une pratique aujourd’hui disparue faisant usage de l’eau comme d’un vecteur de soin. Cette magie curative aujourd’hui vu comme un remède de rebouteux n’en est pas pour le moins réelle…

      Spécialités :
      Transe
      Maitre d’armes



PHYSIQUE
La vieillesse est une marque du temps, intense, profonde et universelle. Le crâne dégarni, le sourire noir et édenté, une chevelure et une barbe sombres et éparses plantées dans un cuir brun aux reflets blafards ; des rides marqués et un regard vitreux se perdant dans le lointain… personne ne pourra lui effacer ce sourire fugace imprimé sur son visage.
Zakat est un Zélos que la vieillesse, la vie et la guerre n’a pas épargné. Sa peau, marquée par l’âge est parcourue d’imposantes et surprenantes marques, alliages de cicatrices, de tatouages rituels et de peintures de guerre indélébiles représentant motifs tribaux et incantations qu’aucun non-Zélos ne pourrait comprendre.
Rechignant à se redresser, son dos courbé souvent soutenu par une lourde canne cache une taille hors norme apte à effrayer les plus ingénus. Zakat est un Zélos en puissance et en acte, autant au sens figuré qu’au sens propre, sa musculature lourde, héritage de vieilles campagnes de guerre et d’un atavisme explicite transparait au-dessous de ses vêtements simples, ordinaires habits de voyage, faits d’un tissu résistant de couleur foncée. Le seul élément hors du commun reste un plaque d’armure terne entourant son torse, balafrée de longues et anciennes entailles rouillées, vestiges de coups reçus voilà des éons.
Son bras droit est enserré dans une longue chaine d’obsidienne, se terminant par une série de pierres rouge sang, certains diront qu’il s’agit d’une sorte d’apparat, proche des chapelets de prêtrise… qui sait. De même, lorsque l’on fait attention à son visage, le curieux attentif pourra remarquer que son œil gauche porte à la place de l’iris un motif violet contrastant avec sa pupille d’un blanc nacré, c’est pourquoi cet étrange sigle est dissimulé derrière un épais bandeau de cuir.

Ornant sa ceinture de peau aux reflets cramoisis, de nombreuses fioles portant mille et un liquides cliquettent dans une série de tintements cristallins ; un livre ancien pend au même endroit, doté d’une couverture rouge sang inspirant peu confiance, celui-ci est fermé par un cadenas ouvragé. De même son dos recouvert d’une légère toge d’un noir de jet enserre une vieille faux de guerre disproportionnée seulement attachée par une lourde chaine de fer, serait-ce du plomb ?

Enfin, perfectionnant ce portrait atypique d’un vieillard qui en a encore à revendre, il semble que du coin de votre œil, son ombre soit mouvante… Pourtant, même dans un élan de curiosité vous retournant avec toute la fougue que vous pourriez exprimer, vous ne parviendrez jamais à saisir cette sensation de mal à l’aise que vous procure l’idée que l’ombre du Zélos semble muée par sa propre volonté.


CARACTÈRE
Les gens ont tendance à croire que la vieillesse apporte la défaillance, la sécheresse mentale ; un sénilité de bonne augure permettant à chacun d’échapper à l’expérience des anciens, ennuyeuse, dévalorisée et pourtant si importante. Le regard parfois amorphe et l’expression fixe du visage de Zakat pourrait aller dans le sens de cet état des lieux. Pourtant comme dit un proverbe Zélos, le lézard est plus vigoureux qu’il ne le parait. En effet, les badauds lambda ne verront chez Zakat qu’un vagabond défaillant, voir un individu dont il faut se méfier, pourtant le Zélos possède une vivacité d’esprit étonnante pour son âge, d’un verbe acéré et d’un esprit critique avancé.
Posé, serein et calme jusqu’à en dégouter ses interlocuteurs, on lui reproche de ne pas faire preuve de l’impulsivité et de l’emportement des siens, d’autres disent que la vieillesse fait des ravages… Pourtant cette colère, cet élan sanguin est une caractéristique qui le hante, comme un trauma qui le marquera toute sa vie, issu de son passé violent et guerrier cet héritage le marque encore à son âge avancé, simplement, peu de gens en sont spectateurs, ces déboires étant peu fréquents. La sagesse surpasse parfois sur l’instinct.
Son regard peut laisser transparaître une certaine tristesse, il faut pourtant nuancer ce fait ; on pourrait dire qu’ayant tout vu, tout expérimenté de par son âge, cette tristesse doit alors plus revêtir l’aspect d’une réflexion intérieure, d’une volonté d’introspection qui le laisse souvent face à de longues questions existentielles. De même, son rôle, l’objectif qu’il s’est donné à réaliser n’est pas un chemin semé d’instants bienheureux, mais il ressemble plutôt à un purgatoire, un lieu où il doit expier ses crimes.
Alors la tristesse se change en expiation, en devoir moral par rapport aux mondes, à ses victimes, à ses délaissés.
La vie ne lui ayant fait aucun cadeau, sa vision de la religion en a été grandement altérée, se considérant comme un marginal, il est vu comme un apostat par ses « confrères », comme un suppôt de Sharna pour certains chevaliers de l’ordre d’Oris, et reste un ennemi juré des véritables engeances de ce dieux maléfique.
En effet, ce qui plonge souvent dans l’incompréhension ses interlocuteurs reste sa pensée monothéiste. Recherchant par-dessus tout l’unique, le principe unitaire et universel, le bien suprême, il renie l’aspect « divin » des dieux de ce monde. Malgré les « miracles » de ceux-ci, ne contestant pas pour autant l’aspect supérieur de ces êtres qui semblent chercher leur propre intérêt dans les atermoiements du monde, Zakat pense que la vérité est à chercher ailleurs… Cet aspect de sa personnalité est un acquis des champs de batailles, la conséquence d’une blessure datant de six siècles qui pour certains, si ce n’est une majorité reste une plaie ouverte d’où suinte un pus infâme.

