Cebrenia, le pays des Grandes Cités

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Effectifs

• Eryllis: 3
• Ladrinis: 2
• Eclaris: 1
• Prêtresses: 2
• Cavaliers de S.: 5
• Nérozias: 3
• Gélovigiens: 7
• Ascans: 2
• Marins de N.: 2
• Civils: 11

Temps actuel

An 1305 de l'ère obscure

Saison:Riguear Mois:Ginik
[Septembre/Octobre en temps réel]

Tableau d'honneur


Code par MV/Shoki - Never Utopia



 
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 Cebrenia, le pays des Grandes Cités

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Sighild
MessageSujet: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Mer 20 Juil - 23:22

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MessageSujet: Re: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Mer 12 Sep - 21:17



Cebrenia
" Cimmerium, la Cité Céleste "


◈ GEOGRAPHIE ◈



Cliquez pour agrandir


Superficie totale de Canopée: 52 500 km²
Du nord au sud : 210 km
D'est en ouest : 250 km

Superficie totale de Cimmerium: 51 700 km²
Du nord au sud : 220 km
D'est en ouest : 235 km

Superficie totale de Elusia: 22 050 km²
Du nord au sud : 105 km
D'est en ouest : 210 km

" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. De nombreux combats ont été mené, devenant le cimetière soldats innombrables. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.


Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Canopée - Elusia 900 km 22 jours30 jours
Canopée - Cimmerium 1560 km 39 jours22 jours
Canopée - Taulmaril 540 km 13 jours9 jours
Cimmerium - Elusia 1080 km 27 jours13 jours
Cimmerium - Taulmaril 900 km 22 jours11 jours
Elusia - Taulmaril 480 km 14 jours8 jours
Hespéria - Cimmerium 1140 km 28 jours14 jours
Hespéria - Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hespéria - Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hespéria - Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours


◈ HISTOIRE ◈


▌I. XXX ▌



◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈


Gentilé : Aucun
Population totale : 156 000 habitants
Peuplade majoritaire : Sylphide (quasi exclusif)

Fêtes nationales :
En cours....

Religions : Contrairement aux autres peuples, les sylphides n'ont pas d'éducation religieuse, cela ne fait pas partie de leur société. Vous ne trouverez pas de temples religieux dans leur cité, ni de lieux de cultes. La religion revête quelque chose d'absurde pour les sylphides. Si un sylphide venait à s'intéresser à la religion, cela serait vu comme une fantaisie ou une curiosité. Pour les plus puristes d'entre eux, cela serait une ignominie car cela signifierait s'abaisser au niveau des autres peuples.

Code vestimentaire :
Les sylphides sont des individus d'une grande élégance, du moins c'est ainsi qu'ils se jugent. Vous ne verrez jamais un sylphide revêtu d'un uniforme vulgaire et débraillé, car ils sont très attachés aux détails. Un bijou, un ceinturon, de la dentelle, tout est étudié pour avoir une silhouette harmonieuse. Ainsi, malgré ce qui pourrait être considéré comme de la fantaisie avec des accessoires, le sylphide aime les choses épurées et simples, sans pour autant porter des vêtements banals. Un sylphide se reconnaît et se distingue, il se doit de dégager une impression noble et supérieure, ainsi il choisira toujours des tissus de grandes qualités car le paraître est important. Quant à son choix des couleurs, ils privilégient des couleurs qui ne sont pas criardes, et se tournent vers des couleurs souvent claires ou pastels. Les couleurs sombres ne sont utilisées que pour mettre en contraste et mettre en valeur certains détails.
Exemple de tenues:
 

Population :
La civilisation sylphide est avant tout constituée de personnes Nobles. Il n'y a pas de paysannerie dans leur communauté, comme il n'y a pas de pauvres. Il n'existe qu'une unique caste sociale, même si au sein de cette dernière, il peut exister plusieurs rangs de Noblesse. Néanmoins, ces titres n'ont d'utilité que pour "l'extérieur" et ne sont qu'un apparat. Ainsi qu'un sylphide soit un Duc ou un Comte, à Cimmerium, c'est du pareil au même.

