Proposition de compte rendu - Page 4

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 Proposition de compte rendu

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:: L'Eryl ::

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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMer 6 Mai - 19:00

Frelsì Heilagt => Tout est ok! Tu peux publier ta fiche.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeSam 16 Mai - 15:06

CASTE : Ladrini
RANG : Initié
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Localisation empathique ♦
Natreck peut, dans un certain rayon autour de lui, détecter la présence d’autrui ainsi que les intentions de ces personnes à son égard sous forme d’intuition. Le niveau de ce pouvoir détermine le rayon d’action, la précision des intentions et l’utilisation d’énergie divine nécessaire.

  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Dans un rayon très rapproché autour de Natreck, ce dernier peut percevoir la présence d’individu et sait instinctivement si leurs intentions sont bonnes ou mauvaises. La détection ne dure qu’une seconde. Il n’est toutefois pas capable de l’utiliser à volonté, celui-ci se déclenchant principalement lorsque le yorka a peur. Coût élevé en essence divine.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Natreck commence à pouvoir utiliser son pouvoir à volonté, mais cela lui demande énormément de concentration. Le rayon d’action augmente un peu, tout comme la durée de la détection. Coût élevé en essence divine.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Natreck peut maintenant déclencher le pouvoir comme il le souhaite. Toutefois, il lui arrive encore qu’il le déclenche sans le vouloir lorsqu’il a peur. Le rayon d’action augmente et Natreck peut maintenant maintenir le pouvoir actif pendant quelques minutes. Coût fort en essence divine

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Le rayon d’action du pouvoir augmente encore et Natreck peut maintenant garder le pouvoir actif pendant environ dix minutes. Il ne se déclenche plus sans que Natreck le veuille. Il perçoit maintenant, lorsqu’il est attentif, l’intention plus précise, mais primaire de la personne envers lui, percevant si on lui veut du mal, si l’on veut seulement l’humilier ou si l’on veut le duper par exemple. Coût fort en essence divine.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Le rayon d’action atteint la limite du champ de vision d’un homme et Natreck peut le garder actif pendant une vingtaine de minutes. Il détecte automatiquement l’intention des personnes dans le rayon de son pouvoir et peut maintenant associer l’intention à la personne s’il y a beaucoup de gens. Coût moyen en essence divine.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Le rayon d’action dépasse légèrement le champ de vision d’un homme et Natreck peut le garder actif pendant trente à quarante minutes, cela dépendant principalement du nombre de personnes autour de lui. Les intentions qu’il perçoit sont toujours justes et il peut détecter ceux qui utilisent la magie pour se cacher. Coût faible en essence divine.




♦ Mimique ♦
Natreck peut copier le pouvoir d’une personne qu’il touche (un simple frôlement suffit). Cependant, il ne décide pas du pouvoir copié (lancé de dés). Le niveau du pouvoir copié dépend à la fois du niveau de Mimique et du niveau de maîtrise de la personne copié (exemple : si Natreck, qui a un niveau de maîtrise de 3, copie le pouvoir de glace de X et que X a un niveau de maîtrise de 5, Natreck aura le pouvoir de glace au niveau 3. Si toutefois X a un niveau de maîtrise de 2, Natreck aura « glace » au niveau 2, puisqu’il ne peut pas être plus puissant que l’utilisateur originel du pouvoir). Le niveau de Mimique, en plus de déterminer le niveau de puissance du pouvoir copié, influe également sur le temps durant lequel il peut copier un pouvoir, le taux de chance de réussite, l’énergie divine nécessaire à la copie et le temps avant qu’une nouvelle copie soit disponible. Mimique utilise de l’énergie divine au moment de la copie, l’utilisation du pouvoir copié est ensuite équivalent au pouvoir de base (ce qui impose un certain « malus », puisqu’il a une dépense d’énergie divine supplémentaire). De plus, Natreck ne sait pas instinctivement ni le pouvoir ni le niveau du pouvoir. Il doit l’utiliser pour savoir son effet et estimer sa puissance. Il peut donc aisément se vider de son énergie divine en voulant tester un pouvoir copié qui aurait le malheur d’avoir une maîtrise de 1.

  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Natreck peut copier le pouvoir d’une personne qu’il touche, sans décider lequel, avec un taux de réussite d’une fois sur cinq. Toutefois, il se retrouve automatiquement avec un pouvoir niveau 1, ce qui fait qu’il n’a aucun contrôle. Vu la dépense élevée en essence divine pour copier le pouvoir, il ne possède le pouvoir en question que pendant une dizaine de minutes. Il doit attendre deux heures entre chaque copie (s’il a suffisamment d’essence divine à ce moment-là et toujours en comptant à partir de la fin de la copie).

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Natreck peut maintenant utiliser le pouvoir qu’il copie pendant environ vingt minutes. Il réussit à copier le pouvoir deux fois sur cinq. Il est toutefois limité par le niveau de maîtrise de la personne qu’il copie et ne peut copier un pouvoir que chaque heure et demie. Coût en essence divine forte.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Natreck peut maintenant utiliser le pouvoir qu’il copie pendant environ trente minutes. Il réussit à copier le pouvoir une fois sur deux. Il est toutefois limité par le niveau de maîtrise de la personne qu’il copie et ne peut copier un pouvoir que chaque heure. Coût en essence divine moyenne.


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Natreck peut maintenant utiliser le pouvoir qu’il copie pendant environ quarante-cinq minutes. Il réussit à copier le pouvoir trois fois sur quatre. Il est toutefois limité par le niveau de maîtrise de la personne qu’il copie et ne peut copier un pouvoir qu’à chaque quarante-cinq minutes. Coût en essence divine moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Natreck peut maintenant utiliser le pouvoir qu’il copie pendant environ une heure. Il réussit toujours à copier. Il est toutefois limité par le niveau de maîtrise de la personne qu’il copie. De plus, il peut changer de pouvoir copié sans délai, mais toujours avec une limite de trente minutes entre chaque période de copie d’une heure (exemple, s’il copie glace pendant trente minutes et qu’il copie ensuite feu, il aura ce dernier pouvoir pour seulement trente minutes, pour un total d’une heure). Coût en essence divine moyenne.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Natreck peut maintenant utiliser le pouvoir qu’il copie pendant environ une heure trente. S’il a connaissance des pouvoirs de la personne qu’il copie, il a une chance sur deux d’avoir le pouvoir de son choix. De plus, il peut changer de pouvoir copié sans délai, mais toujours avec une limite de trente minutes entre chaque période de copie d’une heure trente. Coût en essence divine faible.




♦ Méditation curative♦
En méditant, Natreck peut régénérer son énergie, remplaçant ainsi une nuit de sommeil. De plus, la méditation lui permet de guérir de ses blessures. Le niveau de Méditation curative a une influence sur l’énergie divine nécessaire, la durée de la méditation ainsi que la récupération qui en résulte.

  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Pour chaque trente minutes de méditation, Natreck remplace 1 h de sommeil. Il peut guérir les blessures légères en méditant suffisamment longtemps. Coût en énergie divine élevé.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Pour chaque vingt-cinq minutes de méditation, Natreck remplace 1 h de sommeil. Il peut guérir davantage de blessures en méditant suffisamment longtemps. Coût en énergie divine élevé.


  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Pour chaque vingt minutes de méditation, Natreck remplace 1 h de sommeil. Il peut guérir toutes blessures légères ou modérées en méditant suffisamment longtemps. Coût en énergie divine fort à élevé.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Pour chaque quinze minutes de méditation, Natreck remplace 1 h de sommeil. Il peut guérir toute blessure non mortelle en méditant suffisamment longtemps. Coût en énergie divine moyen à fort.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Pour chaque dix minutes de méditation, Natreck remplace 1 h de sommeil. Il peut guérir toute blessure grave en méditant suffisamment longtemps. Coût en énergie divine faible à moyen.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Pour chaque cinq minutes de méditation, Natreck remplace 1 h de sommeil. Il peut guérir toute blessure, même mortelle en méditant suffisamment longtemps. Coût en énergie divine faible.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeLun 18 Mai - 10:57

Perso: Allaatkasik Aappilattutke...

Un premier pouvoir... genre firewall de la mort qui tue avec pour seule réponse acces denied sur tous les ports ! xd!


Forteresse mentale (pouvoir défensif).

Heu... ben je sais pas trop comment le formuler, mais je voulais un pouvoir qui me permette de protéger mon esprit face à de diverses attaques, de genres différents, mais qui auraient le même but, à savoir me protéger de ceux qui veulent sonder mon esprit afin d'obtenir des informations. Donc, v'la un brouillon, j'avoue pas trop savoir comment mettre en place ce type de pouvoir.... Chui open à toutes idées !

Pour le degrés de réussite: en fonction du niveau de l'assaillant. A niveau égal entre les deux personnages la base est de 90% de réussite. Ensuite, -2% de malus tout les  niveaux supplémentaires de l'adversaire.



Niveau 1
Capable de résister à la capacité charisme.
Coût en essence divine faible.

Niveau 2
Capable de résister à la capacité charme.
Coût en essence divine faible.

Niveau 3
Capable de résister à la capacité manipulation.
Coût en essence divine moyen.

Niveau 4
Capable de se protéger contre les pouvoirs (charme, hypnotisme) voulant sonder son esprit afin de savoir si elle dit la vérité.
Coût en essence divine élevé.

Niveau 5
Capable de se protéger contre les pouvoirs (charme, hypnotisme) voulant sonder son esprit afin de lui faire avouer la vérité.
Coût en essence divine élevé.

Niveau 6
Capable de se protéger contre les pouvoirs (via ses rêves) voulant sonder son esprit ou l'influencer.
Coût en essence divine fort
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Anonymous Invité
Invité

MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMer 20 Mai - 17:09

Caste : Civil
Rang : Apprenti
Degrés de maîtrise : 9 ★

○ Règne animal ○
Mühnin est capable de faire appel à n’importe quelle créature du monde d’Istheria, à la seule condition qu’il ait déjà vu cette créature de ses propres yeux auparavant. L’animal se manifeste sous la même apparence mais est composé d’essence divine, lui donnant un aspect éthéré, presque spectral, mais demeure tangible le temps que le pouvoir est utilisé.

  • ★✩✩✩✩✩
    L'utilisateur peut invoquer quelques créatures, comme des insectes, des mammifères, des reptiles, des oiseaux, poissons etc, tant que ceux-ci sont de petites tailles et ne sont pas en trop grand nombre. Il ne peut pas parfaitement contrôler les animaux ainsi créés. Ceux-ci n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Certains peuvent même se retourner contre l'utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Élevée.

  • ★★✩✩✩✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer des créatures dont la taille est plus importante. Il peut ainsi faire appel à des animaux de taille moyenne en petit nombre ou des créature plus petites en grand nombre. Il ne peut pas parfaitement contrôler les animaux ainsi créés. Ceux-ci n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Certains peuvent même se retourner contre l'utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Moyenne à élevée.

  • ★★★✩✩✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer un animal de grande taille ou faire appel à des créatures de taille moyenne ou plus petite en plus grand nombre. Il ne peut pas parfaitement contrôler les animaux les plus sauvages et prédateurs et ceux-ci ne n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Certains peuvent même se retourner contre l'utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Moyenne à élevée.

  • ★★★★✩✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer une très grande créature ou faire appel à n'importe quel type d'animal du niveau précédent en nombre plus important. Certains des animaux les plus dangereux n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés, mais se montrent tout de même assez coopératifs.
    Consommation d'essence divine : Faible à élevée.