Au final, il en ressort un être apte à garder la tête froide, aux idées bien arrêtées et donc à la détermination sans borne, ouvert aux autres et à la conversation, mais aussi au combat, revêtant un aspect honorifique tel une raison de vivre comme le conçoive la majorité des Zélos de ce monde. Honni par la majorité, incompris par la plupart, Zakat ne cherchent pas la compagnie de ses semblables, son devoir envers le monde est une quête solitaire, la relation, les rencontres ne sont qu’une histoire fugace, un instant éphémère qui est voué à disparaître dans le temps.
La mémoire, l’honneur et la repentance sont les maitres mots de Zakat, est ainsi il hait par-dessus tous les chevaliers de Sharna, vecteur de néant, de destruction et de fin à ses yeux.


HISTOIRE
Les temps immémoriaux

Peu de gens dépassent la centaine d’années, à part quelques races ancestrales comme les Sindarins et les immortelles sylphides. Ainsi La naissance des cités, la guerre de Taulmaril ou même le réveil du Lokram font à présent partie du folklore des civilisations d’Isthéria. Pourtant, il existe des « survivants » de ces périodes, spectateurs ou encore acteurs, ils font partie intégrante de l’histoire et l’ont parfois même forgée… Qu’importe, le monde les a oubliés ; qu’ils viennent des champs de batailles, des coins sombres des quatre coins du monde ; le monde, dans son esprit, dans son cœur a perdu la trace de leur existence, et donc dans sa mémoire… La mémoire, un si petit mot pour tant de conséquences. Peu de gens s’intéressent à la mémoire aujourd’hui, et pourtant celle-ci représente notre origine, car elle perpétue comme une architecture, les conséquences du passé…

La naissance du guerrier

Zakat El Zadim naquit au sein d’une famille nomade Zélos aux alentours de – 823 avant notre ère aux environs des montagnes qui ont vu naitre Taulmaril. Explorant le monde dans le sillage de ses parents, Zakat vit se construire Lokram, Hellas ou encore Hesperia. Encore aujourd’hui il se souvient avoir joué dans les rues boueuses de ces faubourgs bien avant qu’elles ne se changent en mégapoles insensées… Mémoire perdue, entretenue par la vie d’un petit nombre. De même, une image éphémère lui rappelle qu’il donna avec son clan les premiers coups de pioche qui donneront plus tard la cité d’Umbriel.

Dès lors, en tant que Zélos, l’art de la guerre lui fut enseigné, apprenant à se servir des armes auprès des anciens de la tribu, il apprit à se battre, à survivre et il reçut l’enseignement que revêtaient l’honneur de la guerre et de l’affrontement. Tel un bushido, le combat fut ritualisé, avec ses pauses, ses postures, ses accélérations et ses mises à mort. Certains disent que philosopher c’est apprendre à mourir. Zakat apprit que se battre était une philosophie, une métaphysique vitale, une essence du monde dans lequel il vivait.
La guerre, le combat, la vie et la mort formaient l’âme d’Isthéria, inspirée par la nature belliqueuse de ses peuples, par la vanité et la cruauté sans cesse renouvelées de ses dieux les plus puissants. Il eut une enfance joyeuse, pourtant semée d’embuches et d’épreuves. La vie de nomade ne faisait pas de cadeaux, ni à Zakat ni à son clan.
Le maniement de la faux de guerre, arme historique du clan El Zadim était inculqué rapidement chez les plus jeunes, en fut-il ainsi pour Zakat. La faux de guerre et sa maitrise présentait un style de combat innovant, rapide, agile mais non moins violent, capable de couper clair autant dans un combat de masse qu’au sein d’un duel.
Tout était rythmé, ritualisé, comportant ses règles, ses lois et ses limites…
Parmi ces rituels quotidiens caractérisant les journées de ces guerriers itinérants, l’un d’eux allait tracer la vie future du jeune Zakat.
Celui-ci prit la forme d’un rite ancestral aujourd’hui perdu.