C'est la fonction du sylphide qui est le plus important, son rôle au sein de la communauté et de sa capacité à faire honneur à sa cité. Malgré la sagesse que l'on connait à ces derniers, ils ont une part de narcissisme et de fierté relativement superficielle. Leur population se doit d'être inébranlable et faire bonne figure en toutes circonstances. Ainsi, un être arborant trop de défaut ou trop excentrique sera toujours vu d'un œil mauvais (ou avec de la curiosité pour les plus aimables).

Malgré tout cela, il existe trois catégories d'individus qui ont un rôle à part à Cimmerium. Il y a dans un premier temps les sylphides du Gouvernement en place, soit les six conseillers et le Grand Maître. On considère qu'ils sont l'élite des intellectuels de Cimmerium, et ils sont à considérer comme des personnes prestigieuses. C'est pour cette raison que ce sont les seuls à posséder le privilège d'une garde personnelle (voir l'armée sylphide - la légion blanche).
Dans un deuxième temps, il y a les membres de l'armée sylphide. Bien que ce peuple ne soit en rien belliqueux, afin d'assurer la défense et la sécurité de leur peuple, les sylphides élus pour faire partie de l'armée sont des êtres considérés comme exceptionnels. Ils sont généralement admirés et particulièrement respectés.
Dans un dernier temps, il y a ceux que l'on nomme les Créateurs. Les Créateurs sont des sylphides particuliers qui sont les seuls à posséder le secret de la création des enveloppes charnelles sylphides, qui vivent exclusivement dans le temple et ne peuvent être corrompu (non jouable). ils vivent coupés de la cité et sont entièrement neutre (de corps et d'esprit). On ne connaît d'ailleurs ni leur nombre, ni leur capacité (sauf le Grand Maître).

Cultures & Traditions :
Les sylphides sont des êtres qui sont enfermés sur eux-mêmes, et qui ont une haute opinion de leur peuple. Pour ainsi dire, il n'aime pas l'idée de cultiver des "traditions" au même titre que les autres nations. Les  anniversaires, les mariages, etc... cela ne compte pas pour eux et il n'existe rien qui ne soit d'une grande fantaisie.

L'unique chose qui pourrait se rapprocher d'un rituel traditionnel serait lorsqu'ils sont amenés de changer d'enveloppe artificielle. Lorsqu'un sylphide "change" de corps, on considère qu'il s'agit d'une nouvelle naissance car généralement, un sylphide modifie toujours quelque chose à sa nouvelle apparence (sexe, couleur de cheveux, âge, taille, corpulence, couleur de peau, etc). Un cérémoniel est organisé à la sortie du Temple suspendu, en présence du Grand Maître et de ses Conseillers pour connaître le nouveau visage du venu. Chaque membre appose sa main sur le "nouveau né" et prononce quelques mots pour l'accueillir.

Dans le cas contraire où un sylphide voudrait "mourir", un cérémoniel équivalent est organisé mais avec la présence supplémentaire des proches de la personne concernée. Un autel est monté pour l'occasion, richement décoré, sur lequel le sylphide souhaitant quitté le monde s'allonge. Suite à des dernières paroles, la forme éthérée du sylphide quitte son corps artificiel qui va se désagréger naturellement dans l'heure qui suit et devenir poussière. Le sylphide éthérée va volontairement consumer toute son énergie et disparaître à son tour.

Loisirs :  
_ la méditation;
_ la discussion et la philosophie;
_ joutes verbales;
_ la lecture;
_ les jeux tactiques (concours d'échec, etc).