  • ★★★★★✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer plusieurs créatures qu'il pouvait appeler au stade précédent en nombre plus important. De manière générale les animaux ont tendance à accomplir la tache pour laquelle ils ont été appelés, il arrive toutefois que sa magie le surprenne en créant des animaux inexistants, hybrides de créatures qu'il a déjà pu invoquer.
    Consommation d'essence divine : Faible à élevée.

  • ★★★★★★ [Non acquis]
    L'utilisateur peut à présent invoquer différentes créatures, y compris des hybrides, en nombre assez conséquent en fonction de leur taille. Les animaux sont une extension de sa propre volonté, bien qu'ils possèdent une certaine forme d'instinct. Ceux-ci accomplissent donc les tâches pour lesquelles ils ont été créés.
    Consommation d'essence divine : Faible à moyenne.


♪ Chant de l'univers ♫
Cette magie permet à Mühnin d'avoir un certain contrôle sur les sons à l'aide de son essence divine et de convertir son essence divine en sons qu'il a déjà entendu par le passé. Il peut ainsi atténuer ou amplifier les sons des sources se trouvant à proximité et créer diverses symphonies à l'aide de son essence divine.


  • ★✩✩✩✩✩
    L'utilisation de cette magie est assez hasardeuse. Les sons qu'il créé ne sont pas forcément ceux qu'il désire et il ne parvient pas à contrôler les atténuations et les amplifications. En volant donner naissance à de véritables mélodies harmoniques, il lui arrive de créer d'horribles cacophonies assourdissantes.
    Consommation d'essence divine : Élevée.

  • ★★✩✩✩✩
    L'utilisateur acquiert un meilleur contrôle des sons qu'il veut créer, parvenant généralement à les harmoniser pour inventer de véritables mélodies sans trop de fausses notes. Atténuer ou amplifier un son devient moins hasardeux, même si cela échappe encore parfois à son contrôle.
    Consommation d'essence divine : Élevée.

  • ★★★✩✩✩
    L'utilisateur devient plus doué et parvient à convertir plus facilement son essence divine en divers sons. Atténuer ou amplifier les sons alentours se révèle plus simple que par le passé. Il arrive toutefois que la fréquence échappe à son contrôle, donnant naissance à des symphonies ou des cacophonies qu'il ne peut entendre mais que d'autres créatures peuvent percevoir.
    Consommation d'essence divine : Moyenne à élevée.

  • ★★★★✩✩[Non acquis]
    L'utilisateur parvient à mieux contrôler la conversion de l'essence divine en sons et de manière générale il ne commet que très rarement d'erreurs dans l'amplification et l’atténuation des sons. La fréquence des sons échappe encore parfois à son contrôle, mais cela reste assez occasionnel.
    Consommation d'essence divine : Moyenne.

  • ★★★★★✩[Non acquis]
    L'utilisateur peut moduler de nombreux sons à partir de son essence divine. Il est capable d'atténuer,  d'amplifier les sons à sa convenance et ainsi donner naissances à différents rythmes et mélodies. Il arrive toutefois que cette magie se révèle plus impressionnante qu'elle n'en a l'air. La puissance de celle-ci pouvant briser les objets les plus fragiles ou endommager temporairement les tympans et l'équilibre des personnes se trouvant à proximité, pour le plus grand malheur de son utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Faible à moyenne.

  • ★★★★★★ [Non acquis]
    L'utilisateur n'est plus surpris par sa propre magie et module différents sons à la perfection, contrôlant parfaitement leur intensité, leur fréquence. Il maîtrise sa magie au point d'être considéré comme un homme-orchestre prodigieux, un véritable virtuose capable de donner un concert sans une seule fausse note. Il sait que pousser son pouvoir à l'extrême limite peut se révéler dangereux pour lui même et les êtres exposés à des sons trop intenses.
    Consommation d'essence divine : Faible.


╠ Bénédiction de Fen ╣
Magie de soin qui permet de guérir les blessures d'autrui, mais pas celles de l'utilisateur. La magie est particulièrement efficace sur les yorkas et les animaux, sur lesquels elle n'a pas d'effet secondaire. Sur les autres êtres, cette magie de soin possède un étrange effet. Elle fait pousser aléatoirement (jet de dès ?) des poils, des plumes, des écailles etc sur la zone soignée de manière temporaire (le temps que l'essence divine se dissipe du corps de la personne soignée).


  • ★✩✩✩✩✩
    L'utilisateur est capable de soigner les blessures légères, les plus superficielles et les moins profondes, par contact physique avec les personnes qui doivent être guéries.
    Consommation d'essence divine : Élevée.

  • ★★✩✩✩✩ [Non acquis]
    L'utilisateur est capable de soigner les blessures légères, même lorsqu'elles sont étendues, tant qu'elles sont peu profondes, par contact physique avec les personnes qui doivent être guéries.
    Consommation d'essence divine : Élevée.

  • ★★★✩✩✩ [Non acquis]
    L'utilisateur est maintenant capable de soigner les blessures un peu plus graves et profondes. Les maux moins importants ne nécessitent plus de contact physique avec les personnes qui doivent être guéries.
    Consommation d'essence divine : Moyenne à élevée.

  • ★★★★✩✩[Non acquis]
    L'utilisateur est maintenant capable de soigner les blessures graves et étendues tant qu'elle ne sont pas appliquées aux organes internes. Les maux les plus importants nécessitent un contact physique.
    Consommation d'essence divine : Moyenne.

  • ★★★★★✩[Non acquis]
    L'utilisateur est maintenant capable de soigner les blessures les plus graves et étendues, même lorsqu'elles s'appliquent aux organes internes des personnes à guérir. Un contact physique permet d'accélérer la guérison, mais n'est plus nécessaire pour les blessures les moins importantes.
    Consommation d'essence divine : Faible à moyenne.

  • ★★★★★★ [Non acquis]
    L'utilisateur est maintenant capable de soigner toutes les blessures qui ne seraient pas immédiatement mortelles. Aucun contact physique n'est nécessaire pour appliquer les soins, mais cela peut accélérer le processus de guérison
    Consommation d'essence divine : Faible.
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Torenheim
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Torenheim
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeLun 25 Mai - 13:47

CASTE : Civils
RANG : Héros
DEGRÉS DE MAITRISE : 13 ★

♦ Magiavora ♦ -------------------------------------------------------------------

Torenheim est capable de ponctionner la magie d'autrui, les victimes de ces ponctions voient leurs forces physiques et magiques affaiblies.
Avec cette énergie volée et suivant la quantité, il peut concevoir une pierre de sphène artificielle.


Fonctionnement en détail... :



-- Level 1 = ★✩✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Ponction de magie légère. La victime ne ressent aucune fatigue mais éprouve toutefois quelques difficultés à utiliser ses pouvoirs.

• un pouvoir au coût jadis très faible OU faible devient moyen pour la cible.
• l'essence divine prélevée ne suffit pas du tout à compenser l'effort fourni.
aucune pierre de sphène ne peut être générée à ce stade


➔ Coût en essence divine élevé.


-- Level 2 = ★★✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Ponction de magie légèrement plus conséquente. La victime ressent une légère fatigue et éprouve un peu plus de difficultés à utiliser ses pouvoirs.

• perte d'un palier de magie pour la cible
• L'essence divine prélevée ne suffit pas encore à compenser l'effort fourni
• la fatigue ressentie par la cible se dissipe dès que le pouvoir cesse d'être utilisé.
aucune pierre de sphène ne peut être générée à ce stade


➔ Coût en essence divine élevé.


-- Level 3 = ★★★✩✩✩ -- > ACQUIS <
Ponction de magie moyenne. La victime ressent une certaine fatigue et éprouve des difficultés à utiliser pleinement ses pouvoirs.

• perte de deux paliers de magie pour la cible
• l'essence divine prélevée compense légèrement l'effort fourni
• la fatigue ressentie par la cible subsiste 5min suite à l'utilisation du pouvoir
aucune pierre de sphène ne peut être générée à ce stade.


➔ Coût en essence divine moyen/élevé.


-- Level 4 = ★★★★✩✩ -- > ACQUIS <
Ponction de magie moyennement plus élevée. La victime ressent de la fatigue et éprouve plus de difficultés à utiliser pleinement ses pouvoirs.

• perte de trois paliers de magie pour la cible
• l'essence divine prélevée compense en parti l'effort fourni
• la fatigue ressentie par la cible subsiste encore 15min suite à l'utilisation du pouvoir
aucune pierre de sphène ne peut être générée à ce stade


➔ Coût en essence divine moyen.


-- Level 5 = ★★★★★✩ -- NON ACQUIS
Ponction de magie plus élevée. La victime ressent une fatigue conséquente et éprouve encore plus de difficultés à utiliser pleinement ses pouvoirs.

• perte de quatre paliers de magie pour la cible
• l'essence divine prélevée suffit à compenser l'effort fourni et peut-être utilisée pour générer une pierre de sphène artificielle
• la fatigue ressentie par la cible subsiste encore 30 min suite à l'utilisation du pouvoir.


➔ Coût en essence divine faible si ponction uniquement MAIS ne peut user d'un autre pouvoir dans la foulé, abstinence de 15min environ
➔ Coût en essence divine élevé si pierre de sphène générée suite à une ponction, enchainement avec un autre pouvoir possible si dépense faible.



-- Level 6 = ★★★★★★ -- NON ACQUIS
Ponction de magie très importante. La victime ressent une très grande fatigue et doit lutter pour utiliser ses pouvoirs.

• perte de quatre paliers de magie pour la cible
• l'essence divine prélevée suffit amplement à compenser l'effort fourni et peut-être utilisée pour générer une pierre de sphène artificielle
• la fatigue ressentie par la cible subsiste 1h suite à l'utilisation du pouvoir


➔ Coût en essence divine très faible si ponction uniquement MAIS ne peut user d'un autre pouvoir dans la foulé, abstinence de 30min environ.
➔ Coût en essence divine moyenne si pierre de sphène générée suite à une ponction, enchainement avec un autre pouvoir possible si dépense faible OU moyenne.



/!\ NB:



♦ Corps Lame ♦ -------------------------------------------------------------------

Capacité à faire surgir de son corps des lames et de rendre certaines parties de son anatomie tranchantes.

Détail & description... :


-- Level 1 = ★✩✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Apparition de lames de 15 cm max ; sur ses membres, bras, jambes, pieds et mains compris, jusqu'au coude ou genoux seulement.
Il ne peut en générer sur tout ses membres simultanément.


➔ Coût en essence divine élevé.


-- Level 2 = ★★✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Apparition de lames de 15 cm max ; sur ses membres, bras, jambes, pieds et mains compris, jusqu'au coude ou genoux.
Il peut à présent en générer sur tout ses membres simultanément.


➔ Coût en essence divine moyen OU élevési simultané.


-- Level 3 = ★★★✩✩✩ -- > ACQUIS <
Apparition de lames de 30 cm max ; sur ses membres entiers, bras, jambes, pieds et mains compris.
Il peut au besoin en générer sur tout ses membres simultanément.

➔ Coût en essence divine moyen OU élevé si simultané.



-- Level 4 = ★★★★✩✩ -- > ACQUIS <
Apparition de lames de 30 cm max ; sur ses membres ainsi que son corps.
Il reste cependant incapable d'en générer sur son corps et ses membres simultanément.

➔ Coût en essence divine moyen.



-- Level 5 = ★★★★★✩ -- NON ACQUIS
Apparition de lames de 45 cm max ; sur ses membres ainsi que son corps.
Il peut à présent en générer sur ses membres et son corps simultanément.

➔ Coût en essence divine faible OU moyen si simultané.



-- Level 6 = ★★★★★★ -- NON ACQUIS
Apparition de lames de 45 cm max ; sur ses membres ainsi que son corps.
Il peut à loisir en générer sur ses membres et son corps simultanément.

