_ Il parait que des personnes hauts-placées seraient gravement malades. _ Il parait que ça se bécotte "au bal de la Rose". _ Il parait que des créanciers en sont après un des conseillers de Ridolbar.
" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. Même si aujourd'hui cette partie appartient à la nation éridanienne, cela demeure un ancien champ de bataille qui a vu trop de sang coulé. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.
Départ-Arrivée
Distance
A pied
A cheval
Hesperia-Cimmerium
1440 km
28 jour
14 jour
Hesperia-Elusia
1500 km
37 jours
18 jours
Hesperia-Canopée
1680 km
46 jours
27 jours
Hesperia-Taulmaril
1080 km
27 jours
13 jours
Hesperia-Dalma
533 km
13 jours
6 jours
Hesperia-Haut Monastère
360 km
9 jours
4 jours
Hesperia-Tyrhénium
900 km
22 jours
11 jours
Tyrhénium - Cimmerium
2640 km
66 jours
33 jours
Tyrhénium - Elusia
2400 km
60 jours
30 jours
Tyrhénium - Taulmaril
2160 km
54 jours
27 jours
Tyrhénium - Canopée
2700 km
72 jours
40 jours
Tyrhénium - Thémisto
480 km
12 jours
6 jours
Tyrhénium - Mavro Limani
1020 km
25 jours
12 jours
Tyrhénium - Ridolbar
600 km
15 jours
7 jours
Tyrhénium - Umbriel
900 km
22 jours
11 jours
◈ HISTOIRE ◈
▌I. XXXX ▌
En cours d'écriture
- Les Grandes Dates à retenir -
Rappel:
An 507 - Ère Taulmarilienne :Naissance de la ville d'Hesperia
An 532 - Ère Taulmarilienne : Création du Temple d'Aléa
An 700 - Ère Taulmarilienne : Début de la guerre de Taulmaril
An 800 - Fin de l'ère Taulmarilienne : Le monde change de visage.
An 815 - Ère des Lumières : Eridiania s'accroît et devient le pays central de toute chose à Istheria
An 816 - Ère des Lumières : Hesperia devient officiellement la grande capitale d'Eridania.
An 818 - - Ère des Lumières: Naissance de Dalma.
An 890 - Ère des Lumières : Cimmeria souhaite redorer son blason, traite avec Eridania afin de se racheter de ses actes passés.
An 1000 - Ère des Lumières: Chute des rois d'Hesperia, la grande capitale est au bord de la ruine économique, naissance d'une monarchie constitutionnelle
An 1020 - Ère des Lumières: Tyrhénium devient un grand pôle économique entre toutes les grandes villes d'Istheria
An 1302 - Ère de Félicité: Restitution de la Monarchie à Eridania (Thimothée Mannus, prince héritier, accède au trône) // Grande épidémie de Sarnahroa
An 1304 - Début de l'ère obscure: Réveil du colosse des Gorges de Paramis qui attaque la cité // Reconstruction de la ville suite à la mort du colosse.
◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈
Gentilé : Eridaniens / Hesperiens Population totale : 14 400 000 habitants Peuplade majoritaire : Terrans
Fêtes nationales : _ _ La Fête de Hyul ou le Solstice de Nivéria: 21ème jour du mois de Firion
Détails de la célébration:
Les familles se réunissent pour partager un repas, raconter des histoires et festoyer. On laisse les restes du banquet à Kesha, dont on dit aux enfants qu'elle vient se restaurer à l'autel dressé pour elle dans chaque foyer, où elle laisse un présent pour récompenser ceux qui ont bien agi durant l'année.
_ Omnia, la fête de tous les dieux: 10ème jour du mois de Mésoa
Détails de la célébration:
Cérémonie honorant tous les dieux isthériens. De grands défilés sont organisés à Hespéria pendant dix jours. La ville est illuminée jour et nuit et résonne sans cesse des musiques des processions (à chaque dieu un jour).
Religions : Comme dans la plupart des pays, la religion est présente à Eridania, notamment car le Grand Monastère, chef-lieu de la caste gélovigienne, se trouve dans les vastes plaines du continent. C'est le plus grand lieu de rassemblement religieux et il y est célébré toutes sortes de cérémonies, au nom de tous les dieux. Toutefois, comme partout, il existe une certaine prédominance autour de Aléa pour tout ce qui concerne la prospérité familiale, de Kesha qui est très prisée par les femmes, de Fen et de Delil pour tous ce qui est attrait à la paysannerie, bien que l'on pourrait penser que Gréis soit plus approprié.
Code vestimentaire : La vie éridanienne est très riche et multiculturelle. Par conséquent, on peut y croiser toutes sortes de modes, qui vont et qui viennet en fonction des habitants et des excentricités de chacun. Toutefois, certaines couleurs dominent, dont les bleus sombres et marines, mêlés de blanc et d'or, qui donnent souvent des airs assez princiers, particulièrement prisés des Nobles. Les femmes éridaniennes sont d'ailleurs celles que l'on considère les plus élégantes et inspirent beaucoup les créateurs de tissus.
Exemple de tenues:
Population : Les strates de la société Eridanienne sont plus minutieusement hiérarchisées qu'ailleurs, suite à une longue tradition féodale et à l'avènement de la monarchie absolue, pendant laquelle l'autorité centrale, le roi Thimothée, a pris soin de réformer le terrain pour asseoir son autorité. La population est du reste brassée par une grande diversité sociale, mais encadrée : chacun son rôle, chacun ses devoirs, chacun ses droits.
Le premier des Eridaniens est bien entendu le Roi, son épouse et sa descendance. Il doit garantir bonheur et prospérité à ses sujets. C'est par conséquent aussi le premier des mécènes, le premier des juges et le chef exécutif de toutes les armées.
Autour du roi gravite à Hespéria et au cœur de son palais une Cour où se rencontrent et se mêlent les membres de la Haute-Noblesse, de la Haute-Bourgeoisie et de la Basse-Noblesse – voire plus rarement de la Bourgeoisie. La Cour est fastueuse et riche de fêtes et de rituels ostentatoires et de codes qui inscrivent ses membres dans une hiérarchie symbolique leur permettant de projeter une image de richesse et de prestige qui vient soutenir leur statut politique.
La Haute-Noblesse rassemble les vieilles lignées nobiliaires eridaniennes – indistinctement des titres de Comte ou de Duc (les deux titres de noblesse en cours dans l'administration) – ce sont les vieux possédants, qui détiennent une grande influence politique, et qui ont survécu au Grand Tournant en soutenant le Roi.
Vient ensuite la Basse-Noblesse, essentiellement constituée de titres de robes : ce sont pour la plupart des bourgeois ou des citoyens remarquables que le Roi a élevé à la dignité de nobles du fait de leurs charges, de leurs offices (officiers, prêtres, intendants des finances, de la justice), et bien sûr aussi d'une taxe qui perpétue leur statut. Ils ont souvent des places de choix au gouvernement, d'ailleurs c'est sur ce biais que Thimothée s'est appuyé pour prendre le pouvoir.
En savoir plus:
Tous ces nobles se distinguent du reste de la population du fait de leur droit sur des terres qui leur appartiennent, et dans une limite qui devient de plus en plus serrée, de leur droit de levée militaire. Cependant toute la terre d'Eridania appartient au Roi avant d'appartenir à la noblesse, et les hommes qui la peuplent sont les sujets du Roi avant d'être ceux des seigneurs – la loi du Roi est supérieure à celle de la noblesse, qui a de plus en plus la place et le rôle d'intendance et d'extension du pouvoir royal sur tout le territoire. Néanmoins, on notera que tous les membres de la Basse-Noblesse ne possèdent pas de terres, si ce n'est peut-être des lopins à l'intérieur des fiefs de plus hauts seigneurs auxquels ils sont subordonnés.