Le rite du sang-cromlech


En plein mois de Famael, le soir était tombé bien vite dans les plaines glacées du nord d’Isthéria. Perdu dans le désert des glaces, un immense feu faisait rayonner sa chaleur et sa lumière sur un camp Zélos comptant presque deux cents âmes. Au loin, on pouvait apercevoir sur les flancs d’une montagne sans nom les célèbres grottes de Fellel, lieu à la fois maudit et redouté.
Des préparatifs s’activaient dans le camp alors que des Harfangs épiaient déjà l’aune d’un repas exhaustif, signe de fête. Pourtant, le visage des résidents ne transparaissaient alors aucune joie, la situation semblait grave.
Voilà des lunes, les shamans des tribus Zélos avaient reçu un message des esprits, un nouveau Mémoire-sang devait être désigné parmi l’un des jeunes Zélos. Ambassadeur des esprits et gardien de la mémoire de la race Zélos, un Mémoire-sang était un être redouté, paria parmi les parias, portant la mémoire des morts, gardien de leur répit et de leur souvenir. Il était l’individu qui faisait le lien entre les tribus.
Sa nomination, à la fois synonyme de bonheur mais aussi de danger pouvait remettait en cause l’ordre établi et pouvait relancer le clan El Zadim, mais aussi tous les autres sur le sentier de la guerre… En effet, le Mémoire-sang était aussi un chef dont l’influence s’étendait au-delà de la tribu, les Zélos le respectaient, le craignaient et finalement étaient enclins à suivre ses ordres au nom de l’honneur.

C’est ainsi qu’au loin, l’on pouvait voir d’autres camps, d’autres tribus, Drakass, Tenok, Hrasctab, Luotymbax et bien d’autres, chacun avait son honneur à défendre, son champion à faire accéder au « rang suprême ».

Les choisis devaient pénétrer dans les grottes de Fellel afin d’entrer dans le caveau des origines, lieu dont la légende raconte qu’il y fut inhumé le fondateur de la civilisation Zélos dont le nom était à présent oublié. Ce père fondateur fut celui qui instaura le système de tribu et de clan et établit le principe de l’honneur guerrier. Il est aussi dit que les parois du caveau sont recouvertes d’écritures saintes aux yeux des Zélos, portant la mémoire de cette race.
Seul un seul en ressortira, les autres y resteront à jamais et feront partie du caveau, de la mémoire.

Ainsi, le clan El Zadim choisit comme champion le jeune Zakat, non pour sa force faisant honneur à son clan, mais par son affinité à la magie. En effet, les Zélos étant réputés pour être peu aptes à la pratique de la magie, une telle prédisposition se devait d’être utilisée. Et c’est ainsi que Zakat alla risquer sa vie dans les grottes de Fellel.

Il y avait en tout et pour tour trente-neuf champions, chacun revêtant l’apparat de son clan, armure, armes, peintures de guerre, étendards et volonté de vaincre. Quelques-uns s’entrainaient déjà, enchainant des mouvements maints fois répétés…

---
    [Drafner] Zakat ! Réveille-toi, c’est l’heure…

Toujours, le même rituel, d’abord le poing gauche, puis le droit… Prendre la faux ancestrale et l’aiguiser avec une écaille de dragon, adresser sa prière aux esprits, rendre les hommages au chef du clan… probablement la dernière fois… énoncer un adieu probable à mon clan, ma famille… Jeter un regard à la montagne de Fellel, plongée dans des ténèbres insondables. Seule une forme diffuse parvenait à mes yeux.
Les feux étaient grands, leur chaleur irradiait et la neige avait fondu dans les environs. Le shaman me marqua à la peinture l’insigne du clan sur le torse, un diner frugal me fut servi et déjà l’appel du rassemblement retentit…
Dans une clairière blanche où la seule lumière provenait de faibles torches, les trente-neuf champions furent rassemblés, amis, rivaux, inconnus voir parents lointains, chacun était présent, faisant face à la mort, la tension était palpable, mais aucun d’entre nous ne laissera entrevoir sa peur, la fierté primait avant tout.
Des combats avaient eu lieu entre les plus belliqueux et déjà le premier sang avait coulé.

---

Zakat s’assit sur un rocher dépassant de la surface, offrant une dernière prière à ses ancêtres. L’épreuve consistait à se rendre dans les grottes et de trouver et pénétrer dans le caveau, or aucune règle ne stipulait que l’on ne devait pas empêcher les autres champions d’y accéder… Dès que ces guerriers nés auraient quitté la douce lumière de la clairière, il n’y aura plus aucune règle.

Le signal fut envoyé lorsqu’une étoile filante zébra le ciel nocturne.

Les El Zadim formaient une tribu de guerriers patients sachant décharger leur colère au bon moment, savait faire usage de leur impulsivité lorsque la situation le requérait…
C’est ainsi que Zakat se fondit dans les ombres restant à l’écart des combats sanglants qui suivirent sur le trajet jusqu’à la grotte.

La grotte… la montagne recelait en réalité de multiples entrées, et c’est muni d’une lanterne ouvragée que Zakat s’y engouffra. Peut-être cinq ou six champions étaient déjà morts et leur cadavre nourrissait déjà les araignées de glace.