➔ Cout très faible OU faible si simultané.




♦ Célérité ♦ -------------------------------------------------------------------

Permet d'augmenter sa vitesse au delà de la normale.

-- Level 1 = ★✩✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Permet d’augmenter sa vitesse de manière légère et ponctuelle.

➔ Pour 15min d'utilisation, coût en essence divine élevée, ne peut user d'un autre pouvoir dans la foulée, abstinence de plus d'1h



-- Level 2 = ★★✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Les mouvements, la vitesse de déplacement et la course sont plus rapide que la quasi-totalité des gens. Cela permet de rivaliser avec les personnes les plus vives sans paraitre utiliser la magie.
Vitesse atteinte de 30km/h avec pointe de vitesse à 40km/h

➔ Pour 15min d'utilisation, coût en essence divine moyenne OU élevée si pointe de vitesse, abstinence de 30min OU 1h si pointe de vitesse atteinte.
➔ Pour 30min d'utilisation, coût en essence divine élevée, pas de pointe de vitesse possible, abstinence de plus d'1h.



-- Level 3 = ★★★✩✩✩ -- > ACQUIS <
La vitesse d'action et de mouvement atteint maintenant 60km/h avec une pointe de vitesse de 80km/h.

➔ Pour 15min d'utilisation, coût en essence divine faible OU moyenne si pointe de vitesse, abstinence de 15min OU 30min si pointe de vitesse atteinte.
➔ Pour 30min d'utilisation, coût en essence divine moyenne OU élevé si pointe de vitesse, abstinence de 30min OU 1h si pointe de vitesse atteinte.



-- Level 4 = ★★★★✩✩ -- NON ACQUIS
La vitesse d'action et de mouvement atteint maintenant 80km/h avec une pointe de vitesse de 110km/h.

➔ Pour 15min d'utilisation, coût en essence divine faible avec ou sans pointe de vitesse, abstinence de 15min.
➔ Pour 30min d'utilisation, coût en essence divine moyenne avec ou sans pointe de vitesse, abstinence de 30min.
➔ Pour 1h d'utilisation, coût en essence divine élevé pas de pointe de vitesse possible, abstinence d'1h.



-- Level 5 = ★★★★★✩ -- NON ACQUIS
La vitesse d'action et de mouvement atteint maintenant 110km/h avec une pointe de vitesse de 130km/h.

➔ Pour 15min d'utilisation, coût en essence divine très faible OU faible si pointe de vitesse, abstinence de 5min OU 10min si pointe de vitesse atteinte.
➔ Pour 30min d'utilisation, coût en essence divine faible OU moyenne si pointe de vitesse, abstinence de 20min OU 25min si pointe de vitesse atteinte.
➔ Pour 1h d'utilisation, coût en essence divine moyenne OU élevé si pointe de vitesse, abstinence de 30min OU 1h si pointe de vitesse atteinte.



-- Level 6 = ★★★★★★ -- NON ACQUIS
La vitesse d'action et de mouvement atteint maintenant 130km/h avec une pointe de vitesse de 150km/h.

➔ Pour 15min d'utilisation, coût en essence divine très faible avec ou sans pointe de vitesse, abstinence de 5min.
➔ Pour 30min d'utilisation, coût en essence divine faible avec ou sans pointe de vitesse, abstinence de 10min.
➔ Pour 1h d'utilisation, coût en essence divine faible OU moyenne si pointe de vitesse, abstinence de 20min OU 30min si pointe de vitesse atteinte.




♦ Agilité surdéveloppée ♦ -------------------------------------------------------------------

Permet d'augmenter son agilité au delà de la normale, le corps est plus souple, les réflexes amplifiés, les coups s'enchainent bien plus facilement, les sauts sont plus hauts et longs l'évolution sur terrain accidenté est aussi plus aisée.


-- Level 1 = ★✩✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Augmente très légèrement l'agilité. Accroit faiblement la capacité à enchaîner les coups.

➔ Coût en essence divine élevé.



-- Level 2 = ★★✩✩✩✩ -- > ACQUIS <
Augmente légèrement l'agilité. La capacité à enchaîner les coups devient plus fluide et les déplacements en terrains escarpés se font légèrement plus aisément.

➔ Coût en essence divine élevé.



-- Level 3 = ★★★✩✩✩ -- NON ACQUIS
Augmente moyennement l'agilité. Les enchaînements de coups se font aisément, les déplacements en terrains escarpés deviennent faciles et la capacité à esquiver les coups est légèrement accrue.

➔ Coût en essence divine moyennement élevée.



-- Level 4 = ★★★★✩✩ -- NON ACQUIS
Augmente grandement l'agilité. Les coups s'enchaînent frénétiquement, se déplacer quelques soit le terrain n'est pas un problème et esquiver les coups se fait sans trop de difficulté.

➔ Coût en essence divine moyen.



-- Level 5 = ★★★★★✩ -- NON ACQUIS
Augmente très fortement l'agilité.  Les coups deviennent difficiles à parer en plus de s'enchaîner avec une fluidité sans égale, il devient simple de se déplacer sur n'importe quel terrain, l'esquive est accrue et la longueur et la hauteur des sauts est augmentée.

➔ Coût en essence divine moyennement faible.



-- Level 6 = ★★★★★★ -- NON ACQUIS
Agilité énormément augmentée. Les coups pleuvent sans interruptions, le déplacement, quelque soit le terrain se fait comme s'il s'agissait d'une plaine, esquiver les coups est chose facile et les sauts, que ce soit en longueur ou en hauteur sont fortement augmentés.

➔ Coût en essence divine faible.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Juin - 23:44

CASTE : Gérovigien
RANG : Apprenti
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Immunité à la chaleur ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Il est possible d'immuniser une petite partie du corps (main, pied, tête) à une chaleur faible (environ 100°C) pendant une minute. Coût en essence divine : élevé

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    L'immunité peut désormais s'étendre à un bras (une jambe, ect) et dure un peu plus longtemps (une dizaine de minute).
    Coût en essence divine : Fort


  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    L'immunité peut s'étendre à plusieurs membres. Le seul de tolérance augmente, puisque Faenor peut désormais tolérer 500°C (la température d'une flamme de faible intensité).
    Coût en essence divine : Fort


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    L'immunité peut s'étendre à tout le corps. Sa maîtrise amélioré lui permet d'utiliser ce pouvoir pendant près d'une demi-heure.
    Coût en essence divine : Moyen


  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Faenor peut désormais inclure un objet en contact avec son épiderme dans l'aire d'influence de son pouvoir. Il peut supporter une température allant jusqu'à 1000°C. IL peut utiliser son pouvoir pendant près d'une heure.
    Coût en essence divine : Faible - Moyen (varie en fonction de la température et de quantité = corps entier/main/objets)


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Il peut désormais tolérer une température de 1500°C (les flammes les plus chaudes, le magma). Il peut inclure plusieurs objets (en contact avec son épiderme) dans l'aire d'influence de son pouvoir et l'utiliser pendant plusieurs heures.
    Coût en essence divine : Faible - Moyen (varie en fonction de la température et de quantité = corps entier/main/objets)



♦ Maîtrise des flammes ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
     Permet d’accroître les flammes d'un feu existant sans pour autant diriger leur mouvement. Cela nécessite de tendre la main vers la flamme.
    Coût en essence divine : élevé


  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet d'accroître ou de décroître la température d'un feu préexistant.
    Coût en essence divine : Fort


  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de changer la forme des flammes, de les propager sur une surface inflammable, mais également de les éteindre. Il faut simuler le mouvement des flammes avec les deux mains.
    Coût en essence divine : Fort


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Il est désormais possible de propager les flammes sur une surface non inflammable, voir même de les projeter. Ceci nécessite toutefois un foyer préexistant.
    Coût en essence divine : Moyen


  • Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
    Faenor peut désormais amplifier, éteindre, propager (même sur une surface non inflammable), manipuler et projeter des flammes préexistantes. Une main est suffisante pour invoquer son pouvoir.
    Coût en essence divine : Faible à moyen (dépend de la quantité manipulée)


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Faenor peut manipuler les flammes à sa guise, par sa simple force mentale. Il ne peut toujours pas créer de feu à partir de rien, mais en échange il manipule ce dernier avec une extrême facilité.
    Coût en essence divine : Faible



♦ Immolation ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    L'immolation est totale et brûle tout (vêtements, armes, ect) ce qui est au contact de l'épiderme. Faenor voit toutes ses émotions négatives amplifiées. La colère réagit puissamment à cette magie, un simple mécontentement pouvant se transformer en une rage incontrôlable. Une violente colère peut d'ailleurs déclencher involontairement ce pouvoir.
    S'il n'a pas à craindre la morsure des flammes, il ressent toutefois la douleur qu'aurait causé la brulure, ce qui le rend tout simplement incapable de garder cette forme plus d'une vingtaine de seconde. Coût en essence divine : élevé.


  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Les émotions négatives sont juste légèrement amplifiée, sauf la colère qui reste toujours sublimée. Faenor n'a toutefois plus besoin de craindre qu'une rage soudaine déclenche son pouvoir.
    La douleur liée à l'utilisation est toujours présente, mais un peu plus supportable (il peut tenir jusqu'à une minute).
    Coût en essence divine : élevé


  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Faenor parvint enfin à contrôler l'immolation, il peut ainsi la confiner à la moitié de son corps (torse et bras, ou jambes) et épargné sa tête. Seule la colère est amplifiée par l'activation du pouvoir.
    Coût : Fort ou élevé (si l'ensemble du corps doit prendre feu)


  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Faenor peut désormais décider de n'immoler qu'un membre (bras droit, jambes gauche, tête). Il ne ressent plus de douleur, mais une sensation de chaleur intense en utilisant son pouvoir, ce qui lui permet de l'utiliser bien plus longtemps (dizaine de minute).
    Coût en essence divine : Moyen à Fort.


  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Faenor peut cibler précisément quelle(s) partie(s) de son corps il désire immoler. Bien que sa colère soit toujours affectée, cela n'arrive plus au niveau de la rage incontrôlable.
    Coût en essence divine : Faible à moyen


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Faenor contrôle parfaitement son pouvoir. Il n'a plus aucune douleur en l'utilisant. Il peut désormais inclure des objets en contact avec sa peau dans son pouvoir (enflammer un gant, une épée, une armure) sauf s'il ressent de la colère. Son pouvoir excite toujours celle-ci, mais cette émotion nourrit ses flammes, augmentant l'intensité des flammes. Coût en essence divine : faible (embrasement d'une main, d'un bras) à fort (le corps entier et l'armure embrasés).
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeJeu 25 Juin - 21:12

CASTE : Marin de Noxis
RANG : Apprenti
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Don de Soulen ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à faire varier la force du vent. Ne fonctionne qu'en haute mer. Coût en essence divine important.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à orienter et faire varier la force du vent. Ne fonctionne qu'en haute mer. Coût en essence divine important.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à orienter et faire varier la force du vent. Ne fonctionne qu'en haute mer. Coût en essence divine moyen. Peut également déclencher une tempête. Coût en essence divine important.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Capacité à orienter et faire varier la force du vent. Ne fonctionne qu'en haute mer. Coût en essence divine faible à moyen dépendant de la variation. Peut également déclencher ou arrêter une tempête. Coût en essence divine important.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Capacité à orienter et faire varier la force du vent. Ne fonctionne qu'en haute mer. Coût en essence divine faible. Peut également déclencher une tempête et en faire varier l'intensité. Coût en essence divine moyen. Ou arrêter une tempête. Coût en essence divine important.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Capacité à orienter et faire varier la force du vent. Ne fonctionne qu'en haute mer. Coût en essence divine faible. Peut également déclencher une tempête, en faire varier l'intensité et la zone impactée. Coût en essence divine faible à important, en fonction de la taille de la zone ciblée. Ou arrêter une tempête. Coût en essence divine moyen.