La troisième strate de la société eridanienne est formée des bourgeois. On distingue la Haute-Bourgeoisie dont font partie bon nombre de notables, mais aussi les Maires des grandes villes eridaniennes, et la Bourgeoisie simple, c'est-à-dire les habitants des villes bénéficiant du droit de se mêler à la politique publique, grâce à l'importance de leurs revenus (et donc des taxes qu'ils paient au gouvernement).
La Basse-Bourgeoisie est souvent constituée de grands commerçants à la tête de compagnies marchandes de premier ordre. Il leur arrive parfois d'avoir acquis de plus grandes fortunes que la noblesse, qui se mêle à eux par mariage (ce qui est l'objet de grandes caricatures au théâtre en particulier).
En-dessous de la noblesse, on trouve les citadins, soient les artisans et les marchands qui n'ont pas les moyens de s'offrir le droit de bourgeoisie. Et enfin, la campagne est considérablement peuplée par la paysannerie. Depuis l'avènement de l'absolutisme de Thimothée Mannus, le servage est interdit et les travailleurs des champs s'organisent autour des fermiers qui possèdent le plus de terres dans les duchés et comtés comme dans des entreprises où ils sont salariés.
Notons enfin qu'à Eridania, les clivages entre les hommes et les femmes existent, et qu'une femme, à moins d'être une exception valorisée par un Noble ou par le Roi lui-même, bénéficie de moins de droits qu'un homme et est soumise à l'autorité de son père, puis de son mari – à moins de d'être veuve et sans parents.
Cultures & Traditions : Les Bourgeois et les Nobles ont coutume, à la naissance de leurs enfants, d'aller les baptiser et les faire bénir au Temple d'Aléa qu'on trouve non loin d'Hespéria. Les plus pauvres, n'ayant pas de revenus, n'ont pas le privilège d'une bénédiction privée. Mais l'église gélovigienne organise une fois par an (parfois deux), une grande cérémonie pour bénir de manière massive les populations les plus pauvres.
Loisirs : _ chasses dans le domaine royal (pour les nobles) _ les bals et les deux Grandes Mascarades qui ont lieu tous les ans aux dates fixées par le Souverain (pour les nobles)
◈ ÉCONOMIE ◈
PIB par habitant : 600 dias.
Professions majoritaires : _ Fonctionnaires de l'état (soldats, armées, diplomates, etc) ; _ Commerçants et Artisans ; _ Paysannerie.
Richesses : _ Mines de métaux précieux (x3) _ Mines de sphènes (x3) _ Commerces (artisanats, tissus précieux, etc)
◈ ADMINISTRATION ◈
Capitale : Hespéria Forme de l'Etat : Ancien régime féodal, jeune monarchie absolue depuis "le Grand Tournant".
Le Roi : Actuellement en fonction => Thimothée Mannus (poste occupé)
Son blason:
Orné du sceau royal, un aigle symbole de la famille Mannus, surmonté d'une couronne symbole de la royauté, entouré de douze étoiles représentant les douze territoires éridaniens sujets de la couronne, le tout cerclé par deux branches de laurier, l'un des plus vieux symbole représentant l'unité d'Eridania.
Le Conseil des Ministres : Premier Ministre en fonction => Oldarik (poste vacant) Ministre de la Guerre en fonction => (poste vacant) Ministre des Finances en fonction => (poste vacant) Conseiller du Roi => (poste vacant)
Éligibilité du chef d'Etat : Ce sont les codes de la Monarchie absolue qui régissent présentement l'éligibilité du Roi. Le pouvoir se transmet par le sang et de manière directe. C'est à dire que le premier né du Roi et de son épouse officielle est celui qui prendra la succession. Dans le cas où il n'y aurait pas d'enfants, c'est le plus proche parent du roi qui est en droit de prétendre à la succession (bien que le Roi de son vivant peut aussi destituer des membres de sa famille afin de ne pas accéder au trône). S'il n'existait plus aucun parent proche, le roi choisit son successeur parmi les personnes qu'ils jugent digne de son poste. (Le roi peut librement organiser son choix, mais généralement, par précaution, le souverain signe un document avec une liste de nom de ses choix par ordre de préférence, dès les premiers jours de son règne, connus d'un cercle très fermés et scellés par la magie, si il devait lui arriver prématurément malheur).
Alliances : _ Tensions : _
L'Armée Hesperanne :
Effectif total de milices: 75 000 combattants
Général en Chef de l'Armée => Cassandra Raikes Général du dernier cercle => La Tour (poste vacant - pp) Général lupin =>(poste vacant ) Général des Corbeaux => (poste vacant ) Général des Logisticiens => (poste vacant ) Général des Ulfhednars=> Guisor Agésilas 3 X Généraux des Aquilins=>
Les soldats de l'armée d'Eridania, qui protègent Eridania - à l'exception de Thyrenium et quelques autres propriétés privées nobles - veillent à sa sécurité, son bien être mais aussi à ce qu'elle, ainsi que tout voyageur sur les terres du royaume, respectent les lois.
En terme d’effectifs, l'armée eridanienne compte 60 000 soldats au service actif, soutenus par entre 10 000 et 20 000 personnels en logistique et support et possède aussi dans ses rangs entre 10 000 et 15 000 soldats de réserve.
Chaque citoyen d’Eridania a le droit de servir dans l’armée, peu importe son espèce, son niveau de vie, de revenu, sa religion, son orientation sexuelle et son sexe, tant que la recrue possède la citoyenneté eridanienne et l’envie de servir. Les Terrans sont l’espèce la plus représentée mais tous les rôles de l’armée sont théoriquement ouverts aux autres espèces. Aucune légion ou corps d’armée n’a la droit d’exercer une discrimination sur ses soldats en fonction d’aucun critère tel que le sexe, l’espèce, la religion ou le statut social, les seules distinctions autorisées par le règlement de l’armée doivent être faites sur les compétences des soldats. Il n’existe donc pas de corps d’armée ou de légions exclusivement masculin/féminin ou seulement constitués de Terrans ou d’une toute autre espèce. Chaque nouvelle recrue est soumise au même entraînement militaire bien qu’il existe des exceptions selon le sexe ou l’espèce. Le taux de féminisation du personnel de l’armée a été estimé à 15 %, réparti entre les différents corps d’armée.
Il n’existe pas de service militaire, l’engagement se fait sur le volontariat ou pour trouver une perspective de vie nouvelle pour la recrue, la conscription ne s’exerce seulement qu’en cas de guerre et/ou lorsque les pertes sont trop importantes.
Lorsqu’elle s’engage, la recrue reçoit une solde, de l’équipement dont un objet sous la forme d’un collier avec des plaques permettant de l’identifier, un grade et une affectation après ses classes d’entraînement avant de se retrouver dans une unité de combat ou logistique ou de support de l’armée ou de rester dans le corps Lupin. L’équipement fourni par l’armée n’est pas toujours complet ou de très bonne qualité, il n’est pas rare de voir des soldats parfois acheter d’eux même de l’équipement. Le règlement de l’armée l’autorise tant que la pièce d’équipement achetée comporte les mentions relatives au corps d’armée et à l’armée à laquelle appartient le soldat et le cas échéant, les signes distinctifs de leur grade s’ils sont sous-officiers ou officiers.