L’exploration de l’entrée s’ensuivit d’une descente interminable dans les entrailles de la montagne. Les murs, taillés à partir d’outils rudimentaires, étaient recouverts de champignons phosphorescents de couleur azur. De temps en temps, un symbole tribal indiquait un chemin abandonné voilà des lunes.
Au détour d’un chemin, une clameur se fit entendre. Saisissant sa faux, Zakat s’approcha lentement du lieu d’où venait le son. Au creux d’une veine de granit, il vit une ouverture dont les parois étaient recouvertes de symboles ésotériques. L’entrée luisait d’une douce lumière orangée. Glissant en silence jusqu’à celle-ci, Zakat décida après une longue attente d’y pénétrer. Il fit face à une alcôve, les murs recouverts de pierres précieuses aux multiples couleurs projetaient des étincelles scintillantes, de même, ils étaient recouverts de gravures et au milieu de cette chambre transpirant la magie, un cairn faisait face à Zakat, et dans un renfoncement, un crâne poussiéreux lui faisait face.
Le regard du Zélos dériva vers un coin de la pièce, une trentaine de corps étaient amoncelés et alors, Zakat se rendit compte que du sang suintait des gravures l’entourant, de même le sol était couvert d’une couche de fluides en pleine coagulation.
Son rythme cardiaque s’accéléra, et d’un bond, il se retourna… La sortie avait disparu.
Une voix gronda, comme venue lointain, un langage mort, disparu depuis longtemps et donc incompréhensible s’éleva comme un cri du cairn central, assourdissant Zakat. Les étincelles se firent plus intenses et le Zélos survivant crut mourir brulé vif.
Levant son regard, il fit face aux cadavres des champions, anciens amis, dépouilles ranimées par une magie maudite…

Le combat dura longtemps, trop peut-être… Exténué, Zakat déposa les têtes de ses opposants devant la stèle… Et une voix sourde se fit entendre dans son esprit.

    [] Plus tard tu comprendras…

Zakat se réveilla à l’extérieur de l’alcôve, couvert de sang, reposant dans une flaque immonde. Son reflet lui renvoya l’un de ses yeux altéré. Arrachant une bande de tissu de son habit, il se fabriqua un bandeau et retourna vers les siens.

Taulmaril et la grande guerre.


Le retour fit place à la fête, mais aussi à la tristesse. Revenant avec un titre, mais sans réponses ni but, Zakat prit fébrilement le commandement des tribus Zélos et une vision lui intima de se rendre à Taulmaril pour participer à sa construction, car depuis le rituel, ses nuits étaient hantées par des messages annonciateurs, des mises en garde, voir des ordres qui rythmaient encore plus son existence.
C’est aussi à cette période que ce qu’il pensait être les dieux vinrent lui rendre visite. Ces rêves étaient autant une bénédiction qu’une malédiction...

Impuissant Zakat voyait peu à peu le mensonge, l’infamie et l’aveuglement s’installait dans ce monde, tenté par la folie du fanatisme, peu à peu poussé à la guerre, il fit craindre alors l’apostasie, la guerre se déclencha au même moment… Les guerres cachent les plus grandes crises morales…

Alors, c’est à cette période que la faiblesse de Zakat qui n’avait jamais su bien commander son peuple se fit sentir, un schisme se produisit parmi les Zélos et une majeure partie d’entre eux rejoignirent la cité de Phelgra s’alliant avec les Lhurgoyfs.

En son âme et conscience, Zakat et les Zélos qui lui restèrent fidèles prirent la défense de Taulmaril face aux incursions des chevaliers de Sharna, divinité qui n’avait pu séduire Zakat qui, de tout temps s’était révélé méfiant envers les promesses de chacun.
Les cités se soulevèrent et la guerre fit rage pendant une centaine d’années.

Ce siècle, si long et pourtant si court parut être un rêve, un rêve de sang, un cauchemar de corps empilés et scarifiés. La guerre fut sanglante et la vie de chacun en fut meurtrie.
La conscience de Zakat émergea de nouveau lorsque le dernier champ de bataille de Taulmaril se fit silence. Au milieu des corps, le bandeau tombé, la faux détruite et le corps en sang, le Zélos avait enfin comprit la vérité du Mémoire-Sang.

Le mémoire-sang était le gardien, le garant de la paix des morts et non un meneur d’homme. Celui qui rendait hommage aux disparus, qui rendait la dernière onction aux mourants. Il était le gardien de la mémoire, celui qui, contant le passé s’adjugeait le devoir de conserver l’unité de sa race… de sa civilisation…

Il avait échoué… Jetant un regard éploré autour de lui, il vit les cadavres de ses compagnons, Zélos, Terrans, Sindarins, de toutes races… morts pour leur idéaux, morts pour une raison qui les dépassaient… Mort pour la vanité des dieux.

Ayant échoué, le rôle de mémoire-sang se perdit et son importance dans la culture Zélos aussi… Le clan El Zadim n’était plus, le Mémoire-sang aussi.

En tant que shaman oublié, apôtre d’un devoir moral que sa race dénigra il y a sept cent ans, Zakat érigea dans les ruines de Taulmaril un immense monolithe, honorant les morts, portant une lanterne éternelle. Entouré de crânes, ce monolithe donnait le repos aux morts, et ainsi aucun chevalier de Sharna ne pourra tenter une quelconque nécromancie en ce lieu.
Le mémoire-sang était le gardien des morts, lui-même nécromancien, mais dans son sens le plus originel.

La guerre finit, les rêves se firent moins fréquents, mais plus intenses, les visions lui instillaient de voyager pour donner aux morts oubliés l’honneur qu’ils méritent. Mais dans cette existence recluse d’ermite, Zakat recherchait aussi une vérité. En effet, le trauma subi lors de la Grande Guerre ne le quitta plus, les dieux à l’origine de ce conflit lui parurent dénués de bonté, la vérité divine étaient à chercher ailleurs, le panthéon était imparfait…
Depuis, son ombre semble se distendre, se mouvant sans l’aval de Zakat, comme si les doutes inconscients de ce Zélos s’incarnait en une réalité concrète.