◈ ÉCONOMIE ◈


PIB par habitant : 800 dias

Professions majoritaires :
_ Fonctionnaires d'état (diplomates, soldats, etc)
_ Métiers intellectuels (doctorat, professorat, etc)

Richesses :
_ Mine de métaux précieux (x2)
_ Mines de sphènes (x1)
_ Travail de pierres et métaux précieux (joaillerie)
_ Quelques commerces (artisanats, tissus précieux, etc)

La plus grande richesse de Cimmerium est sans nul doute le savoir qu'elle renferme, un savoir qui est lié à leur longue vie et le maigre besoin des sylphides. Contrairement aux autres civilisations, Cimmerium est une cité peu dépensière dans son fonctionnement. Toute leur cité est construite de telles manières que le gaspillage soit à minima. La population sylphide a besoin de peu de nourritures, ce qui leur permet de faire de grande économie sur l'agriculture et ses dépenses (l'eau, l'élevage, l'entretien, etc). Leur connaissance a permis de bâtir des constructions solides et renforcements qui sont peu coûteuses, à la fois grâce à l'environnement montagneux, mais aussi aux exploitations de minières. La cité est entièrement auto-suffisante.

C'est toujours le savoir des sylphides qui en font un pays de grande notoriété. Afin de conserver des liens avec l'extérieur, le commerce y fait bon train, principalement les exportations sylphides dans l'univers du luxe (joaillerie, armes, etc) ou des connaissances de pointes (magie, exploitation de l'essence divine, etc).



◈ ADMINISTRATION ◈


Capitale : Cimmerium
Forme de l'Etat : Cité-Etat.
L'état sylphide  est dirigé par un Conseil qui décident démocratiquement au nom du peuple. Il est composé de 6 membres et d'un Grand Maître.

Blason des cités :
La cité de Cimmerium:
 

Grand Maître de Cimmerium
Actuellement en fonction => Kenian (poste vacant)

Éligibilité du chef d'Etat :
Il faut résider au moins la moitié de l'année à Cimmerium et avoir été choisi par le peuple. Le mandat durera 100ans et vous pouvez le renouveler tant que le peuple vous élira. Il existe toutefois une exception si un membre du conseil déjà élu désire quitter ses fonctions. Ce dernier devra présenter un successeur au Grand Maître pour qu'il prenne sa place et termine son mandat. Il est bon de rappeler qu'un conseiller peut être démis de ses fonctions si il trahit le serment qu'il a fait envers le peuple et pourrait être jugé par les autres membres du conseil.
Quant au Grand Maître, il est aussi élu par le peuple et considéré comme étant le sylphide le plus honorable de leur société. Il s'agit généralement d'un sylphide d'une grande longévité et qui a toujours été exemplaire. Le Grand Maître serait le seul sylphide à avoir accès à des connaissances ou des secrets de sa cité (que les conseillers eux-mêmes ne possèdent pas).


Le Conseil Sylphide:
Premier membre du conseil=> Calixte Telenna (poste pris)
Second membre du conseil=> Isaril (PP - poste vacant)
Troisième membre du conseil=> Ari'el (PP- poste pris)
Quatrième membre du conseil de Cimmerium => poste vacant
Cinquième membre du conseil de Cimmerium =>poste vacant
Sixième membre du conseil de Cimmerium => poste vacant

Tous les membres du conseil sont sur un pied d'égalité, peu importe leur âge, le nombre de mandat déjà effectué ou même leur position sociale en dehors de la salle du conseil. Ils ne jouissent d'aucun traitement de faveur (si ce n'est la protection de la Légion blanche) et doivent se plier à la loi comme le ferait chaque citoyen. On les différencie par un chiffre (premier, second, troisième...) mais ce système ne définie ni la durée de mandat, ni une importance quelconque, seulement un numéro de siège.
Le conseil se partage le plus souvent en deux clans, d'un côté les gouvernementalistes qui pensent que le peuple sylphide devrait s'ouvrir au monde et chercher à le contrôler ou au moins à vivre avec lui (parmi eux certains considèrent les sylphides comme un peuple supérieur, d'autres pas); et de l'autre, les conservateurs qui prônent la prudence et l'autarcie de la cité en vue de préserver l'espèce sylphide (ils craignent le monde extérieur mais également d'empoisonner la race pure qu'ils représentent au contact des autres civilisations).