♦ Fusion avec l'élément aqueux ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à fusionner avec l'eau de mer uniquement. Nécessite un contact direct. Ne peut se maintenir que quelques minutes sous cette forme. Coût en essence divine important.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à fusionner avec l'eau de mer uniquement. Nécessite un contact direct. Peut se maintenir une dizaine de minute sous cette forme. Coût en essence divine important.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à fusionner avec l'eau de mer et rester sous cette forme une heure. Nécessite un contact direct. Coût en essence divine moyen. Peut également fusionner avec l'eau douce et rester 10 min sous cette forme. Coût en essence divine important.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Capacité à fusionner avec l'eau de mer et rester sous cette forme une heure. Nécessite un contact direct. Coût en essence divine moyen. Peut également fusionner avec l'eau douce et rester 20 min sous cette forme. Coût en essence divine moyen.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Capacité à fusionner avec l'eau de mer et rester sous cette forme indéfiniment. Nécessite un contact direct. Coût en essence divine moyen. Peut également fusionner avec l'eau douce et rester 30 min sous cette forme. Coût en essence divine moyen.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Capacité à fusionner avec l'eau. Nécessite un contact direct. Coût en essence divine faible. Peut utiliser le pouvoir à répétitions, nécessitant une dépense à chaque changement de forme. Ne peut tenir plus d'une heure dans l'eau douce.


♦ Trésors et découvertes ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à indiquer l'emplacement d'un trésor ou d'un lieu inexploré sur une carte. Trésor ou lieu choisit de façon aléatoire, dans les limites de la carte. Ne peut l'utiliser de nouveau tant qu'il n'a pas découvert de quoi il s'agissait, sauf si l'objet est déplacé ou détruit, car dans ce cas il disparaît de la carte. Il est le seul à voir l'inscription sur la carte. Coût en essence divine important.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Capacité à indiquer l'emplacement d'un trésor ou d'un lieu inexploré sur une carte. Peut choisir d'afficher un trésor ou un lieu. Ne peut l'utiliser de nouveau tant qu'il n'a pas découvert de quoi il s'agissait, sauf si l'objet est déplacé ou détruit, car dans ce cas il disparaît de la carte. Il est le seul à voir l'inscription sur la carte. Coût en essence divine important.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Capacité à indiquer l'emplacement d'un trésor ou d'un lieu inexploré sur une carte. Peut choisir d'afficher un trésor ou un lieu. Le pouvoir affichera toujours la même chose, sauf si le trésor ou le lieu est en dehors des limites de la carte, dans ce cas il n'affichera rien. Tant qu'il n'a pas découvert de quoi il s'agissait, il ne peut changer de cible, sauf si l'objet est déplacé ou détruit, car dans ce cas il disparaît de la carte. Il est le seul à voir l'inscription sur la carte. Coût en essence divine moyen.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Capacité à indiquer l'emplacement d'un trésor ou d'un lieu inexploré sur une carte. Peut choisir d'afficher un trésor ou un lieu. Obtiens également le nom de l'objet ou du lieu. Le pouvoir affichera toujours la même chose, sauf si le trésor ou le lieu est en dehors des limites de la carte, dans ce cas il n'affichera rien. Tant qu'il n'a pas découvert de quoi il s'agissait, il ne peut changer de cible, sauf si l'objet est déplacé ou détruit, car dans ce cas il disparaît de la carte. Il est le seul à voir l'inscription sur la carte. Coût en essence divine moyen.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Capacité à indiquer l'emplacement d'un trésor ou d'un lieu inexploré sur une carte. Peut choisir d'afficher un trésor ou un lieu. Obtiens également le nom de l'objet ou du lieu. Il peut choisir de changer de cible ou de rester sur le même objectif, si l'objet est déplacé, il se déplace sur la carte, si l'objet est détruit, il disparaît de la carte. Coût en essence divine moyen.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Capacité à indiquer l'emplacement d'un trésor ou d'un lieu inexploré sur une carte. Peut choisir d'afficher un trésor ou un lieu. Obtiens également le nom de l'objet ou du lieu. Il peut choisir de changer de cible ou de rester sur le même objectif, si l'objet est déplacé, il se déplace sur la carte, si l'objet est détruit, il disparaît de la carte. Coût en essence divine faible. Il peut également avoir des informations complémentaires sur l'objet, comme son aspect sa taille, ... Coût en essence divine important.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeDim 28 Juin - 16:37

Veuillez m'excuser de la longue attente!

Natreck Sativex => Je n'ai pas grand chose à dire sur Locatilisation empathique ou la méditation curative. Par contre, concernant le pouvoir de copie, je vais te renvoyer aux limites que j'avais imposé à un pouvoir équivalent "alpha stigma" sur la fiche validée de Duscisio Ici. Je te laisse le soin de fair éventuellement une contre proposition.

Allaatkasik => Cela me semble bon. Tu peux le rajouter.

Mühnin => Pour le pouvoir "règne animal", il faudrait que tu précises que tu n'auras accès qu'aux animaux dit "normaux" et pas à ceux du bestiaire. Il faudrait également indiquer le nombre ou une moyenne dès que cela dépasse une créature. Bien évidemment, plus la créature est imposante moins le nombre serait grand. Il faudrait également donner un aperçu et les limites de ces formes spectrales. Bien que tu les rendes tangibles en les invoquant, il faudrait à minima indiquer combien de temps tu les maintiens et si un coup peut les faire disparaître. Sinon, ton pouvoir deviendrait beaucoup trop puissant.

Aucun soucis pour les deux autres magies.

Torenheim => Tout me semble ok. Tu peux publier ton compte rendu.

Faenor => Tout me semble ok. Tu peux publier ton compte rendu.

Aerandir =>Tout me semble ok. Tu peux publier ton compte rendu.

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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeDim 28 Juin - 21:01

J'ai tenté de noter ce qui était demandé. J'avoue qu'à la base je n'y avais pas vraiment réfléchi et j'ai du mal à voir si c'est abusé ou non. Là comme ça, ça me semble raisonnable, mais sans certitude. N'hésite pas à me le signaler et à me conseiller si besoin.

Je précise que les ajouts de nombre et de temps d'invocation concernent les niveaux maximums de la magie et sont donc moins puissants dans les plus bas niveaux (je ne les juge pas nécessaires dans le sens où le personnages a déjà cinq niveaux de maîtrise dans cette magie).

○ Règne animal ○
Mühnin est capable de faire appel à n’importe quelle créature du monde d’Istheria (à l'exception des animaux du bestiaire), à la seule condition qu’il ait déjà vu cette créature de ses propres yeux auparavant. L’animal se manifeste sous la même apparence mais est composé d’essence divine, lui donnant un aspect éthéré, presque spectral, mais demeure tangible le temps que le pouvoir est utilisé. Les dégâts incapacitants et les blessures les plus importantes (proportionnellement à la créatures invoquée) les font automatiquement disparaître.

Nombre de créatures invoquées

Animaux de petite taille : Plusieurs centaines pour les plus petits (comme des insectes) et une bonne cinquantaine pour les plus petits mammifères, reptiles, oiseaux, poissons...
Animaux de taille moyenne : Une vingtaine maximum.
Animaux de grande taille : Une dizaine maximum.
Animaux de très grande taille : Deux maximum.
Animaux hybrides : Un maximum.

Temps d'invocation

Une journée complète pour les plus petits animaux en nombre très limité jusqu'à une trentaine de minutes pour les plus gros.


  • ★✩✩✩✩✩
    L'utilisateur peut invoquer quelques créatures, comme des insectes, des mammifères, des reptiles, des oiseaux, poissons etc, tant que ceux-ci sont de petites tailles et ne sont pas en trop grand nombre. Il ne peut pas parfaitement contrôler les animaux ainsi créés. Ceux-ci n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Certains peuvent même se retourner contre l'utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Élevée.

  • ★★✩✩✩✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer des créatures dont la taille est plus importante. Il peut ainsi faire appel à des animaux de taille moyenne en petit nombre ou des créature plus petites en grand nombre. Il ne peut pas parfaitement contrôler les animaux ainsi créés. Ceux-ci n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Certains peuvent même se retourner contre l'utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Moyenne à élevée.

  • ★★★✩✩✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer un animal de grande taille ou faire appel à des créatures de taille moyenne ou plus petite en plus grand nombre. Il ne peut pas parfaitement contrôler les animaux les plus sauvages et prédateurs et ceux-ci ne n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés. Certains peuvent même se retourner contre l'utilisateur.
    Consommation d'essence divine : Moyenne à élevée.

  • ★★★★✩✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer une très grande créature ou faire appel à n'importe quel type d'animal du niveau précédent en nombre plus important. Certains des animaux les plus dangereux n'accomplissent pas nécessairement la tâche pour laquelle ils ont été appelés, mais se montrent tout de même assez coopératifs.
    Consommation d'essence divine : Faible à élevée.

  • ★★★★★✩
    L'utilisateur peut à présent invoquer plusieurs créatures qu'il pouvait appeler au stade précédent en nombre plus important. De manière générale les animaux ont tendance à accomplir la tache pour laquelle ils ont été appelés, il arrive toutefois que sa magie le surprenne en créant des animaux inexistants, hybrides de créatures qu'il a déjà pu invoquer.
    Consommation d'essence divine : Faible à élevée.

  • ★★★★★★ [Non acquis]
    L'utilisateur peut à présent invoquer différentes créatures, y compris des hybrides, en nombre assez conséquent en fonction de leur taille. Les animaux sont une extension de sa propre volonté, bien qu'ils possèdent une certaine forme d'instinct. Ceux-ci accomplissent donc les tâches pour lesquelles ils ont été créés.
    Consommation d'essence divine : Faible à moyenne.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeDim 28 Juin - 22:42

Mühnin => Impeccable! Merci pour les précisions, tu peux publier ton compte-rendu!