Ainsi disparut Zakat sur les plaines décharnées d’Isthéria.

Les temps présents.


Certaines légendes parlent de l’étranger, d’un vagabond Zélos qui dresserait des cairns aux alentours des anciens champs de bataille, chassant les cavaliers de Sharna et ceux osant déranger les morts.
Certains le maudissent, le nommant le fossoyeur, ce qu’il est en réalité. Pourtant, ses pratiques ancestrales oubliées attisent la peur, l’incompréhension voir l’inimitié. Plusieurs témoignages racontent qu’il parcourrait le monde illuminant ses pas d’une lanterne magique… des racontars ?
Les cavaliers de Sharna le nomment le démystificateur et le craignent. Pour parfaire cette crainte, l’ordre d’Oris, ennemi juré des cavaliers, ferait appel à ses services pour enterrer les morts et empêcher les profanations, pourtant ce même ordre semblerait chasser le vagabond comme une âme en peine qui pratiquerait une magie barbare, primitive voire impie, mais qui pourtant, leur apparaît si nécessaire…

Le vagabond, l’étranger ou quel que soit son nom n’a plus de place ou vivre, alors il parcoure le monde, jusqu’à ce que la mort vienne enfin le chercher après plus de huit siècles d’une vie tourmentée.


MONTURE
Drock



      Zakat le vagabond [finie] 544362gauche


      Sexe : male.
      Race : Lézard.
      pouvoir : gigantisme.
      Description :
      Drock est un lézard géant flegmatique à la peau écailleuse parcourue de reflets irisés, insectivore et empruntant autant à l’iguane qu’au caméléon, ce bestiaux avoisinant les trois mètres au garrot est une monture docile et facile à vivre pour Zakat.
      Quasiment aveugle, l’animale se déplace grâce à son ouïe, son toucher et son odorat très développés. Il n’est ainsi pas rare qu’il soit au fait du danger bien avant son cavalier. De nature lente et amorphe, le saurien n’est pas pour autant dénué de vivacité. A l’image de Zakat, Drock une fois porté à la violence révèle une force et une puissance pachydermique qui ont déjà fait trembler bien des individus.
      A la fois monture et bête de somme, Drock transporte tous les matériaux et ustensiles détenus par Zakat et il n’est pas rare que le monstre à écaille casse plusieurs ampoules de verre et fioles en s’ébrouant à chaque réveil.
      Zakat le vagabond [finie] 754502droit


© Never-Utopia



Spoiler:


Dernière édition par Zakat El Zadim le Ven 2 Mar - 0:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Zakat le vagabond [finie]   Zakat le vagabond [finie] Icon_minitimeJeu 1 Mar - 20:58

Bonjour et Bienvenue sur Istheria!

J'ai envie de dire je suis émue parce que tu seras notre premier Zélos et je trouve ça juste énorme!!


Quoiqu'il en soit revenons-en à ta fiche :

_ une petite remarque au niveau de ton arme Crop. Tu dis qu'elle a été faite à partir d'une aile de dragon disparu, sauf que malheureusement, sur Istheria, les dragons n'ont jamais existé. Dans le passé ou le présent. Il y a des créatures bizarres (cf bestiaire) mais pas de dragons. Par contre, à un moment tu dis que ton arme émet un hurlement, un sifflement je veux bien mais un hurlement... loool Ceci vaudra aussi pour ton bâton avec la dent de dragon au bout. Il faudra modifier.

_ dans tes possessions, tu dis avoir un exas contenant un sort de lumière. Note qu'un exas est à usage unique. Il te faudra le changer à chaque fois sur ta chaine si tu utilises le sort de lumière.

_ les pouvoirs :
¤ Magie du Sang-Cromlech : je pense avoir saisi le concept bien qu'il y est des choses qui me paraissent un peu flou. Généralement, les magies sur Istheria sont innées, elles n'ont pas besoin d'incantations ou de glyphes particulières, elles émanent des individus, mais ça me dérange pas si tu souhaites ce genre d'artifice... mais c'est inutile en fait. Après, tu parles de malédiction. Il n'existe pas de véritables malédictions, c'est souvent une question de point de vue très subjectif, et dans la même lignée, tu dis que c'est un pouvoir qui empêche les cavaliers d'étendre leur emprise. J'avoue que là, je comprends pas en quoi. loool Pour faire simple, j'ai du mal à saisir ce que fait la magie à proprement parlé, de manière concrète. Est-ce que tu pourrais m'en donner une explication simplifiée?

Dans la lignée des pouvoirs, les deux autres me conviennent mais je préfère faire une toute petite mise au point (après ton personnage est totalement libre de voir ses pouvoirs de cette manière). Les magies d'Istheria ne sont pas acquises par les livres, le savoir ou l'apprentissage. Elles sont toutes innées et souvent uniques aux individus, bien que certains développent les mêmes (mais ça reste de l'ordre du hasard et du choix des joueurs aussi! lool). Elles font parties des êtres et se manifestent souvent de manière très différente selon les personnes, mais tout le monde en possède.