Alliances :
_ ///

Tensions :
_ ///


L'Armée Sylphide:
Général de La légion du Corcinome tricéphale => poste vacant
Général du Corps Titanius => poste vacant
Général du Corps Flamel => poste vacant
Membre de la Légion blanche => postes vacants (15 places)
- Alastor - 1er Gardien du 3ème Conseiller (Ari'el)

L'armée sylphide compte au total environ 2000 hommes et femmes. C'est une puissance militaire restreinte par rapport aux armées des autres royaumes, néanmoins l'union des sylphides avec l'essence divine en fait de redoutables combattants (sans omettre leur nature quasi-immortelle si de nouvelles enveloppes charnelles sont à leur disposition). Choisis parmi l'élite du peuple, que se soit pour des caractéristiques physiques ou les pouvoirs liés à l'essence, elle protège le peuple aussi bien que le conseil. Composé de 4 bataillons menés chacun par un général, chacun a un rôle bien particulier :

_ La légion blanche : il s'agit de la garde s'occupant presque exclusivement de la protection du Grand Maître et de ses Conseillers. Leur rôle premier est de défendre le conseil en cas d'attaque. C'est un groupe polyvalent plutôt porté sur l'utilisation et la maîtrise de l'essence divine. Il existe deux hommes pour chaque conseiller et quatre pour le grand maître. Généralement, l'un d'eux sert de garde du corps et le second d'assistant divers. Ils sont donc en tout au nombre de 16 individus et sont à considérer comme l'élite parmi l'élite.

_ La légion du Corcinome tricéphale : Agissant en retrait, il s'agit principalement d'un corps composé de sylphides maîtrisant l'art de la dissimulation, mais aussi et surtout, du combat à distance. Leurs corps sont sveltes et discrets, habitués aux maniement de l'arc, ils aiment également utiliser des lames courtes et légères.

_ Le Corps Titanius : Spécialement formé pour la défense de la ville, les sylphides qui en font parti possède des corps robuste et de grandes aptitude à manier des armes lourdes mais également de grands boucliers (physiques ou psychique).

_ Le Corps Flamel : Les membres de ce groupe sont pour la plupart des alchimistes et des inventeurs, ils manient à la perfection des armes de sièges ou de défenses (trébuchet, baliste...), mais également des petites bombes dont les effets peuvent être diverses mais le rayon d'action très restreint. Leur entraînement consiste à prendre sur eux et à ressentir leurs corps, aussi sont ils les plus agiles de tous les sylphides et se battent au corps à corps avec de long bâton généralement. On compte parmi eux les meilleurs magiciens.



◈ DROIT ET JUSTICE ◈

C'est au cours des conseils que sont débattues les lois qui régissent la cité, mais le conseil est également le tribunal qui juge tout sylphide ayant commis un acte passible d'une peine à l'intérieur de la cité, mais aussi à l'extérieur de celle-ci si un sylphide met les siens en danger.

Pour qu'une Loi soit votée ou une décision endoctrinée, elle doit être adoptée à la majorité, soit au moins 4 votes pour. Le Grand maître possède un droit de veto assez restreint. Il peut s'en servir lors d'une décision de Justice pour gracier un condamné. Il détient tout pouvoir sur l'armée et peut négliger de consulter le conseil pour son utilisation à partir du moment où il s'agit de protéger le peuple (c'est d'ailleurs la seule chose qu'il puisse faire sans l'aval du conseil), néanmoins aussi loin que les écrits remontent, le conseil a toujours été sollicité par les Grand Maîtres.