Les soldats portent sur leurs uniformes ou leurs armures des caractères distinctifs permettant d’identifier leur grade, corps d’armée et/ou unité. Les officiers généraux ont des mentions spéciales indiquant leur affiliation à l’état-major royal ainsi que leur appartenance au corps de l’état-major royal qui regroupe tous les officiers décisionnaires de l’armée, eux mêmes sous les ordres du général chef d’état-major et du roi. Depuis la re-centralisation du gouvernement en une monarchie héréditaire, l’armée ne forme plus qu'une unique institution dans laquelle on distingue plusieurs corps d’armée :
_ Corps d’armée Lupin: Le corps d’armée lupin a la charge de maintenir l’ordre dans les cités et villages d’Eridania où il agit comme une sorte de force de l’ordre. C’est aussi le corps d’armée que tous les soldats intègrent lorsqu’ils s’engagent dans l’armée où ils sont entraînés militairement et formés au maintien de l’ordre avant éventuellement d’intégrer un autre corps d’armée. Les Lupins sont déployés dans des casernes dans les villes ou dans des avant-postes lorsqu’il s’agit de villages. À Hesperia, les Lupins possèdent plusieurs casernes, c’est aussi là bas qu’on y trouve leur QG, situé dans le quartier du palais royal. Ils sont sous les ordres du général en charge de la sécurité d’Hesperia. Les soldats lupins sont représentés par un loup sur leur plastron ou l’uniforme.
_ Corps d’armée Renardier: Le corps d’armée renardier occupe à lui seul plusieurs fonctions importantes dans l’armée d’Eridania. Ce sont en effet les Renardiers qui s’occupent de l’administration de l’armée en travaillant dans les bureaux, du renseignement militaire en informant les soldats sur l’ennemi ou les forces en présence en campagne mais ils sont aussi chargés des fonctions de police militaire, comme rattraper les déserteurs ou punir les soldats coupables d’exactions. Enfin lorsqu’une ambassade eridanienne est installée à l’étranger, ce sont les Renardiers qui protègent l’ambassade. Par conséquent, les Renardiers peuvent être amenés à traiter avec des armées étrangères. Le QG des Renardiers se situe à Hesperia, dans l’aile ouest du palais royal et sont sous les ordres du général des Renardiers. Ces soldats portent un renard sur le plastron ou l’uniforme.
_ Corps d’armée Aquilin: Ce corps d’armée est le corps de combat principal, considéré comme le gros de la force militaire d’Eridania. Les Aquilins sont les soldats des unités de combat et de première ligne de l’armée. Toutes les armes de l’armée de terre y sont représentées avec ses épéistes, lanciers, archers et cavaliers. C’est le seul corps d’armée qui a le droit d’attaquer une armée étrangère en temps normal. Depuis que la générale Raikes est devenue cheffe d’état-major, les Aquilins sont dotés d’une nouvelle unité le "Corps du Génie militaire", une création faite sous son égide. Les soldats du Génie ont la lourde tâche de préparer le terrain pour l’armée en campagne. Les Aquilins sont sous le commandement de plusieurs officiers généraux ou supérieurs et leur QG est dans l’aile ouest du palais royal. L’aigle est le symbole porté par ces soldats sur leur plastron ou l’uniforme.
_ Corps d’armée Corbeau: Les Corbeaux sont un corps d’armée spécifique à l’armée d’Eridania. C’est sous cette dénomination que les mages militaires sont regroupés. Ils ne sont pas tous rassemblés en une seule unité distincte car de par leur rôle de mage, les Corbeaux sont affectés à plusieurs unités de l’armée, c’est davantage une création administrative afin de pouvoir gérer au mieux les affaires magiques militaires. Le futur mage militaire passe une série de tests chez les Lupins avant d’être certifié Corbeau. Mis à part leurs compétences magiques, les Corbeaux sont considérés comme des soldats comme les autres, ils obéissent à la même hiérarchie et peuvent se retrouver à la tête d’une unité. Les Corbeaux ont un bureau spécial rattaché au QG des Aquilins et ils sont sous le commandement d’un officier général ou supérieur. Ils portent un corbeau sur leur plastron ou leur uniforme.
_ Corps d’armée de Siège: Autrefois considéré comme faisant partie des Lupins, le corps d’armée de Siège est aussi une création récente de la générale Raikes. Sous cette unité sont regroupés les soldats chargés de l’artillerie et des armes de siège. Ces militaires ont reçus un entraînement spécialisé de servant et d’escorte d’armes de siège. Comme les mages, les armes de siège sont réparties entre les légions de l’armée. Administrativement, comme les Corbeaux, les soldats de Siège ont un bureau spécial rattaché au QG des Aquilins, ils sont sous le commandement d’un officier supérieur ou général. Les soldats de Siège portent la même tenue que les Aquilins à la différence près qu’ils portent en plus un symbole représentant une petite baliste sur leur plastron ou leur uniforme.
_ Corps d’armée Logistique: Corps d’armée le plus important en terme de moyens et le plus stratégique, c’est sur cette unité que repose toute l’armée d’Eridania pour être efficace au combat et dans ses missions. Ce corps d’armée doit non seulement organiser le ravitaillement mais aussi l’acheminer jusqu’aux soldats. Le transport de troupes, de vivres et de matériel dépend de cette unité. Les soldats logisticiens doivent également permettre les communications entre le front et l’arrière et entre les commandants d’unité, ils travaillent en étroite collaboration avec les mages militaires et les médecins militaires. Le niveau d’importance des Logisticiens leur a permis d’avoir leur propre QG à Hesperia dans le quartier du palais royal où ils y ont un bâtiment spécialement réaménagé. Ils sont sous le commandement d’un officier général. Les Logisticiens portent le même uniforme que les Aquilins avec en plus le symbole d’une petite caisse, généralement sur l’épaule ou sur la poitrine.
_ Corps d’armée Cervin: Sous cette appellation sont regroupés les médecins militaires. L’organisation des hôpitaux de campagne dépend d’eux ainsi que la gestion de tout leur matériel d’où leur étroite collaboration avec les Logisticiens. Les Cervins travaillent aussi avec les Corbeaux pour ce qui est notamment des soins magiques, il n’est pas rare de trouver des Corbeaux parmi les médecins militaires. Les Cervins ont un bureau spécial rattaché au QG des Aquilins et sont sous le commandement d’un officier supérieur médecin. Ils ont la même tenue que les Aquilins à la différence près qu’ils portent en plus une petite tête de cerf sur l’épaule ou la poitrine.
_ Corps d’armée du Dernier Cercle : Le Dernier Cercle est l’unité regroupant l’élite de l’armée d’Eridania, composé de vétérans et de vétéranes avec de nombreuses années de service mais qui n’ont pas voulu devenir des officiers supérieurs et choisis pour leur loyauté et leurs compétences. En revanche, cette unité d’élite est utilisée dans un but purement défensif. C’est en effet le Dernier Cercle qui protège le roi et sa famille, un détachement accompagnant le roi dans ses déplacements en permanence. Ils protègent et gardent aussi le palais royal, seuls autorisés à le faire. Ils sont sous les ordres d’un officier supérieur qui par ailleurs est leur seul représentant puisqu’ils ne possèdent pas de QG ni de bureau spécial. En revanche, le Dernier Cercle est sous le commandement direct du roi, l’état-major n’a pas autorité sur eux.
_ Corps d’armée Ulfhednar: Cette force spéciale est vu par certains comme le pendant offensif du Dernier Cercle mais il y a davantage de différences entre les deux unités. Les Ulfhednars sont des soldats sélectionnés parmi les meilleurs éléments de l’armée après des années de service et entraînés afin de pouvoir intégrer cette force spéciale. Unité couverte par le secret défense, les Ulfhednars accomplissent des missions spécifiques à leur manière de combattre à savoir surtout, la guerre non-conventionnelle. Ils sont autorisés à frapper partout où ils le doivent sur ordre du roi et après consultation de l’état-major. Ils n’ont pas de QG ni de bureau spécial.