_ Histoire :
¤ Au tout début, tu dis "aux alentours de – 823 avant notre ère aux environs des montagnes qui verront naître Taulmaril ". Ta formulation est maladroite parce que la cité de Taumaril existait déjà et sa construction était finie, et la manière dont tu le notes, on pourrait croire que la cité n'avait pas été encore construite. Tu fais aussi le même amalgame avec Canopée (Cité qui n'est habité que par les Sindarins), qui pour le coup est encore plus ancienne que Taulmaril et pour les autres grandes villes, ton personnage devait être quand même jeune. Pour ne pas te tromper, je te conseille de revoir la chronologie établie ICI.

Toujours dans la même lignée, je tiens à rappeler qu'il ne peut exister de personnage ayant plus de 1000 ans (pourquoi? Parce que c'est une limite que j'ai imposée et l'expliquer serait trop compliquée! lool). Dans ton histoire, tu me parles d'avoir une vision comme quoi on te demande de participer à la construction de Taulmaril. D'une part, c'est impossible (parce que tu n'étais pas né donc logique), d'autre part, d'où vient ta vision? tu me notes que c'est un dieu qui te l'aurait envoyé mais prend note que cela ne peut être réel. Les dieux sont aussi subjectifs. Il n'y a pas de preuve concrète de leur existence et de leur manifestation, sauf si ce n'est les croyants qui voient leur manifestation dans de nombreuses choses mais ce ne sont pas des faits (je sais pas si tu voies ce que je veux dire). Comme je lis que tu rapproches beaucoup ton personnage aux dieux, fais attention que tout ce que ton personnage déduit n'est pas "vrai". Les dieux ne se manifestent jamais (enfin moi la créatrice je te dis que c'est faux en sommes! XD Aucun dieux ne sait manifeste à toi).

Tu notes aussi que les cavaliers de Sharna te craignent... C'est pas un peu prétentieux? XD Je ne veux pas dire mais une Caste séculaire ne va pas craindre un seul homme. loool


¤ Monture :
Les montures ne sont généralement que des chevaux. Si tu veux un lézard géant comme monture, il faut que ce soit un familier reptilien qui possède un pouvoir de gigantisme. A noter que les pouvoirs ne fonctionnent, même pour mes hommes, qu'à une durée limitée puisque cela épuise celui qui les utilise. Ton lézard ne pourrait garder de ce fait sa grande taille que pour un certain temps.
Pour mieux comprendre, je te conseille de lire ce petit truc : ICI



Voilà! J'avoue que peut-être cela fait beaucoup à lire mais il 'agit beaucoup de mises au point qui nécessiteront sans aucun doute des modifications ou des éclaircissements, qui au final ne seront pas si énorme avec des petites feintes. loool

Si tu as la moindre question sur quelque chose que tu n'aurais pas compris, n'hésite surtout pas à les poser.
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MessageSujet: Re: Zakat le vagabond [finie]   Zakat le vagabond [finie] Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:15

Alors tout d’abord merci pour ton message (pavé xD (>’-‘)> ^(‘-‘)^) j’ai pris bien le temps de tout lire.

  • Vu que le bestiaire n’est pas aussi étoffé qu’un manuel pathfinderien, j’avais pensé que les dragons existaient (comme dans à peu près tous les univers fantastiques existant ^^) donc c’est changé. Idem pour le bâton.
  • Pour l’exa, j’avais pensé que c’était comme une pierre ioun (cf D&D) qui stocke des sorts, et qui doit aussi être rechargé à chaque usage. Donc l’exa est supprimé.
  • Dans l’optique, j’avais créé ce perso comme un shaman qui avait obtenu son pouvoir au moyen d’un rite aujourd’hui perdu par la race Zélos. Techniquement, une magie même si elle est innée se doit d’être amélioré, et chacun doit s’entrainer à la maitriser, ce qui en soi, remet d’une certaine manière en cause ce caractère inné sans pour autant le mettre à mal (tu me suis ?). Donc en soi le concept de la magie du Sang-Cromlech peut toujours être valable.
    De même, dans ma vision du mal dans les univers fantastiques, les « engeances maléfique s» (Sharna et ses chevaliers par exemple) cherchent à étendre leur influence et leur pouvoir sur le territoire contrôlé par le bien (dans un contexte bien sur totalement manichéen) et ce, autant par la guerre, que par la magie et la corruption (physique, morale et intellectuelle) des serviteurs du bien. Ainsi, les cavaliers de Sharna ne peuvent certainement pas juste se cantonné à la province de Phelgra le fief de leur dieux et cherchent donc à s’entendre sur tout Isthéria.
    Donc partant de ce point-là, les serviteurs du mal ne peuvent se satisfaire de ce qu’ils ont déjà (c’est l’avidité) et donc parte à la conquête du territoire des autres, et vu que c’est des « méchants » (je simplifie), il vont forcément employer une quelconque magie noire pour s’aider, lever des armées etc… et c’est là que j’interviens : la nécromancie (vue dans son appréciation actuelle, magie méchante, ranimer les morts etc…) est une magie que Zakat doit combattre car elle mélange le monde des morts avec celui des vivants (un blasphème si tu veux).
    De même cette magie est totalement RP, fluffique, etc… elle n’est techniquement pas utilisable en combat, car elle prend du temps etc… c’est du meublage, et vu que je ne suis pas dans une optique grosbill etc… mon personnage n’ira pas faire son méchant face aux cavaliers de Sharna.