La pire des condamnations pour un sylphide est sans nul doute l'exclusion de la cité. Ce bannissement est à considérer comme une humiliation car cela signifie porter préjudice à son peuple. De plus, cela entraine également une impossibilité d'accès au Temple Suspendu de Cimmerium où sont créé les enveloppes charnelles sylphides. En cas de perte de son corps, le condamné n'a que deux choix qui s'offrent à lui : se laisser mourir et disparaître sous sa forme éthérée; parasiter un individu d'un autre peuple (sachant que la loi sylphide le proscrit - est-ce que le sylphide ira au delà de sa fierté?).

On notera que la cité de Cimmerium est sans nul doute l'endroit où le taux de criminalité est le plus faible de tout Istheria, voir insignifiant.


Merci à Veto Havelle pour le travail qu'il avait fourni.


Dernière édition par Sighild le Mer 12 Sep - 21:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cebrenia, le pays des Grandes Cités   Mer 12 Sep - 21:19



Élusia
" La cité de l'eau "


◈ GEOGRAPHIE ◈



Cliquez pour agrandir


Superficie totale de Canopée: 52 500 km²
Du nord au sud : 210 km
D'est en ouest : 250 km

Superficie totale de Cimmerium: 51 700 km²
Du nord au sud : 220 km
D'est en ouest : 235 km

Superficie totale de Elusia: 22 050 km²
Du nord au sud : 105 km
D'est en ouest : 210 km

" La Grande Désolation ": Cette zone était autrefois une partie du territoire de la grande cité de Taulmaril. De nombreux combats ont été mené, devenant le cimetière soldats innombrables. Il y a de nombreux Errants à la nuit tombée.


Départ-Arrivée Distance A piedA cheval
Canopée - Elusia 900 km 22 jours30 jours
Canopée - Cimmerium 1560 km 39 jours22 jours
Canopée - Taulmaril 540 km 13 jours9 jours
Cimmerium - Elusia 1080 km 27 jours13 jours
Cimmerium - Taulmaril 900 km 22 jours11 jours
Elusia - Taulmaril 480 km 14 jours8 jours
Hespéria - Cimmerium 1140 km 28 jours14 jours
Hespéria - Elusia 1500 km 37 jours18 jours
Hespéria - Canopée 1680 km 46 jours27 jours
Hespéria - Taulmaril 1080 km 27 jours13 jours


◈ HISTOIRE ◈


▌I. ??? ▌



- Les Grandes Dates à retenir -
Rappel:
 



◈ DÉMOGRAPHIE ET SOCIETE ◈


Gentilé : Élusien(ne)
Population totale : 30 743 habitants
Peuplade majoritaire : Yorkas

Fêtes nationales :

_ ???? : xx ème jour du mois de ???
Détails de la célébration:
 


Religions : Ce n'est un secret pour personne : les élusiens ont beaucoup souffert durant l'Histoire. Cette souffrance engendra la perte de leur foi à l'instant même où les Dieux leur tournèrent le dos en les abandonnant à leur sort pendant l'illustre bataille de Taulmaril.
Depuis les croyants sont très mal perçu dans la cité, car ils sont considérés comme faible. Croire en une divinité revient à accepter l'impardonnable. Leur fierté est bafouée, c'est une insulte pour la race. Mais malgré tout, les élusiens sont très soudés entre eux et respecteront le choix de leur confrère même s'ils ne l'acceptent pas pour autant. Ils ne font que tolérer les croyants.

Le peu de personnes pratiquantes sont donc des individus ayant une foi inébranlable et elles sont centrées vers Delil, Fen ou Soulen. Ces Elusiens sont ainsi très proches de la nature et de leur essence animal, allant jusqu'à rester des mois entier sous leur forme bestiale en respect à leur foi.
Bien que le temple de Gréis se trouve dans la cité, le Dieu-enfantin n'est pas celui vers qui se tourne les personnes de la cité. Cependant, les enfants sont très attachés à cette divinité car elle leur apporte joie et festivité tandis qu'ils essaient de trouver un équilibre entre l'animal et l'Homme.  