_ Corps d’armée de l’état-major royal: Corps d’armée davantage honorifique et représentatif, cette unité regroupe tous les officiers décisionnaires de l’armée et le haut de la chaîne de commandement. Tous les officiers généraux ont le droit de siéger à l’état-major ou les officiers supérieurs habilités à y siéger soit par autorisation soit parce qu’ils dirigent un corps d’armée spécifique. L’état-major royal est sous les ordres de l’officier général chef d’état-major qui ne rend des comptes qu’au roi. L’état-major se réunit dans l’aile ouest du palais royal à Hesperia.
Pour plus de détails :
Soldats au service actif ⇒ militaires de métier et professionnels exerçant à plein temps le métier de soldat, s’entraînant en cantonnement, assignés aux opérations militaires standards contre le banditisme, le brigandage ou au maintien de l’ordre. Force armée permanente placée sous les ordres du roi d’Eridania et de l’état-major royal, habilitée à attaquer une autre nation si besoin est ou à mener des opérations extérieures en compagnie de troupes alliées.
Personnels en logistique ⇒ militaires possédant le statut de non-combattant sauf situation exceptionnelle et prenant en charge la logistique et le ravitaillement de l’armée ainsi que les communications.
Soldats de réserve ⇒ militaires n’exerçant pas le métier de soldat à plein temps et considérés dans le civil sauf pendant les entraînements militaires durant les week-ends ou pendant une période donnée chaque mois. Force armée mobilisable seulement en cas de guerre ou d’invasion ou pour combler les pertes, à vocation défensive du territoire.
Armée d’Eridania
⇒ Sous le commandement du roi Thimothée de jure ⇒ Sous le commandement de la générale cheffe d’état-major Cassandra Raikes de facto
⇒ Armée de terre ⇒ Corps d’armée Lupin ⇒ Corps d’armée assigné à la tâche exclusive du maintien de l’ordre à Hesperia et dans le reste du pays parmi les villes, villages et bourgs parmi les duchés/comtés. Il assure également l’entraînement militaire des nouvelles recrues avant leur affectation. Il agit comme une garde ou une milice dans les villes dont Hesperia, ce corps d’armée n’est normalement pas assigné à un rôle de combat sauf dans le cas d’une invasion ou de guerre où les soldats lupins jouent le rôle de soutien/support aux autres militaires. Ce corps d’armée est le premier que les nouvelles recrues intègrent afin d’apprendre les bases du maintien de l’ordre avec l’entraînement militaire. Pour les soldats désireux d’intégrer une unité de combat, des sessions de sélection sont régulièrement organisées et les meilleurs rejoignent un autre programme d’entraînement avant de se retrouver affecté à une légion. Le Quartier Général du corps d’armée Lupin est à Hesperia non loin du palais royal en plus des casernes dans les quartiers de la ville, ils sont sous les ordres du général en charge de la sécurité d’Hesperia lui même sous les ordres de l’état-major royal. Ils portent généralement une armure légère avec un loup sur le plastron. ± entre 5000 et 10 000 soldats (entre 2000 et 4000 rien qu’à Hesperia)
⇒ Corps d’armée Renardier ⇒ Corps d’armée dont la tâche est d’assurer le suivi administratif de l’armée, le Renseignement, les Affaires Étrangères militaires et la police militaire. Ce sont les soldats de ce corps qui travaillent dans des bureaux et assurent toutes les tâches administratives, ils sont aussi chargés de la collecte de renseignements afin d’aider les armées à savoir où elles vont, toutes les informations sur l’ennemi ou les alliés. De plus, c’est le corps d’armée présent pour protéger les ambassades d’Eridania dans les autres pays et c’est le premier interlocuteur militaire, outre l’état-major royal auquel ont affaire les nations désirant traiter des questions militaires avec Eridania pour des échanges, des programmes d’initiatives inter-armées ou des entraînements communs. Enfin, les Renardiers sont aussi les soldats chargés de faire régner l’ordre au sein de l’armée d’Eridania tout corps d’armée confondus, ils doivent rattraper les déserteurs, punir les coupables de fautes dans le cadre de l’exercice de la fonction de soldat ou faire respecter les durées de permission et de service actif. Ils ne sont que peu envoyés au combat, ce n’est pas leur fonction première mais ils ont aussi un rôle de soutien/protection lorsqu’ils doivent se battre. Leur Quartier Général se situe dans l’aile ouest du palais royal d’Hesperia et ils obéissent à l’état-major royal par l’intermédiaire d’un général nommé par le roi. Ces soldats portent d’ordinaire une armure intermédiaire avec un renard sur le plastron. - de 5000 soldats
⇒ Corps d’armée Aquilin ⇒ Corps d’armée de terre principal ou autrement dit le gros de l’armée. C’est le corps d’armée de combat principal. Ici il ne sera fait mention que des militaires au combat et non du support derrière. Ce corps d’armée est de loin le plus nombreux et il est composé de deux divisions principales de l’armée de terre, c’est à dire l’infanterie et la cavalerie. Les soldats dans ce corps d’armée sont des soldats de métier et tous passés par le corps d’armée lupin mais qui ont choisi le volet combat plutôt que le maintien de l’ordre. Ils ont fait l’objet d’une sélection avant d’y entrer et ont reçus un entraînement approfondi selon l’arme qui leur est attribuée. L’objectif de ces soldats est de remplir les missions qui leur sont données, défendre le pays en cas d’attaque ou mener des opérations militaires à l’étranger. Ils sont appelés Aquilins car l’emblème de ce corps d’armée est l’aigle, qu’ils portent sur leurs plastrons du piquier jusqu’au cavalier en passant par les archers et les épéistes. De plus, une unité spécialisée a fait son apparition récemment sous la dénomination "Corps du Génie militaire" ce sont des soldats choisis pour servir d’éclaireurs, nettoyer le terrain avant le passage de l’armée ou encore permettre à l’armée de traverser des obstacles et faciliter son passage ou encore superviser le montage de campements militaires. Leur Quartier Général est dans l’aile ouest du palais royal d’Hesperia avant la section réservée aux Renardiers, servant aussi d’état-major à l’armée en globalité. Les soldats de ce corps d’armée sont placés sous les ordres de plusieurs généraux membres de l’état-major. ± 40 000 à 45 000 soldats répartis en 15 légions d’environ 3000 soldats chacune avec à sa tête un officier supérieur colonel/général Estimation de répartitions des armes : ± 30 000 soldats dans l’infanterie (lanciers, épéistes et archers confondus) et ± 10 000 cavaliers
⇒ Corps d’armée Corbeau ⇒ Corps d’armée spécifique à l’armée d’Eridania. C’est en effet à ce corps d’armée qu’appartiennent les mages militaires. Ils n’agissent pas comme une entité distincte dans l’armée comme le feraient les autres corps d’armée mais administrativement, ils sont regroupés sous ce corps d’armée. En effet, les mages sont répartis parmi les différentes unités de l’armée et sont habillés comme les soldats qu’ils ont autour d’eux à l’exception près qu’un corbeau en plus doit être visible sur leurs uniformes et le cas échéant, leurs armures. Leur corps d’armée a un bureau spécifique rattaché au QG des Aquilins, le bureau chargé des mages, étant donné le peu d’effectifs de mages dans l’armée. Ce corps d’armée est placée sous l’autorité d’un officier supérieur, pas forcément général mais membre permanent de l’état-major afin de pouvoir porter au roi et au général chef d’état-major les questions magiques. Afin d’être recruté comme mage militaire, la recrue doit faire preuve de ses compétences magiques lors de son recrutement chez les Lupins avant de passer une batterie de tests afin de pouvoir intégrer seulement après le Corps d’armée Corbeau. Des mages peuvent se retrouver officiers avec un commandement actif. En dehors de leurs compétences magiques, les mages militaires sont traités en soldats comme les autres, ils obéissent à la même hiérarchie qu’un soldat épéiste ou archer. ± entre 1000 et 3000 soldats, répartis entre les légions selon les besoins