    L’exemple à présent :
    Je n’ai pas fait le tour de toute les présentations mais j’estime qu’il doit bien y avoir deux ou trois personnes qui en magie ont la « nécromancie » capacité de réanimer les morts etc… donc pour réanimer les morts, il faut des cadavres (lapalissade ON), et donc les cadavres on les trouve dans les champs de bataille et les cimetières.
    Donc, Zakat dans ces lieux érige des monuments magiques, honorant les morts et empêchant la nécromancie de fonctionner, comme une zone d’antimagie.
    De même le pouvoir de ces zones ne s’arrête pas là, dans la plupart des univers fantastiques (je citerai l’utérus du mal de Berserk, le haut des galgals dans LotR) les forces du mal empreignent les zones qu’elles contrôlent (régions, villes, etc…) d’une influence maléfique (corruption des habitudes, de la terre, etc… un peu comme la corruption dans Warcraft 3 ou starcraft.
    Donc au final, cette magie parfaitement InRP et faite pour étoffer l’histoire de mon personnage apparaît comme une sanctification de lieux qui ont été ou sont marqués par le mal ou une influence néfaste.
    Donc voilà l’exemple imaginons qu’une bataille vient de se terminer, plein de morts et tous le tralala, et bien pour éviter que ceux-ci ne se changent en mort vivant ou trouve le repos, Zakat utilise sa magie et purifie le champ de bataille.

    Je sais que ça peut paraître saugrenue, mais je ne prends pas souvent des pouvoir pour l’utiliser en plein combat… ce n’est pas le but.

    Ensuite pour les restes de la magie, et bien comme je l’ai dit, même si l’on a une magie innée, il faut bien la développer, encore mieux même si l’on a une magie innée en soi, elle peut ne pas se révéler et donc…la magie peut se révéler sous l’influence de facteurs extérieurs.
  • Taumaril, canopée et chronologie => Done. (écrire à Deux heures du math n’aide pas c’est clair).

  • Pour les dieux justement, en lisant le contexte j’ai eu un doute sur leur nature réel ou imaginaire (j’aurai du demander en zone invité) => done.

  • La crainte est une affaire de point de vue, tout le monde craint l’extrême droite, mais pourtant qui pense que ce tas de fascistes a des chances de devenir dangereux (LooL).



Voilà normalement tout est bon j’espère que mes explications n’ont pas trop été alambiquées.
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MessageSujet: Re: Zakat le vagabond [finie]   Zakat le vagabond [finie] Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:12

Excuse moi en effet pour le pavé!! loool

Je remarque que tu as une grande culture du médieval-fantastique, et il y a de forte chance qu'elle soit largement plus grande que moi MAIS ici, cela risque de te nuire un tout petit justement parce que tu les prends trop en exemple. Istheria ne se base ni sur Warcraft, ni LOTR, ni les autres trucs que tu as pu cité (déjà d'une part parce que je connais pas tout, ni lu, ni joué! lool). Bien évidemment, il y a des points qui se ressembleront parce que les histoires du genre ont des bases évidemment proches, mais pas tout.

Comme genre pour mon forum, je prend totalement partie en refusant d'y incorporer des dragons, justement parce que je trouve ça très bateau et on en voit partout. C'est vrai c'est joli, ça crache du feu et c'est dangereux, mais bon... je trouve pas ça super original.

Après, dans le même concept, je ne suis pas du genre à avoir justement une image très manichéenne des choses avec le fameux concept bien/mal. Je ne suis pas branchée sur ce genre de dichotomie comme on le voit de façon classique dans de nombreux univers fantastiques avec le groupe maléfique et bénéfique. C'est un risque que j'ai pris dans le concept du forum et peut parfois causer quelques difficultés parce qu'on ne sait pas trop où se ranger, mais c'est justement là le rôle des joueurs, mettre en place une tendance ou non (avec les coups de pouce ou les bâtons que l'horrible admin que je suis mettra XD) et avoir des bonnes ou mauvaises personnes pas toujours où l'on s'attend. Tout ça pour dire qu'il est "trop" facile de considérer les Cavaliers de Sharna comme des gros pourris car en réalité, autour d'eux, c'est beaucoup de rumeurs mais les faits... on les voit pas toujours. (A noter qu'on prétend que les cavaliers de Sharna serait à l'origine de la guerre de Taulmaril sauf que ce ne sont que des on-dit, on "prétend". Les cavaliers de Sharna ne se sont jamais vanter de ce fait d'armes. Et il faut rappeler que si aujourd'hui les Cavaliers ont une large influence sur Phelgra, ce n'était peut-être pas la même chose à l'époque de la guerre... tout n'est pas dévoilé! lool). Je dirais presque qu'en une façon, les cavaliers, il faut les voir comme ton personnage, à multiple facette, que l'on juge facilement sur les apparences évidentes alors qu'en réalité, tout est plus complexe.

