Garadherza, le heaume maudit [LIBRE]

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 Garadherza, le heaume maudit [LIBRE]

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:: L'Eryl ::

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MessageSujet: Garadherza, le heaume maudit [LIBRE]   Garadherza, le heaume maudit [LIBRE] Icon_minitimeLun 13 Sep - 17:52

GARADHERZA, LE HEAUME MAUDIT




Histoire de l'objet

" Venez mes enfants que je vous apprenne à propos du plus terrifiant des mages ayant vécus sur Ishteria.

Venez mes enfants que je vous apprenne ce qu'on raconte à propos de celui qui asservit les peuples d'Ishteria

Venez mes enfants que je vous apprenne le conte du seigneur de l'effroi. Le conte de celui qui adorait toutes les divinités. De celui qui maîtrisa, par leur miséricorde, chacun de leurs arts.

Celui qui les dupa.

Le Huor Nemharma.

On raconte qu'il s'appropria le savoir divin dans un sanctuaire retiré, vers le quel les dieux l'on guidés eux même afin de le récompenser pour sa fervente adoration égale pour tout les cultes, sans offenser un seul des dix êtres divins, tout au long de son existence. Ils lui permirent donc une forme d'ascension lorsqu'il lui offrirent l'essence de la vie, le savoir millénaire et la vie éternelle. Toute fois, peut après son ascension, le Huor succomba finalement à la tentation du destructeur Sharna dieu de discorde et usa de son grand savoir pour développer une nouvelle magie. La magie des ténèbres, ou l'anti-matière. Ce pouvoir lui permettait d'annihiler tout autre pouvoir l'opposant et on raconte qu'il pu démonter des armées entières à lui seul pour ensuite les ramener à la vie ou prendre contrôle des survivants par contrôle mental.

Il régna en maître suprême pour des siècles et des siècles, et aucun des dieux n'intervînt de peur de contrarier son prochain car tous étaient révolté par ce qu'est devenu leur servant dévoué (mis à part Sharna) mais n'osaient en parler l'un à l'autre. Mais l'ironie du sort voulu que le Huor, en quête de plus de pouvoirs, développa un sort pour dérober toute l'essence divine et se l'approprier à lui seul. Ce pas fut un de trop, et les divins le châtièrent alors qu'il pensait devenir plus puissant que les dieux eux même. Au moment de la succion, le flux d'énergie fut tellement puissant qu'il n'arriva plus à s'arrêter et finit réduit et régressé au statut d'esprit errant. On le scella alors dans un autre plan de réalité, afin qu'il ne puisse revenir.

En disparaissant le seigneur de la tourmente laissa derrière lui, une armure, un heaume et une épée qui scintillaient d'un bleu vif menaçant, comme si quelque chose y couvait. Et malgré les mises en gardes des mages, les guerriers furent émerveillés par l'art de fabrication des artefacts et se les sont appropriés.

Mais ce qu'il ne savaient pas, était que, dans sa chute, le Huor ensorcela chaque parcelle de ses possessions et les empreint de sa magie perverse pour qu'elles servent d'extensions de son existence et pouvoir même si lui serait diminué. Ainsi donc, les artefacts passaient de génération en génération et pendant tout ce temps, alors que les mortels les possédants se prenaient pour des dieux, lui dans sa prison dérobait continuellement leur essence divine. Lentement certes, mais sûrement...

Attendant patiemment son heure... "


Lieu:
Ruines de Taulmaril, dans un caveau où les ossements des morts, à la fin de la guerre, ont été enterrés.

Description:
Les artefacts maudits ne conservent pas une apparence unique. Ils changent de forme, couleur, poids et même maniabilité selon le possesseur. Il prennent une forme adaptée au maître et font ressortir sa magie sous forme de lueurs: Rouges pour les Zélos/Terrans/Yorkas, blanches pour les Sindarins/Sylphides et bleu vif pour les Gorgoroths/Lurgoyfs. L'épée peut prendre une forme effilée comme large, l'armure enveloppe la totalité du corps, dès qu'un nouveau maître essaye de l'enfiler, elle se liquéfie et enlace les membres de son conquérant. Le heaume lui est pareil à l'armure et s'il est porté par le même possesseur de l'armure, les deux se joignent pour offrir une plus grande protection.

Capacités:
Le Heaume permet un accès à une partie du savoir millénaire du Huor. Le porteur du casque peut cerner les faiblesses de son adversaire, ce qui offre un avantage non négligeable à l'attaquant, lui offrant ainsi la possibilité de s'adapter très rapidement lors de son affrontement. Il semblerait que cette "connaissance" vient d'instinct à celui qui porte le casque.

Nombre de joueur:
Deux joueurs minimum

Nombre de postes à faire:
Au minimum 15 postes (par personne)

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