⇒ Corps d’armée de Siège ⇒ Comme son nom l’indique, ce sont les soldats chargés de l’artillerie et des armes de sièges telles que les balistes ou les trébuchets. Passés eux aussi par les Lupins, les soldats de corps d’armée ont ensuite reçus un entrainement spécialisé de servant d’arme de siège et d’escorte d’armes de siège. Ses soldats portent les mêmes attributs que les soldats aquilins mais portent également un symbole supplémentaire sur l’armure ou l’uniforme qui représente une baliste, marquant l’appartenance au Corps d’armée de Siège. À l’instar des Corbeaux, ils ne possèdent pas de quartier général propre mais ont également un bureau spécial rattaché au QG du Corps d’armée Aquilin et ils sont placés sous le commandement d’un officier supérieur, pas forcément général mais aussi membre permanent de l’état-major royal. Tout comme les mages, les armes de siège sont réparties entre les légions. ± entre 500 et 1000 soldats répartis entre les légions selon les besoins
⇒ Corps d’armée Logistique ⇒ C’est le corps d’armée le plus important de l’armée, non pas en terme d’effectifs ou en terme d’efficacité au combat mais c’est le corps d’armée le plus important en termes de moyens et le plus important en terme stratégique de l’armée. C’est en effet le corps d’armée chargé d’organiser le ravitaillement et de l’approvisionnement en matériel et en vivres ou le transport. Les soldats membres de corps d’armée sont considérés comme des militaires mais ils sont vus comme du personnel militaire non-combattant, ils ne sont pas destinés à être au combat mais apportent tout le soutien matériel et logistique indispensable au bon fonctionnement d’une armée en cantonnement ou en campagne. Ils s’occupent également des communications, ce sont les soldats de ce corps qui s’occupent de transmettre les messages par volatile, messager ou encore plus rarement en usant de magie. Ces soldats portent un uniforme identique à celui que porte les militaires et outre les mêmes signes distinctifs, ils ont également un patch sur l’uniforme représentant une caisse en bois, marquant l’affiliation au Corps d’armée Logistique. De par le niveau d’importance stratégique de ce corps d’armée, les Logisticiens ont leur propre Quartier Général à Hesperia, situé non loin du Palais Royal dans un bâtiment spécialement réaménagé. Les Logisticiens sont placés sous les ordres d’un général membre permanent de l’état-major. ± entre 10 000 et 20 000 personnels répartis entre les légions selon les besoins
⇒ Corps d’armée Cervin ⇒ Autre corps d’armée stratégiquement important pour l’armée, c’est le corps d’armée comprenant tout le personnel relatif aux soins des soldats et aux médecins militaires, ce sont eux qui soignent les blessés, suivent les vétérans démobilisés ou encore s’occupent des morts. Ils travaillent en étroite coopération avec les Logisticiens car ils sont aussi assignés à la gestion du matériel médical comme les potions de soin, les bandages, les onguents mais également les Corbeaux pour ce qui est notamment des soins magiques. Ce sont les militaires de ce corps d’armée qui s’occupent des hôpitaux militaires ou des infirmeries et hôpitaux de campagne. Ils sont appelés Cervins car ils portent sur leurs uniformes, outre leurs signes distinctifs militaires, un patch avec une tête de cerf, symbole universel de vie et de force. Les Cervins n’ont pas de quartier général propre mais un bureau spécial rattaché aussi au QG du Corps d’armée Aquilin. Ils sont sous les ordres d’un officier supérieur médecin, membre également de l’état-major. ± entre 2000 et 5000 personnels répartis entre les légions selon les besoins
⇒ Corps d’armée du Dernier Cercle ⇒ Un corps d’armée spécial, rattaché à la protection exclusive du roi et de sa famille comme garde personnelle ainsi qu’à la garde du palais royal. Les soldats membres du Dernier Cercle sont tous des vétérans/vétéranes des armées d’Eridania ayant plusieurs années de service derrière eux et qui n’ont pas choisis de devenir des officiers supérieurs. Ils sont choisis pour leur loyauté envers le roi et leur compétences martiales. Quiconque voudra s’en prendre au roi devra d’abord affronter les meilleurs soldats d’Eridania. Un détachement suit le roi en permanence. Ils sont placés sous les ordres d’un officier supérieur qui agit comme le capitaine de la garde bien que généralement, le dit officier possède un grade supérieur à capitaine. Ils ne sont normalement pas destinés à être employés au combat car leur fonction est purement défensive. Mais les soldats accompagnant le roi en déplacement peuvent être amenés à combattre pour le défendre. En cas de guerre, ils sont assignés à la défense du palais royal. L’état-major royal n’a pas autorité sur eux car les soldats du Dernier Cercle obéissent directement au roi et à lui seul. Ils n’ont pas de QG propre ni même de bureau spécial rattaché mais ils ne sont pas pour autant dépourvu de structure de commandement ou de représentant. Les questions ayant trait aux soldats du Dernier Cercle sont portés à la connaissance du commandant du Dernier Cercle et ce dernier peut choisir ou non de porter ces questions au roi. ± entre 200 et 300 soldats
⇒ Corps d’armée de l’état-major royal ⇒ Corps d’armée parmi les plus récents de l’armée, il regroupe tout simplement les officiers supérieurs généraux membres de l’état-major royal. C’est un corps d’armée purement honorifique et représentatif, il existe pour marquer la différence entre les officiers généraux membres de l’état-major des autres officiers de l’armée comme les aides de camp des officiers de l’état-major ou leurs commandants en second, les officiers supérieurs exerçant un commandement actif ou non et les officiers subalternes. Le nombre de généraux varie mais il se situe en général vers la dizaine de membres. Ils commandent les légions de l’armée d’Eridania et les Corps d’armée placés sous leur responsabilité. Ils sont placés sous les ordres de l’officier général chef d’état-major et du roi. L’état-major se réunit à Hesperia dans l’aile ouest du palais royal, assigné aux affaires militaires et plus particulièrement au QG du Corps d’armée Aquilin.
⇒ Corps d’armée Ulfhednar (Force Spéciale) ⇒ Unité spéciale de l’armée nouvellement créée sur l’initiative conjointe du roi Thimothée et de la Générale Raikes et placée sous les ordres du Général Guisor Agésilas, revenu au service actif. Toute information sur cette unité est classifiée et couverte par le secret militaire, seuls le roi, l’officier général chef d’état-major et les officiers possédant le niveau d’accréditation et d’autorisation nécessaire ont le droit de consulter la moindre information sur l’unité Ulfhednar. Cette unité est destinée à effectuer les opérations spéciales voire clandestines qui nécessitent une intervention pour protéger les intérêts d’Eridania. Ils sont habilités à intervenir partout là où ils en reçoivent l’ordre et en campagne, leur rôle est de faciliter les opérations standards de l’armée, d’effectuer des attaques ciblées… L’éventail de la guerre non-conventionnelle. Les soldats membres de cette unité ont été directement choisi après sélection et entraînement spécial pour leurs compétences et leur loyauté envers Eridania. Selon les plans dessinés par la Générale Raikes et après accord du Général Agésilas, l’unité Ulfhednar ne doit pas excéder 100 soldats. Cette unité est placée sous l’autorité directe du roi qui décide ou non de faire intervenir cette force spéciale tandis que l’état-major royal donne les ordres de frappe et d’intervention sur le terrain. L’officier dirigeant l’état-major a un droit de consultation sur l’intervention ou non de cette unité mais c’est bien le roi qui prend la décision finale.