Code vestimentaire :
Élusia accueille un peuple profondément chaleureux en son sein, surtout envers les habitants d'origine de la cité. C'est à travers son style vestimentaire qu'on peut y retrouver cette passion.
Les couleurs chaudes telles que le jaune et le marron clair ou encore le rouge et l'orange sont les plus appréciées par les élusiens. Leurs vêtements laissent facilement place à l'imagination en dévoilant souvent leur particularité physique animale. Il n'est donc pas étrange de voir les habitants se promener dos nu, ventre dévoilé ou encore jambes libres. Un peu plus pour les femmes que pour les hommes.
Certains diront qu'ils ressemblent à des animaux, d'autres qu'ils ont compris ce qu'était la liberté.
Exemple de tenues:
 

Population :
La cité de l'eau maintient un équilibre en imposant une doctrine où l'égalité est reine. Il n'y a aucune hiérarchie sociale. Les gens vivent paisiblement au même rang que leur voisin. Même leur reine ne fait pas exception à la règle, allant jusqu'à servir son peuple plutôt que l'inverse.
La seule différence qu'on peut constater entre les habitants, c'est le degré d'influence qu'ils ont sur les autres. Après tout, ce sont tous des Yorkas.

Les plus anciens d'entre eux ont une influence qui pourrait égaler celle de leur reine, car leur savoir et leur expérience inspirent les plus jeunes. Ils forment la haute société à la façon élusienne. Leur parole sont écoutés avec une oreille attentive par tout les habitants, y compris leur reine. Seulement, elles ne sont pas toujours aussi sages qu'ils le pensent. Malgré tout, ils sont respectés et aimés par tous.

Les guerriers, quant à eux, sont considérés comme l'avenir d'Élusia, car ils représentent la rage et la haine du peuple. Évidemment, ce sont des choses que leur a apprises leur reine. Après tout, ils sont ce qui se rapprochent le plus des désirs de leur cheffe. Leur loyauté dépasse celle des habitants au-delà de l'imaginable. Dommage que ce ne soit pas aussi le cas de leur force…

Les élusiens et les élusiennes commencent petit à petit à détester que des intrus pénètrent leur précieuse cité. Sans encore parler de racisme, les étrangers sont considérés comme des parias, et ce, à cause de l'influence de leur reine qui – encore – ne les voit pas d'un bon œil.

L'égalité règne à Élusia, mais certains d'entre eux semblent avoir un peu plus de pouvoir que d'autres…


Cultures & Traditions :
À mi-chemin entre l'animal et l'homme, leurs traditions et leurs cultures font écho à leur nature.

Les élusiens ne connaissent pas la pudeur des peuples plus urbanisés, notamment à tout ce qui se rattache à la sexualité, ni de culpabilité liée à la notion de « péché ». Ils sont plus enclin à être en accord avec leur nature animale et il n'est donc pas étrange de voir certains habitants s'accoupler dehors, au vu des autres sans honte ni gêne. Par contre, si un étranger aperçoit un accouplement, la superstition raconte que le malheur s’abattra sur eux.
De même, dans leur société, l'homosexualité n'est pas un sujet tabou chez eux. La beauté de la chair est une chose qu'ils apprécient, alors ils ne voient pas de différence entre l'homme et la femme. C'est un plaisir qu'ils ne se refusent pas. En résumé, le sexe est élément sociologique fort et presque à considérer comme un sport à leurs yeux.

Pourtant, au contraire de certains peuples plus « civilisés », les élusiens évitent le conflit, comptant ainsi leur guerrier avec les dix doigts de leur main. Ils ne sont pas belliqueux par nature et recherchent la paix plus que n'importe qui, ils sembleraient que cette habitude leur colle à la peau. Ainsi, ils respectent énormément les pauvres gens qui choisissent cette voie. Il est donc très rare de voir un élusien jurer, se battre, ou mal se comporter de manière totalement gratuite. C'est un peuple fier, voir élégant, quand il le veut.