Pour les pouvoirs : c'était pas plus simple que tu me notes simplement nécromancie? C'est beaucoup plus clair dit ainsi! lool Par contre cela va me poser un tout petit problème pour l'aspect "purificateur", empêchant les anciens guerriers de revenir sous la forme de mort-vivant parce que le problème, c'est qu'il y en a : la race des Gorgoroth. Et sur eux, je peux pas accepter que ton pouvoir fonctionne parce que sinon, tu me décimes tout un peuple là! loool (en les empêchant de naître, bien que tout ne revienne pas de champ de bataille!! loool mais quand même, ça réduit les effectifs!) ou faut préciser que pour une raison qui t'échappe, cela ne fonctionne pas sur ces gens là, ou un truc du genre.

Puis pour les détails de la maîtrise, je suis tout à fait d'accord. Innée certes, mais faut apprendre à les utiliser. Moi je ne faisais que la remarque sur les bidules des runes ou des marques... C'est comme de la breloque et des artifices. Mais c'est sûr que ça a plus de gueules visuellement. XD



Bon, je me rend compte que j'ai encore fait un pavé!! Je m'en excuse encoooooooooore!!! Quel horrible femme! Bref.

Avec tout ça, est-ce que tout est clair et ta fiche est finie, finie?
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Anonymous Invité
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MessageSujet: Re: Zakat le vagabond [finie]   Zakat le vagabond [finie] Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:32

Citation :
Istheria ne se base ni sur Warcraft, ni LOTR, ni les autres trucs que tu as pu cité (déjà d'une part parce que je connais pas tout, ni lu, ni joué! lool).

Hérétique!!!!!! 064

Citation :
Comme genre pour mon forum, je prend totalement partie en refusant d'y incorporer des dragons, justement parce que je trouve ça très bateau et on en voit partout. C'est vrai c'est joli, ça crache du feu et c'est dangereux, mais bon... je trouve pas ça super original.

ça dépend comment on veut les jouer car bien sur la plupart des forums font ce tour de passe passe:
Dragon = monture/monstre à tabasser. Donc :D

Citation :
les Cavaliers ont une large influence sur Phelgra, ce n'était peut-être pas la même chose à l'époque de la guerre... tout n'est pas dévoilé! lool

Je sais que Aristote a dit qu'il existerait utopiquement des dictateurs éclairés, mais Phelgra reste un état ultra totalitaire alors les Cavaliers reste tout de même un sumum du méchant xD. Même s'il est vrai que l'on ne peut appliquer l'aspect général à l'individu et donc qu'il y a toujours des exceptions.
Enfin... L'histoire est écrite par ceux qui la gagne aussi ^^.

Citation :
Pour les pouvoirs : c'était pas plus simple que tu me notes simplement nécromancie? C'est beaucoup plus clair dit ainsi! lool Par contre cela va me poser un tout petit problème pour l'aspect "purificateur", empêchant les anciens guerriers de revenir sous la forme de mort-vivant parce que le problème, c'est qu'il y en a : la race des Gorgoroth. Et sur eux, je peux pas accepter que ton pouvoir fonctionne parce que sinon, tu me décimes tout un peuple là! loool (en les empêchant de naître, bien que tout ne revienne pas de champ de bataille!! loool mais quand même, ça réduit les effectifs!) ou faut préciser que pour une raison qui t'échappe, cela ne fonctionne pas sur ces gens là, ou un truc du genre.

Comme je l’ai expliqué à Baptisma sur la CB, je n’ai jamais eu de prétentions au grosbillisme, le pouvoir marche pour contrer le lancement de la magie, pas pour agir lorsqu’elle est déjà active.
C’est même de l’antigrosbillisme pur. J’empêche que l’on ranime les morts, simplement mon pouvoir n’a aucun effet sur ceux qui sont déjà ranimés comme les gorgoroth.

Pourquoi je n’utilise pas beaucoup le mot nécromancie ? Parce qu’il y a nécromancie et… nécromancie, c’est pas une magie qui sert qu’à faire des MV, même si Romero dit le contraire.

Citation :
Puis pour les détails de la maîtrise, je suis tout à fait d'accord. Innée certes, mais faut apprendre à les utiliser. Moi je ne faisais que la remarque sur les bidules des runes ou des marques... C'est comme de la breloque et des artifices. Mais c'est sûr que ça a plus de gueules visuellement. XD

La prière et les églises des dieux ça a aussi plus de gueule visuellement :P



Fini fini, voilà, en passant j’adore le graphisme et même si j’ai un rythme de RP très très très très lent, j’espère apporter ma pierre à l’édifice en commençant par jouer une race qui me semblait manquer CRUELLEMENT DE JOUEURS ^^.

047
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MessageSujet: Re: Zakat le vagabond [finie]   Zakat le vagabond [finie] Icon_minitimeVen 2 Mar - 12:37

Bon je pense qu'on a assez fait le tour! XD De toute façon, si quelque chose ne devait pas convenir plus tard, je viendrais te taper sur les doigts! loool

Contente qu'enfin il y est un Zélos!

Fiche validée



Tu vas pouvoir dès à présent faire une demande de rang personnalisé dans la zone évènementielle.
Tu pourras aussi ouvrir ton compte en banque, ton journal et ta boîte aux lettres.


Bon jeu parmi nous!!
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