Composition standard théorique d’une légion : (à mettre entre spoilers, créer un 2e spoiler)
(Les chiffres indiqués ici sont purement théoriques et feront l’objet de réajustements, ils sont surtout là pour donner un ordre de grandeur et une idée sur la composition d’une légion. Sauf mention contraire, le nombre de soldats indiquent les militaires dans un rôle de combat et non le personnel non combattant en support)
- Approximativement 3000 soldats (possibilité de réduction du nombre de soldats pour plus de flexibilité) - ± 2000 épéistes/lanciers confondus - ± entre 50 et 100 soldats officiant dans le Génie - ± 500 archers - ± 400 cavaliers - ± 50 mages de guerre - ± 50 servants d’artillerie
- Officier supérieur à la tête de la légion (major, lieutenant-colonel ou colonel) en cas de l’absence d’un officier général. Lorsque le commandement revient à un officier général, l’officier supérieur est commandant en second. - Officiers subalternes en charge d’une colonne, centurie, ou de toute autre unité de subdivision possible n’excédant pas quelques centaines de soldats (lieutenants, commandants, capitaines) - Sous-officiers, en charge d’une unité précise, escouade, manipule ou toute autre unité de subdivision possible n’excédant pas une centaine de soldats voire quelques dizaines (sergents) - Militaires du rang, formant les unités, certains légèrement plus gradés et servant de relais aux sous-officiers supérieurs (soldats, caporaux)
- Personnel non-combattant agissant en support de l’armée : - 1000 personnels logistique - 100 à 200 personnels Cervins
- Personnel spécial militaire : - 100 à 200 Renardiers faisant office de renseignements, de police militaire
(NOTE : un général peut se retrouver à la tête d’une ou de plusieurs légions en même temps, il peut commander simultanément deux ou plus de légions, tout dépend du nombre de généraux de l’état-major.)
Grades militaires de l’armée d’Eridania (à mettre entre spoilers, créer un 3e spoiler)
⇒ Officiers généraux ⇒ Général de l’Armée (grade accordé au seul général chef d’état-major) ⇒ Général d’armée (grade accordé aux officiers généraux commandant plus d’une légion) ⇒ Général (grade accordé aux officiers généraux commandants une seule légion) ⇒ Les officiers généraux peuvent tous siéger à l’état-major mais ne sont pas tous tenus d’y être en cas d’impossibilité. Seuls les généraux en charge des corps d’armée et le général chef d’état-major siègent en permanence à l’état-major. ⇒ Au féminin : Générale de l’Armée, Générale d’armée et Générale
⇒ Officiers supérieurs ⇒ Colonel ⇒ Lieutenant-Colonel ⇒ Major ⇒ Au féminin : Colonelle, Lieutenante-Colonelle, Major
⇒ Militaires du rang ⇒ Caporal ⇒ Soldat 1er classe ⇒ Soldat 2e classe ⇒ Au féminin : Caporale, 1er classe, 2e classe
Répartition de l’armée d’Eridania sur le territoire : (à mettre entre spoilers, créer un 4e spoiler)
- 3 légions à Hesperia, une stationnée à quelques kilomètres au nord-ouest de la capitale, non loin des Domaines Royaux, une autre à mi-chemin du Haut-Monastère et d’Hesperia, une dernière au sud-est d’Hesperia (1ère Légion, surnommée Brave, Résolue, Opiniâtre ou BRO) (2e Légion, surnommée 2e, Intrépide, Déterminée ou 2ID) (3e Légion, surnommée Roc d’Hesperia ou RH)
- 3 légions dans le duché de Méphrit stationnées le long de la frontière avec Phelgra (5e Légion, surnommée Sphène Rouge ou N5) (6e Légion, surnommée Étoile Rouge ou N6) (7e Légion, surnommée Noblesse de Méphrit ou N7)
- 1 légion dans le comté de Béon, stationnée proche de la frontière avec Argyrei (9e Légion, surnommée Vive et Fiable ou VF9)
- 1 légion dans le comté de Ditham, stationnée à mi-chemin entre la ville principale et le temple d’Aléa (10e Légion, surnommée Forte et Divine ou FD)
- 1 légion dans le duché de Nivéria stationnée proche de la frontière avec Cebrenia (11e Légion)
- 1 légion dans le duché de Vanes stationnée proche de la frontière avec Noathis (12e Légion)
- 2 légions dans le duché d’Arghanat, une stationnée proche de la frontière avec Noathis et l’autre stationnée proche du prochain port (4e Légion, surnommée Vite et Furieuse ou VF4) (8e Légion, surnommée Exploratrice d’Hesperia ou EH)
- 1 légion dans le comté d’Aziah, stationnée non loin des chemins d’Ez (13e Légion)
- 1 légion dans le comté de Dalma, stationnée proche de la frontière avec la ville de Tyrhénium (14e Légion)
- 1 légion dans le comté de Tiloch, stationnée proche également de la frontière avec Tyrhénium (15e Légion)
◈ DROIT ET JUSTICE ◈
Le système judiciaire éridanien est sans doute le plus moderne et le plus abouti du continent. Il n'y a pas de justice expéditive mais un système de loi complexe. C'est au Grand Tribunal d'Hesperia que la plupart des affaires sont traitées, dont l'une des plus célèbres condamnations est celle de Torenheim, l'assassin des gouverneurs Dreak (Hesperia) et Kodran (Ridolbar). Et ce fut dans ce même tribunal que le Roi annonça qu'il reprenait son trône. Depuis, le Roi est en droit de poser son veto sur une condamnation ou on peut demander son intervention. Il est le seul qui pourrait passer au dessus des lois (mais il est déconseillé pour lui d'abuser de ce privilège).
Chaque accusé a le droit de se défendre, de part lui même ou à l'aide de professionnel de la lois. Tout peut y être jugé, même les doléances qui auraient pu être faites auprès du Roi (ce dernier peut faire le choix de les organiser dans le Grand Tribunal).
La société éridanienne n'encourage pas la peine de mort, bien qu'elle puisse être demandée dans certains cas. La cité possède des petites geôles pour les délits mineurs, et réserve la prison à perpétuité pour les crimes les plus graves avec un envoi direct dans le sévère pénitencier d'Umbriel.
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Merci à Léogan Jézékaël, Thimothée Mannus et Cassandra Raikes pour la masse de travail rédactionnel fourni.
Dernière édition par Sighild le Lun 30 Mar - 18:07, édité 12 fois
Sujet: Re: Eridania, le pays aux mille cultures Ven 16 Nov - 23:00
L'Etat de Tyrhénium " La Cité Frontière "
◈ GEOGRAPHIE ◈
Cliquez pour agrandir
Superficie totale : 720 000 km² (Tyrhénium compris)
Cité-état de Tyrhénium : 158 600 km² (Capitale+Territoire) Domaine d'Hespéria : 302 500 km² (Capitale+Territoire royal)
Départ-Arrivée
Distance
A pied
A cheval
Hesperia-Cimmerium
1440 km
28 jour
14 jour
Hesperia-Elusia
1500 km
37 jours
18 jours
Hesperia-Canopée
1680 km
46 jours
27 jours
Hesperia-Taulmaril
1080 km
27 jours
13 jours
Hesperia-Dalma
533 km
13 jours
6 jours
Hesperia-Haut Monastère
360 km
9 jours
4 jours
Hesperia-Tyrhénium
900 km
22 jours
11 jours
Tyrhénium - Cimmerium
2640 km
66 jours
33 jours
Tyrhénium - Elusia
2400 km
60 jours
30 jours
Tyrhénium - Taulmaril
2160 km
54 jours
27 jours
Tyrhénium - Canopée
2700 km
72 jours
40 jours
Tyrhénium - Thémisto
480 km
12 jours
6 jours
Tyrhénium - Mavro Limani
1020 km
25 jours
12 jours
Tyrhénium - Ridolbar
600 km
15 jours
7 jours
Tyrhénium - Umbriel
900 km
22 jours
11 jours
◈ HISTOIRE ◈
▌I. XXXX ▌
▌II. XXXX ▌
- Les Grandes Dates à retenir -
◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈
Gentilé : Eridaniens / Tyrhénian Population totale : 7 800 000 habitants Peuplade majoritaire : Terrans
Fêtes nationales : _ La Fête des Fanélides: 1er jour du mois de Tymbé
Détails de la célébration:
Durée : 2 jours Caractéristiques : Célébration masquée et costumée
Il existe de nombreuses fêtes au travers le monde isthérien, mais peu sont aussi singulières que les Fanélides qui se déroulent sur deux jours. D'une part parce que ces fêtes sont une création du régent de Tyrhénium Fanel Delannet, qui du haut de son égo, en donna même son nom. Et comme on pouvait s'y attendre d'un homme possédant un bon nombre de richesse, cette fête se devait d'être opulente et décadente.