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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeDim 12 Juil - 22:01

CASTE : Cavaliers de Sharna
RANG : Apprenti
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Contrôle de la foudre ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à créer de petites décharges électriques pour attaquer. Coût en essence divine: Forte

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Les décharges peuvent maintenant atteindre plusieurs mètres de distance et font plus de dégâts. Coût en essence divine: Élevé

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Les décharges électriques peuvent maintenant paralyser en plus de faire des dégâts. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Ayant depuis peu apprise à maîtriser la foudre, ses arcs électriques couvres maintenant un champ plus large et ne consomme plus autant d'essence divine. Coût en essence divine: Faible

  • Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
    Son pouvoir lui permet maintenant d'invoquer des orages venus de nul part. Elle doit tout de même se concentrer quelques minutes avant de pouvoir les créer. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Ayant maintenant le parfait contrôle de la foudre et surtout en maîtrisant à la perfection son pouvoir, Alara peu fusionner avec l'électricité, lui donnant une forme d'élémentaire de foudre intangible. Sous cette nouvelle forme, ses pouvoirs électriques sont accentués. Cela la met par contre extrêmement vulnérable à l'eau. Coût en essence divine: Faible à moyenne


♦ Télékinésie ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de faire léviter de petit objets de la grosseur d'un bibelot ou d'une petite boîte. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à faire léviter des objets de la taille d'un bouclier ou d'une épée de chevalier. Coût en essence divine: Fort

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de faire léviter des objets de la grosseur atteignant celle d'une forme humanoïde. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Permet maintenant de faire léviter plusieurs objet à la fois de la grosseur atteignant celle d'un cheval. Coût en essence divine: Faible

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Ayant acquise une maîtrise presque parfaite, son pouvoir lui permet de manipuler à distance des objets atteignant la grosseur d'une maison de grosseur standard. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Maintenant reine dans son domaine, non seulement elle peu faire léviter de plus grosse maison, mais elle peu également écarteler ses victimes en leur arrachant des bras ou des jambes avec sa télékinésie. Coût en essence divine: Faible


♦ Champs de force ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à créer de petit champ de force de grosseur variable mais pas plus gros que celle d'une forme humanoïde et ce, seulement pour quelques seconde à peine. Coût en essence divine: Variable selon la grosseur mais plutôt élevé.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Même chose que précédemment, sauf qu'elle peu le tenir plus longtemps en place. Coût en essence divine: Forte[/b]

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Capacité de créer jusqu'à trois champ de force en même temps, permettant de protéger plusieurs personne à la fois. Coût en essence divine: Forte

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Capacité de créer de multiples champ de force qui peuvent atteindre la grosseur d'une maison. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Ayant presque maîtriser son pouvoir, le champ de force peut maintenant durer plusieurs minutes. Coût en essence divine: Moyenne

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Capacité à pouvoir utiliser son champ de force sur plusieurs dizaine de mètres, pouvant ainsi protéger un groupe ou même une armée. Coût en essence divine: Faible


Dernière édition par Alara Lorwyn le Mar 22 Déc - 3:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMer 15 Juil - 15:48

CASTE : Eclaris
RANG : Champion.
DEGRÉS DE MAITRISE :

♦ Runes d’animation d’objets ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Exigence matériel : De la crais, de l'encre ou du charbon afin de tracer les Rune, puis un objet à animer.
    Limitations : Les runes d’animations peuvent être inscrits sur jusqu’à cinq petits objets, deux moyens ou un large. Celle-ci doivent demeurer à moins de 150 mètres du mage.
    Temps requis : 10 secondes par objet
    Durée : 8 heures
    Utilisation d'essence : Élevé pour les cinq objets, utilisation pour un seul objet est moyenne.



  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : NON ACQUIS
    Exigence matériel : De la crais, de l'encre ou du charbon afin de tracer les Rune, puis un objet à animer, puis un objet servant d’ancre arcane avec une surface d’un mètre carré.
    Limitations : Les runes d’animations peuvent être inscrits sur jusqu’à cinq petits objets, deux moyens ou un large. Celle-ci doivent demeurer à moins de 150 mètres du mage, ou 300 mètres de l’ancre
    Temps requis : 10 secondes par objet, 1 heure pour l’ancre arcane
    Durée : 8 heures ou une semaine avec l’ancre arcane, l’ancre dure un mois.
    Utilisation d'essence : Moyenne pour l’animation, Élevé pour la création de l’ancre arcane.



  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Exigence matériel : De la crais, de l'encre ou du charbon afin de tracer les Rune, puis un objet à animer , puis un objet servant d’ancre arcane avec une surface d’un mètre carré.
    Limitations : Les runes d’animations peuvent être inscrits sur jusqu’à dix petits objets, cinq moyens ou deux large. Celle-ci doivent demeurer à moins de 150 mètres du mage, ou 300 mètres de l’ancre
    Temps requis : 10 secondes par objet, 1 heure pour l’ancre arcane
    Durée : 24 heures, ou un mois avec l’ancre arcane, l’ancre dure six mois.
    Utilisation d'essence : Faible pour l’animation, Élevé pour la création de l’ancre arcane.



  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Exigence matériel : De la crais, de l'encre ou du charbon afin de tracer les Rune, puis un objet à animer , puis un objet servant d’ancre arcane avec une surface d’un mètre carré.
    Limitations : Les runes d’animations peuvent être inscrits sur jusqu’à dix petits objets, cinq moyens ou deux large. Celle-ci doivent demeurer à moins de 150 mètres du mage, ou 300 mètres de l’ancre
    Temps requis : 10 secondes par objet, 1 heure pour l’ancre arcane
    Durée : 24 heures, ou six mois avec l’ancre arcane, l’ancre dure un an.
    Utilisation d'essence : Très aible pour l’animation, Élevé pour la création de l’ancre arcane.


  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Exigence matériel : De la crais, de l'encre ou du charbon afin de tracer les Rune, puis un objet à animer , puis un objet servant d’ancre arcane avec une surface d’un mètre carré.
    Limitations : Les runes d’animations peuvent être inscrits sur jusqu’à dix petits objets, cinq moyens ou deux large. Celle-ci doivent demeurer à moins de 150 mètres du mage, ou 300 mètres de l’ancre
    Temps requis : 10 secondes par objet, 1 heure pour l’ancre arcane
    Durée : 24 heures, ou permanent avec l’ancre arcane, l’ancre devient permanent, sauf si détruit.
    Utilisation d'essence : Très faible pour l’animation, Élevé pour la création de l’ancre arcane.


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Exigence matériel : De la crais, de l'encre ou du charbon afin de tracer les Rune, puis un objet à animer , puis un objet servant d’ancre arcane avec une surface d’un mètre carré.
    Limitations : Les runes d’animations peuvent être inscrits sur jusqu’à dix petits objets, cinq moyens ou deux large. Celle-ci doivent demeurer à moins de 150 mètres du mage, ou 300 mètres de l’ancre
    Temps requis : 10 secondes par objet, 1 heure pour l’ancre arcane
    Durée : 24 heures, ou un an avec l’ancre arcane, l’ancre devient permanent, sauf si détruit.
    Utilisation d'essence : Faible pour l’animation, Élevé pour la création de l’ancre arcane.



NOTES : Durée, distances à discuter.
Fonctionnalité et capacités des objets animés : Les objets animés ne sont pas utilisés pour une offensive, et remplisse la même fonctionnalité que lorsqu’ils sont inertes. Les objets sont capables de mouvements, bien que nullement rapidement, une chaise développe une certaine flexibilité au niveau des pattes afin de marcher, une théière peut ‘’sauter’’ pour se déplacer, etc.
Définition Ancre Arcane : Un objet enchanté par son créateur permettant de prolonger la durée d’un autre enchantement local.



Dernière édition par Jhaelune E’eendar le Mar 29 Sep - 13:45, édité 1 fois
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Nasaq
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeLun 17 Aoû - 3:43


Caste : Prêtresse de Kesha
Rang : Apprenti
Degrés de maîtrise : 9 ★

Bon ben voilà une p'tite proposition pour les pouvoirs de Nasaq...


> Lumière de Kesha (soins).

Activation du sort par imposition des mains. Comme le sort requiert toute la concentration de Nasaq, cette dernière ne peut riposter en cas d'attaque. La guérison devient plus rapide lorsqu'elle progresse dans cette discipline. Le temps donné correspond à celui d'une novice.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : Acquis.
Soin des blessures superficielles (coupures, estafilades légères, hématomes, mais peu étendues). Temps requis: quelques minutes.
Consommation d'essence divine : Élevée.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : Acquis.
Soin des blessures superficielles (coupures, estafilades légères, hématomes, mais étendues ou nombreuses). Temps requis: au moins cinq minutes.
Consommation d'essence divine : Élevée.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : Non acquis.
Soin des blessures mineures (entailles plus profondes, quelques centimètres, dans les muscles). Temps requis: au moins dix minutes.
Consommation d'essence divine : Moyenne.

Level 4 = ★★★★✩✩ : Non acquis.
Soin des blessures majeures (entailles profondes, sectionnement des tendons, nerfs et fractures). Temps requis: au moins trente minutes.
Consommation d'essence divine : Moyenne.

Level 5 = ★★★★★✩ : Non acquis.
Soin des blessures majeures (Sectionnement des veines et artères, fractures ouvertes). Temps requis: au minimum une heure.
Consommation d'essence divine : Moyenne.

Level 6 = ★★★★★★ : Non acquis.
Soin des blessures aggravées (Dégâts internes importants, hémorragie en plusieurs endroits, noyade). Temps requis: au minimum trois heures.
Consommation d'essence divine : Faible.


> Souffle de Kesha (soins).

L'activation du sort se fait en soufflant légèrement sur le visage de la victime puis en imposant les mains. Une fois le sort consommé, Nasaq pratique une grande inspiration au dessus du visage. Symboliquement, elle aspire le poison du corps de la victime ce qui a pour effet déplaisant qu'elle se mette, invariablement à vomir immédiatement après le sort et sera dans l'incapacité d'agir pendant un laps de temps allant de quelques secondes à plusieurs minutes. Comme précédemment, Nasaq ne peut riposter en cas d'attaque pendant la durée du sort.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : Acquis.
Neutralisation des poisons de très faible intensité (intoxication alimentaire, champignons très indigestes, venin d'insectes).
Consommation d'essence divine : Élevée.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : Acquis.
Neutralisation des poisons de faible intensité (champignons toxiques mais ne causant pas de décès, plantes légèrement hallucinogènes, gueule de bois).
Consommation d'essence divine : Élevée.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : Acquis.
Neutralisation des poisons de moyenne intensité (intoxication alimentaire sévère, champignons très toxiques, plantes hallucinogènes).
Consommation d'essence divine : Élevée à moyenne.

Level 4 = ★★★★✩✩ : Non acquis.
Neutralisation des poisons de forte intensité (substances incapacitantes, paralysantes, neurotoxines, gaz).
Consommation d'essence divine : Moyenne.

Level 5 = ★★★★★✩ : Non acquis.
Neutralisation des poisons de très forte intensité (toutes substances qui laisseraient des séquelles physiques grave dans l'organisme).
Consommation d'essence divine : Faible.

Level 6 = ★★★★★★ : Non acquis.
Neutralisation des poisons violents ou mortels (champignons mortels, morsures de serpents, substances élaborées).
Consommation d'essence divine : Faible.


> Miracle de Kesha. (soins spécifiques de régénération pour les Gorgoroths)

Avant de lancer le sort, Nasaq devra effectuer une morsure profonde, soit autour de la blessure du Gorgoroth (entaille au doigts par exemple), soit sur le bord de la blessure (dans le cas d'une profonde entaille à l'abdomen). Cela fait, elle répandra sur toute la blessure une poudre spéciale faite à partir de différents composés humains tels que de l'os, du tendon, du cartilage, des cheveux, des ongles et du sang séché, le tout réduit en une fine poudre. Ensuite, comme pour la Lumière de Kesha elle imposera les mains. Idem pour le temps de guérison et l'incapacité à se défendre.

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : Acquis.
Régénération des blessures superficielles (coupures, estafilades légères, hématomes, mais peu étendues). Temps requis: au moins cinq minutes.
Consommation d'essence divine : Élevée.

Level 2 = ★★✩✩✩✩ : Acquis.
Régénération des blessures superficielles (coupures, estafilades légères, hématomes, mais étendues ou nombreuses). Temps requis: au moins quinze minutes.
Consommation d'essence divine : Élevée.

Level 3 = ★★★✩✩✩ : Acquis.
Régénération des blessures mineures (entailles plus profondes, quelques centimètres, dans les muscles, cheveux et ongles coupés ou endommagés). Temps requis: au moins trente minutes.
Consommation d'essence divine : Moyenne.

Level 4 = ★★★★✩✩ : Acquis.
Régénération des blessures majeures (entailles profondes, sectionnement des tendons, nerfs et fractures ouvertes, cheveux et ongles arrachés). Temps requis: au minimum deux heures.
Consommation d'essence divine : Moyenne.

Level 5 = ★★★★★✩ : Non acquis.
Régénération des blessures majeures (Perte d'un petit bout de membre externe ou organe interne, une phalange ou un morceau de foi par ex). Temps requis: au minimum dix heures.
Consommation d'essence divine : Faible.