Loisirs :
_ Chasses;
_ Pêches;
_ Sexe;
_ Danse.



◈ ÉCONOMIE ◈


PIB par habitant : 200 dias.

Professions majoritaires :
_ Couturiers;
_ Éleveurs;
_ Chasseurs.

Richesses :
_ Mine de métaux précieux (x2);
_ Artisanats divers (tissus, etc).

Le savoir des élusiens disparut en même temps que son peuple. Ses habitants ignorent ce dont regorge la cité. Ses richesses se sont effacées et aujourd'hui, il ne reste que la vie comme trésor ; l'économie est donc inexistante à Élusia. Les habitants survivent donc en échangeant des biens entre eux plutôt qu'en les vendant. Le troc est le meilleur moyen d'échanges.


◈ ADMINISTRATION ◈


Forme de l'Etat : C'est une monarchie dans laquelle chaque citoyen a la même voix, du plus modeste des pêcheurs à la reine elle-même.

La Reine :
Actuellement en fonction => Hinaya Osiris (poste occupé)

Le rôle de la Reine consiste à protéger son peuple, lui offrir un avenir prestigieux, reconstruire la cité de l'eau, mais surtout à unifier tout les Yorkas d'Istheria. Ses ambitions semblent malheureusement être plus grandes que ses ressources. Enfin, pour l'instant.
Officiellement, Élusia n'a pas de reine, elle n'a pas de légitimité au delà de la cité car son existence est relativement récente. Mais on commence à entendre des rumeurs : Élusia s'agite.

Éligibilité du chef d'Etat : Officiellement, il n'y en a pas. Mais suite à l'aide précieuse apportée par leur reine actuelle et ses idées nouvelles, Élusia choisit de l’élire comme cheffe.
On parle de suffrage universel comme en démocratie. Pourtant, elle fut couronnée comme n'importe quelle reine. Officiellement, elle a donc tous les pouvoirs.

Alliances :
_ XXX
Tensions :
_ XXX
_ XXX


Le Temple de Gréis :
Haut-Prêtre de Gréis => Valendil Nimmariel (poste vacant)

À la limite de l'abandon, le Temple n'a aucun pouvoir à Élusia, mais donne un nouveau souffle à la cité. Sa beauté et sa fraîcheur attirent énormément les enfants, mais les religieux se font malheureusement très rares en partie à cause de la méfiance des habitants. N'acceptant pas que des étrangers fouillent les pieds de leur ancêtre, ils seraient capables de tout pour les faire partir. Ainsi, les croyants préfèrent éviter d'agacer les élusiens.
Pourtant, son haut-prêtre semble avoir été accepté par la population pour sa simplicité et sa gaîté, à la manière de son Dieu. Il est le seul étranger à pouvoir discuter avec les habitants sans risquer de se faire ignorer ou pire. La cité semble pourtant perdue sans son Temple.


◈ DROIT ET JUSTICE ◈

Liberté, Égalité, Fraternité.
La devise de la cité de l'eau résume parfaitement les droits des habitants.
« Tout ce qui m'appartient, t'appartient »

Mais…
Prends garde à celui qui oserait tuer un des siens. C'est la pire des trahisons et même leur reine ne peut rien face aux chagrins et à la colère que ressentent les habitants lorsqu'ils découvrent la vérité.
La mort est préférable face à ce qui les attend s'ils osent l'impardonnable. Pire encore, ils sont considérés comme des parias, des étrangers : le plus atroce des supplices pour un élusien.
Par ailleurs, les habitants ne tuent pas ; ils les chassent après les avoir dépouillés, torturés pendant des mois et des mois, l'ôtent ce qui fait de lui un Yorka, et enfin le privent de tous ses sens.

Il n'y a pas de justice à Élusia, il n'y a que la vengeance.


Merci à Hinaya Osiris pour le travail fourni.
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