En effet, la ville dépensait sans compter et souhaitait attirer des personnes du monde entier. Profitant d'une politique neutre - ou plutôt où seul l'argent comptait - tout le monde était libre d'y participer. Pour assurer d'ailleurs la tranquillité de chacun, le festival était une mascarade où encore une fois, l'extravagance avait sa place. Que l'on soit pauvre ou bourgeois, l'imagination était de mise et sous un costume, on ne verrait pas la différence si ce n'était celle de son imagination.
Les Fanélides se déroulaient sur les deux premiers jour du mois de Tymbé, en plein milieu de la saison chaude. Cette période était prolifique sur tous les tableaux : d'un point de vue social où les esprits devenaient plus... détendus; et d'un point de vue économique où l'on hésitait pas à dépenser quelques dias pour se rafraîchir. Le régent avait vu là les parfaits ingrédients pour à la fois montrer ses richesses et les renflouer.
Le premier jour : Il s'agit de la journée d'ouverture du Festival qui démarrera lorsque les soleils seront à leur zénith. Et ce n'est autre que le régent lui-même qui fera un discours. Une grande cérémonie se déroulera dans l'arène. De grands magiciens sont invités pour ouvrir le festival et de somptueux numéros s'y dérouleront tout au long de la journée. De nombreux commerçant auront investi le périmètre du colisée afin de vous permettre de vous vendre à boire ou à manger. Vous pourrez ainsi profiter des spectacles sur les gradins, ou bien vous mettre à l'ombre dans les coulisses pour profiter des divers stands. En soirée, un bal sera organisé au sein même de l'arène.
Le deuxième jour : Une grande parade aura lieu dans la journée dont la procession circulera au travers de la ville, passant dans chaque quartier, même les plus populaires. Il y aura de la musique, de la magie, et des présents seront distribués au hasard. La parade prendra fin en arrivant au pied du palais du régent où dans la soirée se déroulera l'ultime grand bal, bien plus somptueux, où l'on élira un couple pour les meilleurs costumes des Fanélides. Ce dernier couple annoncera la fin du festival et déclencheront les feux d'artifices. Ce que vous ferez à la fin des festivités ne regardera que vous...
_ Le Grand Tournoi des Deux Soleils: Début d'Enkilil
Détails de la célébration:
Afin de célébrer le début de la saison chaude, un immense tournoi est organisé par le Gouverneur en place afin de célébrer les deux soleils qui réchaufferont les murs de la cité.
Ce tournoi a lieu chaque année, et convie un nombre impression de participants, de guerrierset de magiciens de tous les horizons. Il n'y a aucune distinction de caste, de peuple ou de rang social. Il y a même une immunité pour tous les hors-la-lois (sauf s'il déroge aux règlements, c'est à dire : aucune mise à mort au court du tournoi).
Les Prix peuvent variés en fonction des années, mais les ouvrages les plus connues sont :
Premier Prix: L'épée de Doroma (Grande épée à deux mains, forgée dans un métal précieux de couleur doré. Élégante et facile à manier, sa lame possède l'étrange capacité de chauffer dès qu'elle coupe quelque chose, elle cautérise les plaies comme un tison. Elle ne peut cependant pas faire fondre quoique se soit, ni brûler autre chose que de la chair.)
Second Prix: La dague de Ziria (Fine dague en argent dont le pommeau est serti de fil d'or et de deux pierres précieuses de couleur ambrée. Légère et tranchante, sa lame possède l'étrange capacité de luire d'une lumière vive en présence d'un grand danger et faiblement lorsque ce dernier est moindre.)
Troisième Prix: Les boucliers jumeaux (Il s'agit de deux petits boucliers de parade, légers, qui peuvent se porter des deux côtés des bras. Plus résistants que le laisse suggérer leur apparence, ils sont identiques en tout point et peuvent parer de nombreux coups violents sans ébranler leur porteur.)
Ce qui fait aussi la célébrité de ce Tournoi se sont les nombreux paris qui s'y déroule. Beaucoup y fait fortune alors que d'autres la perde.
Religions : Tyrnénium n'est absolument pas une cité religieuse et il n'y a aucune prédominance dans un culte ou un autre. C'est d'ailleurs peut-être la seule cité qui n'a aucun lieu de culte en son sein. Pour le temple le plus proche, il faut se rendre directement au Haut-monastère ou passé l'autre côté de la frontière pour se rendre à Thémisto. S'il n'existe aucun lieu public à cet effet, il n'est pas rare qu'il existe un petit autel dans les maisons des plus pieux. On raconte qu'il y en aurait même dans certaines cellules de l'arène pour les combattants.
Code vestimentaire : Les Tyrhénians aiment les choses ostentatoires, ils aiment l'argent et le font savoir. Il ne sera donc pas rare de voir des habitants arborés des tenues qui se remarquent beaucoup, avec des bijoux et des pierres précieuses... mais cela, c'est pour les plus fortunés qui ont une garde personnelle particulièrement armée (ce qui est aussi une marque de luxe). Les couleurs prédominantes seront donc l'or et le rouge, richesse et puissance. Toutefois, il est possible aussi de croiser des personnes plus discrètes, souvent emmitouflés sous d'épais manteaux ou capes, car Tyrhénium est la cité des voleurs mais aussi de ceux qui veulent se faire oublier.... ou pas.
Exemple de tenues:
Population : La société tyrhénianne est relativement hétéroclite. Cité ouverte, elle ne fait pas de discrimination et accueille des individus de tout horizon, même les hors-la-loi. Il n'existe pas de caste sociale officielle, on ne parle pas de bourgeoisie ou même d'aristocrate... mais de fortune au sens le plus large. En effet, la puissance d'une personne se mesure à la taille de son compte en banque et de son influence sur la cité, le plus puissant étant bien évidemment le Gouverneur en place.
Vous pouvez ainsi définir les différentes catégories de personnes ainsi : les très riches, les riches et les pauvres. Sachant que le dernier groupe rassemble principalement les nouveaux arrivants qui espèrent passer dans la catégorie supérieure ou ceux qui étaient dans les catégories supérieures qui ont tout perdu. La plupart de ceux qui ont su tirer leurs épingles du jeu sont des commerçants de toute nature : des tissus précieux, de la gastronomie, des objets rares, et l'art.
Toutefois, derrière tout ce clinquant, il se cache aussi les hommes de l'ombre : les hors-la-lois. La cité est connue pour dissimuler en son sein les très connus Ladrinisdans ses quartiers soient disant condamnés. Il existe aussi toute sorte de crapules diverses et de nombreux marchés illicites qui agissent pour leur compte personnel, et tant que cela ne nuit pas aux affaires du Gouverneur lui-même, ce dernier ferme les yeux.
Cultures & Traditions : Les jeux sont une véritable tradition à Tyrhénium. Que cela soit des combats entre soldats ou bien des courses, les paris y sont rois. En effet, elle est la seule cité dotée d'une immense arène spécialisée pour les grands spectacles de cette nature et est capable d'accueillir facilement près de 150 000 personnes. Cette cité a également une culture du spectacle, les bals et les feux d'artifices sont très prisés. Il est plus facile de se créer une certaine notoriété dans le domaine ici plutôt qu'à Hesperia qui est plus mondaine.