Level 6 = ★★★★★★ : Non acquis.
Régénération des blessures aggravées(Perte d'un bout de membre externe ou interne, doigt ou un organe interne détruit dans sa quasi totalité par ex). Temps requis: au minimum vingt heures.
Consommation d'essence divine : Faible.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMar 18 Aoû - 19:00

Organomancie




Niveau I : ACQUIS
Par extension de son pouvoir de télékinésie, Kreen peut désormais imiter un contact direct avec les organes d’êtres vivants. À condition de faire comme si l’organe était effectivement dans sa main et de faire les gestes adéquats, elle peut y appliquer une pression et ainsi infliger des douleurs internes. Elle ne peut s’en prendre qu’à des créatures dont les organes sont approvisionnés en sang et ne peut donc pas user de cette magie sur ses confrères Gorgoroths. Pour le moment, la douleur ne s’apparente qu’à une pointe de côté et ne dure qu’un bref instant. Coût en essence divine : fort et croissant selon la taille de l’organe.


Niveau II : NON ACQUIS
La douleur sera moins soutenable et pourra durer jusqu’à cinq secondes. Kreen ne pourra toujours pas s’en prendre aux mort-vivants et devra toujours imiter le geste approprié. Coût en essence divine : fort et croissant selon la taille de l’organe.

Niveau III : NON ACQUIS
La douleur deviendra difficile à soutenir en restant debout et pourra durer jusqu’à sept secondes. Kreen ne pourra toujours pas s’en prendre aux mort-vivants mais elle n’aura plus besoin que de tendre la main vers sa victime. Coût en essence divine : moyen à fort selon la taille de l’organe.

Niveau IV : NON ACQUIS
La plupart de ses victimes s’affaisseront sous le poids de la douleur qui pourra durer jusqu’à une dizaine de secondes. Pour les plus petits organes, Kreen n’aura plus besoin d’effectuer un quelconque geste, sa force mentale suffira. Elle commencera à pouvoir affecter très légèrement les êtres dont les organes ne sont plus approvisionnés en sang, à condition de consommer plus d’essence divine. Coût en essence divine : de faible à élevé selon la taille de l’organe et la nature de la victime.

Niveau V : NON ACQUIS
Les êtres les plus faibles risqueront l’évanouissement et Kreen pourra maintenir sa prise jusqu’à quinze secondes, et ce sans bouger. Les Gorgoroths commenceront à être assez incommodés. Coût en essence divine : faible à moyen à fort selon la taille de l’organe et la nature de la victime.

Niveau VI : NON ACQUIS
Kreen pourra, à la force de son esprit, effectuer une pression dangereusement douloureuse sur les organes d’autrui, et ce pendant une vingtaine de secondes. Sa magie sera plus efficace sur les êtres vivants que les mort-vivants, mais elle pourra affecter ces derniers suffisamment pour les affaiblir. Coût en essence divine : faible à moyen selon la taille de l’organe, fort si la victime est un mort-vivant.


Proposition de compte rendu  - Page 4 Ykk3

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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeSam 12 Sep - 16:16

CASTE : Nérozias
RANG : Héros
DEGRÉS DE MAITRISE : 13 ★

" Traverser la matière: "

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Possibilité de traverser une surface de faible épaisseur, comme une porte, en laissant tout derrière soit et en une seule fois (tout le corps ou rien).
Coût en essence divine élevé.


Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Possibilité de traverser une surface de moyenne épaisseur, comme un mur, en laissant tout derrière soit et en une seule fois (tout le corps ou rien).
Coût en essence divine forte.


Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
Possibilité de faire traverser qu'une partie du corps pendant quelques instants (moins d'une minute).
Coût en essence divine moyenne.


Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
Possibilité de traverser une surface avec quelques objets (vêtements, un objet tenu en main).
Coût en essence divine dépendant de l'épaisseur et de la taille des objets.


Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS
Possibilité de traverser une surface avec tout son équipement.
Coût en essence divine moyenne.


Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
Possibilité de faire traverser une faible surface avec un être vivant (contact permanent).
Coût en essence divine forte.


" Attaque Mentale "

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Permet un pouvoir d'empathie inversée, c'est à dire faire comprendre à l'autre un sentiment négatif dont le lancer est animé de force. La cible n'est pas affectée par l'émotion en question. Coût élevé en essence divine. Le coût en essence divine augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, quiétude ou absence d'empathie.


Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Fonctionne de façon identique au niveau précédent, si ce n'est que cette fois la cible est affectée par l'émotion transmise, de façon transitoire, moins d'une minute en général.
La cible ne sera pas affecté en cas de saturation émotionnelle.
Coût élevé en essence divine. Le coût en essence divine augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, quiétude ou absence d'empathie.


Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
Fonctionne de la même façon que le niveau précédent, si ce n'est que l'attaque mentale aura directement un impact léger sur le physique de la cible: si l'émotion est de la peur, par exemple, la cible aura plus de mal à aller vers le combat. L'effet est léger mais notable.  Coût élevé en essence divine.Le coût en essence divine augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, quiétude ou absence d'empathie.


Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
Le pouvoir ne nécessite pas cette fois que le lanceur soit dans l'état d'esprit exact qu'il veut transmettre, mais il doit néanmoins être dans un état émotionnel fort. La dépense en essence divine est élevée si le sentiment transmis n'est pas le même, un peu plus modéré s'il s'agit du même.Le coût en essence divine augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, quiétude ou absence d'empathie.


Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
L'esprit de l'attaquant déjoue les tentatives du système nerveux pour revenir à un état normal, ce qui allonge la durée de l'état.  Coût élevé en essence divine.Le coût en essence divine augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, quiétude ou absence d'empathie.


Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
L'esprit de l'attaquant arrive à infliger directement de la douleur physique en même temps qu'une émotion.  Coût élevé en essence divine .Le coût en essence divine augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, résistance de fer, quiétude ou absence d'empathie.



" Télépathie "


Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Permet avec beaucoup d'efforts de tenir une courte conversation télépathique de quelques minutes avec quelques se trouvant à quelques mètres de distance seulement, coût en essence divine élevé.


Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Permet avec beaucoup d'efforts de tenir une conversation télépathique d'un quart d'heure environ avec quelques situé à une dizaine de mètres de distance, coût en essence divine fort.


Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
Permet avec pas mal d'efforts de tenir une conversation télépathique d'une demi heure environ avec quelqu'un situé jusqu'à une trentaine de mètres de distance, coût en essence divine fort.


Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
Permet avec un certain effort de tenir une conversation télépathique d'une heure avec quelqu'un situé jusqu'à une distance de 60 mètres maximum, coût en essence divine moyen.


Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
Permet avec un effort modéré de tenir une conversation télépathique de plusieurs heures avec quelqu'un situé jusqu'à une distance de 100 mètres maximum, coût en essence divine moyen.


Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
Permet avec un faible effort de tenir une conversation télépathique d'une demi journée avec quelqu'un situé jusqu'à une distance de 250 mètres, coût en essence divine faible.



" Bouclier( version 2) "

Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
Il s’agit d’une défense magique et invisible qui permet à Abel de se protéger en entourant son corps d’un mur d’énergie qui repousse les attaques physiques (petites armes et corps à corps), résiste à deux attaques d’affilées. Il lui faut une vingtaine de minutes avant de pouvoir le réutiliser et il lui faut vider son esprit pour parvenir à l’activer. Coût élevé en essence divine.


Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
Abel peut se protéger des attaques physiques (petites armes et corps à corps) jusqu’au nombre de cinq attaques d’affilées. Il lui faut une quinzaine de minutes avant de pouvoir le réutiliser et il doit vider son esprit pour parvenir à l’activer. Coût moyen en essence divine.


Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
Abel peut se protéger des attaques physiques (tous types d’attaques avec une arme et corps à corps) jusqu’au nombre de huit attaques d’affilées. Il lui faut une dizaine de minutes avant de pouvoir le réutiliser et il doit vider son esprit pour parvenir à l’activer. Coût moyen en essence divine.


Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
Abel peut se protéger de toutes les attaques physiques jusqu’au nombre de dix attaques d’affilées. De plus, son bouclier est capable de résister à une attaque magique. Il lui faut une dizaine de minutes suite à des attaques corporelles et une quinzaine de minutes pour une attaque magique avant de pouvoir le réutiliser et il doit vider son esprit pour parvenir à l’activer. Coût moyen en essence divine si arrêt de magie sinon coût faible.


Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
Abel peut se protéger de toutes les attaques physiques jusqu’au nombre de dix attaques d’affilées. De plus, son bouclier est capable de résister à trois attaques magiques. Il lui faut environ cinq minutes suite à des attaques corporelles et une dizaine de minutes pour une attaque magique avant de pouvoir le réutiliser et il doit vider son esprit pour parvenir à l’activer. Coût moyen en essence divine si arrêt de magie sinon coût faible.


Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
Abel peut se protéger de toutes les attaques physiques jusqu’au nombre de quinze attaques d’affilées. De plus, son bouclier est capable de résister à cinq attaques magiques. Il lui faut environ cinq minutes quelque soit le type d’attaques avant de pouvoir le réutiliser, il peut invoquer son pouvoir comme elle veut. Coût faible en essence divine.


Proposition de compte rendu  - Page 4 Image12


Dernière édition par Abel Thorn le Lun 12 Oct - 13:55, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeVen 25 Sep - 14:41

Hello, désolée de l'attente !

Alara :

1/ Contrôle de la foudre
Tel que tu le décris, ce pouvoir relève en fait plus de l'invocation de la foudre que de son contrôle. C'est une nuance subtile, j'en conviens, mais il est important que l'on comprenne ce qu'Alara peut faire exactement ; créer ou contrôler. Si elle peut réellement créer des arcs électriques, le niveau 5 reste correct, mais pourrais-tu nous préciser la zone d'effet ? Cette dernière devra rester restreinte et ne pas, par exemple, recouvrir toute une ville (un champ, peut-être). Quant au niveau 3, pourrais-tu préciser combien de temps la paralysie fera effet ? Encore une fois, cela ne peut être trop long (dépasser la minute me paraitrait audacieux). Pour ce qui est du niveau 6, la fusion totale relève entièrement d'une autre capacité, tout particulièrement si la consommation d'essence divine est faible. Il va falloir revoir ce niveau-là, par exemple en imaginant qu'Alara peut lancer des arcs électriques avec les deux mains à la fois ou qu'elle peut influencer leur intensité. Mon avis personnel, c'est que le niveau 5 devrait être le niveau 6 et qu'il faudrait rajouter une étape entre les arcs électriques et l'orage.

2/ Télékinésie
Pour chaque niveau, nous aimerions savoir combien de temps Alara peut faire léviter l'objet. Au niveau 3, tu parles d'une forme humanoïde, mais cela reste relativement vague sur Istheria (clairement, les Sylphides et les Zélos ne doivent pas faire le même poids moyen) ! Il semblerait logique que le coût en essence divine varie selon le poids de la chose ou de la personne manipulée par Alara (en variant donc de faible à fort). Pour la maison, nous sommes toutes d'accord : c'est trop. Le maximum absolu resterait une petite cabane en bois, et c'est vraiment beaucoup. L'écartèlement au niveau 6 est également trop poussé : passer de la lévitation à l'application de quatre forces opposées nous paraît peu fairplay. Pour les pouvoirs de télékinésie, l'évolution la plus simple et la plus juste reste encore le poids maximum de l'objet allant crescendo au fur et à mesure que les niveaux augmentent... Mais en s'arrêtant avant la maison !