Loisirs : _ les tournois; _ les jeux d'argents (surtout les paris); _ le troc et les braderies; _ les fêtes opulentes et mondaines; _ les courses de chars ou d'animaux.
Tyrhénium est l'un des rares territoires où l'on ne trouve aucune richesse de type matières premières, chose qui lui fait particulièrement défaut. Pas de mines, pas de bois précieux. Mais la cité jouit d'une position géographique enviable car frontalière avec Phelgra, Cimmerium et Hesperia, avec qui elle a toujours entretenu des liens étroits pour établir des routes commerçantes.
C'est d'ailleurs là, la source première de la richesse de la cité : son sens du commerce et ses jeux d'argents. Particulièrement ouvert, la cité accueille tout type d'individus et se vante comme étant une ville où chacun peut y faire fortune. Et si vous vous demandez comment la cité en elle-même arrive à se faire de l'argent, la réponse est simple : les taxes et les intérêts. En effet, Tyrhénium est littéralement la banque d'Istheria et autant vous dire qu'elle y fait un grand profit.
◈ ADMINISTRATION ◈
Capitale : Tyrhénium Forme de l'Etat : Cité-Etat Autrefois, Tyrhénium était une cité bastion de la grande Hesperia, et était une antenne du pouvoir en place et du Roi afin de veiller à la sécurité de la frontière phelgranne. Cependant, cette proximité a permis à la cité de se développer au point de devenir particulièrement riche et d'acquérir son indépendance en l'achetant littéralement au Roi d'Hesperia avant leur déchéance. Tyrhénium est la seule cité qui possède ce statut d'Etat indépendant, dont le régime en place est une forme de libéralisme.
Le Gouverneur : Actuellement en fonction => Fanel DeLannet (poste vacant)
Il est celui qui est à la tête de toute la cité et qui se porte garant des libertés de chaque habitant, et principalement économique. En effet, la plupart des gouverneurs successifs ont tous des origines commerçantes ou proches des finances. Il ne gère pas la cité comme une structure classique mais bel et bien comme un commerce, ceux qui posent parfois questions sur les droits fondamentaux de chacun. Toutefois, le gouverneur est véritablement un homme de pouvoir, au même titre qu'un roi mais sans le nom. Il est celui qui gère tout, de l'armée aux lois. Il est entièrement libre de se constituer un conseil ou non, et les mauvaises langues parleraient plutôt d'autoritarisme...
Éligibilité du chef d'Etat : Aussi surprenant que cela puisse paraître, l’éligibilité du gouverneur ne tient qu'à sa popularité et sa richesse. En effet, ces derniers sont élus mais il n'existe aucune règle véritable sur le système de vote puisqu'il n'y a aucun recensement des personnes vivant à la cité. Cela se joue à la personne qui récoltera simplement le plus grand nombre de signatures à une date donnée (et il n'y a aucun contrôle sur la véracité des signatures, bien entendu). Les tout premiers gouverneurs étaient des hommes ou des femmes choisis par le Roi d'Eridania, censés être des personnes de confiance. Une fois l'indépendance gagnée, c'est l'argent qui a maintenu à la tête ces dirigeants (et leur intelligence). Mais étrangement, le rôle de gouverneur n'est pas particulièrement envié par le peuple. Les têtes tombent trop facilement et perdre leur temps à voter les agace...
Alliances : _ /// Tensions : _ ///
L'Armée Tyrhénianne :
Effectif total de milices: 20 000 combattants _ Bastion de Seriah : 3'000 soldats _ Bastion de Karnabum : 3'000 soldats _ Bastion de Creness : 3'000 soldats _ Bastion de Niziel :3'000 soldats _ Tyrhénium : 8'000 soldats
Commandant du Bastion de Seriah => poste vacant Commandant duBastion de Karnabum => poste vacant Commandant du Bastion de Creness => poste vacant Commandant du Bastion de Niziel => poste vacant
La cité n'est pas connue pour être la plus stratège dans son domaine militaire, néanmoins, de par son étroite relation passée avec Hesperia, elle a su conserver toutes les infrastructures de l'armée qui se découpent en quatre bastions qui protègent principalement les frontières du territoire de la cité-Etat. L'avantage de l'armée Tyrhénianne est qu'elle est possède des soldats qui se doivent d'être totalement polyvalents et capables de passer d'un poste à un autre sans difficulté. La seconde particularité réside dans le monde de fonctionnement de cette armée. Si chaque Commandant de Bastion se doit l'obéissance au Gouverneur et lui rendre des comptes, ils peuvent gérer comme bon leur semble leur garnison, du recrutement à la manière de déployer ses hommes/femmes. Cependant, chaque bastion possède sa petite particularité : _ Bastion de Seriah est le bastion se trouvant le plus au nord, et protège l'entrée entre les chaînes de montagnes cimmériennes et le Pic sans nom qui peut être une route d'accès entre les deux pays. C'est la garnison la plus éloignée de la cité, il y fait assez froid, les bâtiments sont austères, et les soldats que l'on y envoient son souvent les tempéraments les plus difficiles. Ils sont réputés pour avoir cependant la meilleure défense et des soldats maîtrisant les armes lourdes; _ Bastion de Karnabum est le bastion se trouvant directement à la frontière phelgranne... et la tour miliaitre Est du continent sombre. C'est le lieu où il y a le plus de tension avec les voisins où chacun essaye de montrer qui est le plus puissant, tout en essayant de conserver des liens cordiaux pour conserver la route ouverte à tous. On y trouve les meilleurs épéistes et cavaliers, et n'apprécient pas d'être comparé aux hommes/femmes de l'autre côté de la frontière. _ Bastion de Creness est le bastion se trouvant le plus au sud, et demeure le lieu le mieux entretenu au sein des garnisons. Il est réputé pour accueillir le plus de femmes (mais c'est un détail), et on y trouve les plus spécialisés dans le maniement des armes de distances ou de jets. Ils sont très appréciés du peuple de la cité car on dit aussi qu'ils sont les soldats les plus vertueux. _ Bastion de Niziel est le bastion se trouvant le plus à l'est, à l'intérieur du continent. On est presque obligé de passer devant ce poste pour atteindre la cité. Il n'est pas très populaire car il n'est pas rare que l'on doive y payer quelques taxes de passages et subir quelques contrôles sur les marchandises pour les commerçants voulant venir faire des affaires. On y retrouve généralement les meilleurs magiciens mais aussi les soldats les plus fourbes.
◈ DROIT ET JUSTICE ◈
Officiellement, Tyrhénium applique un système judiciaire équivalent à celui d'Hesperia, avec la possibilité pour chacun de se défendre, mais comme tout est question d'argent, la qualité de la défense dépend de la taille de sa bourse. De plus, il n'existe aucun tribunal mais une journée particulière de la semaine où sont jugés un par un les affaires posant problème... par le Gouverneur lui-même qui préside les séances.
Il n'y a aucune différence entre les affaires jugées selon le niveau de larcins, et les sanctions sont assez simples : payer sa liberté, travailler pour payer sa liberté ou finir dans une geôle un certain temps selon les envies du gouverneur en place. Les cas les plus problématiques sont directement envoyés à Umbriel, et sachez que l'on n'y envoie des personnes plutôt gênantes pour les affaires que meurtrières.
Quant aux droits des citoyens, le système est totalement libéral... mais il faut faire bonnes figures auprès des autres nations. Ainsi, même si l'esclavage est officiellement interdit, le gouverneur ferme les yeux sur ce qui se passent à l'intérieur des maisons. Pas vus, pas pris.