3/ Champs de force
De quoi peut protéger ce champ de force : de quel type d'attaque (physique ou magique), de quel type de force (de pichenette à projectile de catapulte) ? Aussi, combien de temps tient-il exactement aux niveaux 2, 3, 4 et 6 et quel est le temps d'invocation (celui-ci varie sans doute en fonction de sa taille) ? Une autre précision : si Alara peut créer plusieurs champs de force, il semblerait juste que ces champs de forces soient immobiles et ne se déplacent pas avec ceux qu'ils protègent. Les alliés d'Alara devront donc rester sur place. Enfin, au niveau 6, une armée, c'est un peu trop (ou du moins, assez vague). Si Alara peut protéger une dizaine de personnes, ce sera déjà très bien.

De manière générale, tes pouvoirs sont bien pensés mais tu as vu un peu grand pour tes niveaux maximum ! Il est important de distinguer les facultés des unes des autres et de poser des limites justes. On aime aussi le détail donc n'hésite pas à nous en dire plus. :)


Jhaelune

Nous sommes un peu confuses... Que fait ce pouvoir exactement ? Qu'entends-tu par "animer des objets" : lévitent-ils, se meuvent-ils, peuvent-ils être utilisés pour attaquer ? De même, qu'est-ce qu'une ancre arcane ? Il va nous falloir des précisions ! On pourra t'en dire plus quand on aura compris ce que tu veux faire exactement, mais a priori, les durées sont trop longues à notre goût : pour une magie, huit heures devrait être le maximum atteint au niveau 6. Aucune magie, même inoffensive, ne peut avoir des effets permanents, il va donc falloir revoir le concept d'ancre arcane. La distance de 150 mètres ne nous pose pas de problème mais pour ce qui est de toutes les autres valeurs, il va probablement falloir les revoir à la baisse (mais encore une fois, la priorité est de nous faire comprendre ce que fait ce sort haha).


Nasaq

Tes pouvoirs sont bien décrits, les limites et les coûts ne nous posent aucun problème. On a simplement peur que la Lumière de Kesha et le Miracle de Kesha fassent vraiment doublon. Ta vision des Gorgoroths comme de créatures qui nécessitent des soins de nature particulière est quelque chose de très chouette que, personnellement, j'ai toujours aussi plus ou moins eue. Cela dit, aucun des autres personnages qui ont un sort de soin n'a fait la même distinction, ce qui laisse plus croire à une faille dans les pouvoirs de Nasaq qu'à une forme d'expertise. Nous te suggérons donc d'apporter un peu plus de nuance entre ton premier et ton troisième pouvoir, pour vraiment mettre en valeur cette habilité unique de Nasaq avec les mort-vivants (ce qui te tient à coeur, je pense). Ma proposition serait de faire en sorte que la Lumière de Kesha suffise à guérir les Gorgoroths, tandis que le Miracle de Kesha s'oriente plus vers de l'empathie, de l'apaisement mental ou une autre forme de soin, plus spécifique, et seulement envers les Gorgoroths. Rien ne t'empêche de dire que, pour activer la Lumière de Kesha sur un Gorgoroth, les ingrédients et la préparation sont différents, mais pour le moment, il semblerait que tu aies réellement divisé une faculté en deux. Si tu tiens vraiment à ce concept, je ne vois aucune raison de t'en priver, mais je pense que cette mise en avant des Gorgoroths et de leur nature pourrait être plus valorisante pour Nasaq qu'elle ne l'est pour le moment.


Abel

1/ Traverser la matière
C'est tout bon !

2/ Attaque mentale
La gradation est équilibrée, il nous manque juste le coût en essence divine au niveau 4 (mais je suppose que c'est élevé). A propos du coût en essence divine, n'oublie pas qu'il augmentera si la cible d'Abel a une spécialité telle que force mentale, résistance de fer (pour le niveau 6), quiétude ou absence d'empathie ; si tu pouvais le rajouter aux descriptions, ce serait top !

3/ Télépathie
C'est tout bon !

4/ Bouclier
On aimerait bien quelque nuance au niveau des coups encaissés : leur nombre est une indication pertinente, mais il y a une différence entre un coup de rapière par un Sindarin, un coup de marteau par un Zélos, et une attaque magique (si tu vas voir mes pouvoirs, tu verras que mon Bouclier a été validé avec quelques petites précisions en plus, rien de fou). Au niveau 6, les 15 attaques et 5 minutes de récupération nous paraissent un peu trop puissantes : une différence moins grande entre le niveau 5 et le niveau 6 serait plus juste.


Veuillez nous excuser si vous aviez copié un pouvoir déjà validé : c'est pas toujours facile de se souvenir et d'aller vérifier ! Si c'est le cas, mea culpa, on reverra nos commentaires. :)


Proposition de compte rendu  - Page 4 Ykk3

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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeSam 26 Sep - 17:17

Bonjour,

pour ma part, j'ai fais le nécessaire ^^


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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeLun 28 Sep - 13:48

Je regarde et clarifie dès que possible, merci pour les commentaires.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMar 29 Sep - 13:46

Notes de page ajoutés concernant certaines clarifications.
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeLun 5 Oct - 16:10

Bonjour, je voudrais présenter les pouvoirs à venir de mon petit personnage. J'ai changé d'avis par rapport à ce que j'avais inscris dans ma fiche.. J'espère que ce n'est pas trop problématique. Je n'ai utilisé qu'un seul pouvoir depuis mon inscription, celui lié aux rêves, et je garde celui-ci.

CASTE : Civil
RANG : Initié
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Rêves ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le rêve, ou le cauchemar, de l'enfant infeste le sommeil des personnes proches (dans un rayon de 30m). Toutes les personnes endormies feront donc le même rêve/cauchemar mais n'en retiendront pas forcément les mêmes détails une fois éveillées. Les victimes peuvent aisément se réveiller et les personnages ayant une résistance mentale plus élevée ne seront pas affectés. (faible)

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le rêve, ou le cauchemar, de l'enfant infeste le sommeil des personnes proches (dans un rayon de 80m). Le rêve est plus net, parait plus réel. Certaines victimes se rappeleront exactement de ce dernier à leur réveil. Les personnages ayant une résistance mentale plus élevée sont touchés mais le rêve ne leur parait pas plus réel qu'un autre. (moyenne)

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Le rêve, ou le cauchemar, prend une forme plus réaliste et intègre des éléments de la vie personnelle des victimes. Il se modifie en fonction de la personne et le rêveur peut même se trouver personnifié (il apparait dans le rêve). L'enfant peut aussi y prendre forme mais souvent, elle apparait comme un élément du décors. Les deux sont cependant piégés et ne peuvent que peu interagir avec les évènements qui ont lieu dans le rêve. L'enfant et la victime peuvent se parler mais ils ne se souviendront pas de tout à leur réveil. Il devient plus difficile de se réveiller. (moyenne)

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Le rêve, ou le cauchemar, semble réel. La victime peut se trouver à plusieurs kilomètres et est coincée dans l'inconscient de l'enfant et soumise aux déboires du rêve. Même les choses les plus étranges paraissent être réelles (des tellières douées de parole, des arbres qui dansent, rien de plus normal). L'enfant peut prendre la forme qu'elle souhaite et influencer le rêve. Elle peut parler avec la victime, les deux se souviendront de cette conversation à leur réveil. Il est très difficile de se réveiller sans aide extérieure. (moyenne)

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    L'enfant peut cibler une personne qu'elle connait (elle doit pour cela bien la connaître pas avoir seulement l'avoir croisé) pour envahir son sommeil et pas celui des autres. La cible peut se trouver à plusieurs centaines de kilomètres. Elles pourront communiquer le temps d'un rêve dont l'enfant est désormais maîtresse. Il est impossible de se réveiller tant que l'enfant ne met pas fin au rêve/cauchemar. (faible à forte selon le temps du rêve).

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    L'enfant peut se promener dans les rêves de ses victimes et les influencer (faire en sorte de les apaiser ou au contraire, les transformer en cauchemars). Elle peut inviter plusieurs cibles dans son propre rêve. (faible à forte selon le temps du rêve)


♦ Transfert d'essence divine ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet de transférer une certaine quantité d'essence divine d'un élément à un autre. L'enfant peut prélever de l'essence divine contenue dans une pierre de sphène et la transférer à une autre. Ou prélever de l'essence divine contenue dans des plantes vers une personne. Elle doit toucher les deux éléments du transfert. Elle ne peut transférer qu'une faible quantité d'essence et perd une partie de sa propre essence dans le processus. (forte).

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Le transfert peut s'appliquer à de plus grandes quantités d'essence divine. (moyenne à forte en fonction de la quantité).

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    L'enfant peut transférer sa propre essence divine vers un élément récepteur (une plante, une personne, une pierre de sphène, etc) et inversement. (faible à forte en fonction de la quantité).

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    L'enfant peut charger d'essence divine un élément qui n'était pas destiné à être réceptacle (un bijou, une arme, un vêtement). L'élément chargé en essence divine obtient une caractéristique magique mineure (un couteau deviendra plus tranchant, un bijou pourrait émettre une faible lueur) et pour une durée limitée (quelques minutes). La capacité magique est dépendante du type d'objet (un collier ne deviendra pas tranchant, un couteau ne se mettra pas à luire). (moyenne).

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    La caractéristique magique accordée par le transfert peut être activée à un autre moment que le transfert (le couteau restera un couteau commun jusqu'à ce que le porteur décide d'activer sa "charge" et le rendre plus tranchant pour quelques minutes). L'élément chargé ne peut contenir qu'une seule charge, activable qu'une seule fois. L'enfant ne peut pas choisir quelle caractéristique va prendre l'objet chargé (sur lancer de dé : 1d3) mais elle peut, en y transférant d'avantage d'essence divine, augmenter les chances que la caractéristique magique soit plus puissante. (moyenne à élevée).

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    L'objet ciblé peut contenir jusqu'à trois charges activables. L'enfant comprend désormais mieux comment l'essence divine interagit avec les objets chargés et peut influencer la caractéristique que va acquérir l'objet.


♦ Combustion ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    La température du corps de l'enfant s'élève jusqu'à atteindre des degrés difficilement supportable au touché. L'enfant est affaiblis et se déshydrate très vite. (forte).

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    La température du corps de l'enfant est si élevée qu'elle entraine des brûlures pour ceux qui essaieraient de la toucher. Elle peut faire bouillir de l'eau en mettant ses mains autour d'une casserole. Elle se déshydrate vite mais ne souffre plus. (moyenne).

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Des petites flammes apparaissent de manière aléatoire sur le corps de l'enfant. Elles brulent ses vêtements et tout ce qu'elles touchent. La peau au niveau des flammes devient rouge mais ne souffre pas de brûlure. (moyenne).

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Sous le coup de la colère ou de la peur, l'enfant peut littéralement prendre feu. Ses vêtements tombent en cendres et tout son corps devient rouge incandescent. Les émotions fortes, la panique, maintiennent cet état qui entraine une plus forte dépense en essence divine. (faible à élevée en fonction de la durée).

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    La peau de l'enfant est si brulante qu'elle peut faire s'enflammer ou fondre n'importe quel matériau. L'air autour de l'enfant, dans un rayon de 3 mètres, devient chaud et difficilement respirable. Les éléments les plus inflammables prendront feu (papier, tissu, bois sec). (faible).

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    La température autour de l'enfant est infernale, tout ce qui peut prendre feu s'enflamme et ce qui reste cuit ou fond. Des armures de métal retourneront à l'état liquide en quelques minutes. Tout es carbonisé dans un rayon de trois mètres autour de l'enfant. (faible à forte en fonction de la durée).


Dernière édition par Aleya le Mar 6 Oct - 19:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMar 6 Oct - 17:49

Me revoilà !


Jhaelune

Merci pour les précisions ! L'arcane me chiffonne encore un peu ; n'oublie pas qu'on ne peut utiliser qu'une magie à la fois. Si l'activation d'une arcane requiert de la magie et que son but est de prolonger les effets d'une autre magie, alors deux magies se chevauchent. C'est, hélas, interdit ! Encore une fois, sauf très rares exceptions, aucune magie ne peut avoir des effets permanents. Nous attendons néanmoins que tu finisses d'éditer. :)


Nasaq

Etant donné que tu as déjà publié ton compte-rendu, je suppose que tu tiens à tes pouvoirs tel que tu les as décrits ? Je n'y vois pas d'inconvénient mais il faut nous prévenir.


Abel

Désolée pour le pouvoir de bouclier ! En ce qui concerne l'attaque mentale, n'oublie pas nos commentaires sur les spécialités de la cible. Sinon, c'est tout bon.


Aleya

1/ Rêves
Tout me parait ok, sauf le fait que la distance ne soit plus un critère à partir du niveau 3. Comme ce n'est pas un pouvoir très offensif, je ne vois pas d'inconvénient à ce que la distance maximale entre Aleya et sa cible soit très grande, mais il en faut quand même une. Aleya ne pourra pas visiter les rêves d'un argyréen si elle est à Noathis.

2/ Transfert d'essence divine
J'adore l'idée, mais encore une fois, les effets permanents posent problème. Je propose que ton niveau 5 devienne ton niveau 6 et que tu rajoutes une étape entre les niveaux 4 et 5 : par exemple, si elle peut affecter un couteau ou un bijou au niveau 4, peut-être qu'elle peut affecter quelque chose de plus gros comme une épée ou un meuble à partir du niveau 5. Enfin, je pense que tu l'as déjà sous-entendu, mais juste pour clarifier ; il me semblerait juste que la capacité magique de l'objet soit liée à sa fonction principale et ne dérive jamais de celle-ci. Ainsi, un couteau pourra devenir plus tranchant mais il ne pourra jamais devenir invisible ou, pour reprendre un exemple légendaire, briller en présence d'ennemis, même au niveau 6.

3/ Combustion
Tout est ok !


Proposition de compte rendu  - Page 4 Ykk3

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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeMar 6 Oct - 19:32

Bonjour,

merci pour les retours ! Pour Rêve j'ai ajouté un élément de précision sur la personne ciblée au niveau 5 qui doit être connu d'Aleya et pas seulement quelqu'un qu'elle aurait croisé, ce qui restreint un peu le pouvoir. Pour la distance, je souhaite tout de même qu'elle soit assez large, le but étant en réalité qu'Aleya puisse maintenir le contact avec un proche (le pouvoir ayant un rapport plus ou moins évident avec la solitude qui a bercée son enfance). J'ai mis un très vague "plusieurs centaines de kilomètres", si ça ne convient vraiment pas, je veux bien que vous me donniez une limite maximum.

Pour le Transfert d'essence divine, j'ai remplacé le permanent par un plus grand nombre de charge, donc 3 maximum. J'ai ajouté une mécanique de lancer de dé pour la caractéristique de l'objet !

Merci !
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MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeLun 12 Oct - 12:54

Bonsoir,

CASTE : Ladrinis
RANG : Apprenti
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Agilité surdéveloppée ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Aumente très légèrement l'agilité. Accroit faiblement la capacité à enchaîner les coups.Coût en essence divine élevé

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Augmente légèrement l'agilité. La capacité à enchaîner les coups devient plus fluide et les déplacements en terrains escarpés se font légèrement plus aisément. coût en essence divine élevé.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Augmente moyennement l'agilité. Les enchaînements de coups se font aisément, les déplacements en terrains escarpés deviennent faciles et la capacité à esquiver les coups est légèrement accrue. Coût en essence divine fort.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Augmente grandement l'agilité. Les coups s'enchaînent frénétiquement, se déplacer quelques soit le terrain n'est pas un problème et esquiver les coups se fait sans trop de difficulté. Coût en essence divine moyen.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Augmente très fortement l'agilité. Les coups deviennent difficiles à parer en plus de s'enchaîner avec une fluidité sans égale, il devient simple de se déplacer sur n'importe quel terrain, l'esquive est accrue et la longueur et la hauteur des sauts est augmentée. Coût en essence divine moyen.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Agilité énormément augmentée. Les coups pleuvent sans interruptions, le déplacement, quelque soit le terrain se fait comme s'il s'agissait d'une plaine, esquiver les coups est chose facile et les sauts, que ce soit en longueur ou en hauteur sont fortement augmentés. Coût en essence divine faible.


♦ Célérité ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Permet d’augmenter sa vitesse de manière légère, de manière ponctuelle et couteuse en essence divine

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Les mouvements, la vitesse de déplacement et la course sont plus rapide que la quasi-totalité des gens. Cela permet de rivaliser avec les personnes les plus vives sans paraitre utiliser la magie. cout en essence divine moyen.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Permet d’augmenter la vitesse au niveau de celle des félins les plus rapidement. Cela équivaut à une vitesse de 50km/h pendant environ une heure, avec un coût en essence divine moyen.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Permet une augmentation de la vitesse à un niveau très élevée, près d’une centaine de km/h pendant plus d’une heure (pas beaucoup plus). Coût en essence divine moyen, donne faim à l’utilisateur.
    A ce niveau, les mouvements et le temps de réactions sont extrêmement rapide et égale ceux des serpents. Peut tenir cette accélération des mouvements et du temps de réaction pendant environ deux heures pour un coût moyen en essence divine.


  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Capacité à courir à la vitesse de vol des faucons les plus rapide pendant environ une heure. Peut réaliser cette prouesse une fois par jour, donne faim. Cout en essence divine moyen.
    Vitesse de mouvement et temps de réactions extrêmement augmenté. L’œil humain simple a dû mal à discerne le mouvement. Peut tenir environ une demi-heure. Besoin de repos après utilisation.


  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    La vitesse de course, de mouvement et le temps de réaction atteint des niveaux extrêmement haut, permet de tenir ses vitesses plus longtemps.
    Pendant cinq heures à 50km/h ;
    Pendant trois heures à 90km/h
    Pendant deux heures à 160km/h
    La vitesse d’action est telle que cela donne une impression de flou à celui qui observe le déplacement. Utilisable 3 fois par jour pour un coût d’essence divine élevé.



♦ Bouclier ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à générer de petites zones sur la partie du corps s’apprêtant à recevoir un coup. Seule la zone subissant l’impact déclenche un bouclier (réaction basé sur une forme d’instinct), aucune possibilité de viser ou d’ajuster le bouclier d’énergie. Cout en essence divine faible.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Capacité à générer le même genre de zone de bouclier mais avec la possibilité d’ajuster ou de choisir l’endroit du bouclier. Cout en essence divine moyen.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ :NON ACQUIS
    Le bouclier généré est maintenant plus grand et plus résistant. Il peut faire la taille d’un grand bouclier de chevalier. Cout en essence divine un peu plus élevé que le level 2 (moyen +).

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Peut désormais générer deux boucliers en même temps au prix d’une utilisation plus intensive de l’essence divine. Cout en essence divine important

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Peut générer plus de deux boucliers avec une résistance augmentée. Cout en essence divine important, implique une fatigue importante.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    La génération de plusieurs boucliers est plus facile. Peut générer un bouclier intégral, espèce d’armure de protection magique sur lui-même, ne dure pas plus de 10 minutes. 3 fois par jour maximum
    Cout en essence divine très important pour le bouclier intégral, cout important avec une fatigue moindre que le level 5 pour les boucliers classiques.




Merci!


Dernière édition par Zéphyr Harkoza le Mar 3 Nov - 19:02, édité 1 fois
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Invité

MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeVen 23 Oct - 15:40

CASTE : Prêtresse de Cimmeria
RANG : Initié
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ La marque de l'ombre ♦
NB : la marque de l'ombre est visible pour un oeil aguerri, mais l'appartenance de la marque n'est visible que de celui qui la pose.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Tu peux déposer une partie de ton aura sur ta cible. Cela te consomme assez bien d'essence divine et il te faut garder le contact 30 secondes avec ta cible pour laisser ta marque apparente 30 minutes.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Ta consommation en essence divine reste élevée, mais il ne te faut que 25 secondes de contact pour maintenir la marque active pendant une heure.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Tu consommation en essence divine est désormais moyenne et tu peux déposer ta marque en 15 secondes, même si elle ne restera toujours active qu'une heure.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Ta consommation en essence divine est faible, ta maîtrise s'améliore. En 10 secondes de contact, tu pourras suivre à la trace ta cible 4 heures durant.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    "Oups, pardon" En un simple toucher ta marque est déposée. Tu as même le temps de t'arrêter siroter un thé, la marque restera en place sur ta proie pour les 12 prochaines heures.

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    En un simple contact du bout des doigts, tu déposes ta marque sur la personne de ton choix. Tu as la journée devant toi, la marque ne s'effacera que dans 24 heures.


♦ Lancer précis ♦
NB : vaut pour tout arme de jet.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Moyennant une déposant élevée en essence divine, tu peux guider vers sa cible ton projectile. À 5m de toi, tu feras toujours mouche.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Tu progresses, il te faut moins d'essence divine, suffisamment en tout cas pour te permettre de tirer 2 projectiles qui ne râteront jamais leur cible si elle est au plus loin à 5m de toi.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS
    Tu maîtrises mieux la quantité d'essence divine qu'il te faut pour faire mouche à 8m de toi. Tu peux réussir cet exploit 3 fois sans épuiser tes ressources.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS
    Ta consommation en essence divine est devenue bien plus légère. Dans les 10 m, tu ne rateras jamais tes cibles... Pour autant qu'elles ne soient pas plus de 5.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Pour les courtes distances, ta consommation en essence divine est devenue très faible. Toutefois, plus ta cible sera lointaine, plus ta consommation ira grandissante. Mais pas d'inquiétude, une cible à 50m ou 2 cibles à 30m, ça te laisse largement le temps de disparaître

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Seule la portée de ton arme te limitera, tu ne laisseras la chance à aucune cible avec cette maîtrise. Mais ne te surestime pas, au-delà de 100m, ta cible ne sera pas la seule à passer de vie à trépas.


♦ Soins divins ♦
NB : pour ne pas alourdir inutilement le texte, la consommation d'essence divine est dégressive pour les soins. La même consommation d'essence divine permet de réaliser des soins plus importants au fur et à mesure de la progression dans les niveaux de maîtrise. Les soins expliqués à chaque niveau de maîtrise consomme donc une quantité importante d'essence divine à ce niveau.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS
    Soigner une coupure de 5cm, une brûlure au premier degré de 5cm de diamètre et extraire l'infection d'une plaie te consomme pas mal d'essence divine. Il n'est pas temps que tu sois maladroit(e) en cuisine.²  

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS
    Tu peux désormais refermer les plaies d'une dizaine de centimètres et soigner les brûlures jusqu'au second degré pour autant qu'elle ne dépasse pas les 8cm de diamètre. Tu peux ralentir la propagation d'un poison sans pour autant en arrêter les effets.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : NON ACQUIS
    Tu peux désormais soigner les brûlures aux premier et second degrés de la taille d'un bras. Tu sais également refermer les plaies plus profondes et plus large, sans excéder 20 cm de long.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : NON ACQUIS
    Tu entres dans le vif du sujet en étant apte à soigner les brûlures au troisième degré. Tu sais désormais contrer les effets des venins et toxines communes

  • Level 5 = ★★★★★✩ : NON ACQUIS
    Une main cassée, un genou explosé, tu peux les remettre en état, même si ça va picoter un peu. Satané escalier...

  • Level 6 = ★★★★★★ : NON ACQUIS
    Les combats, c'est moche... Heureusement que tu es là pour que tes camarades restent en un seul morceau. Tu peux ainsi recoller ce membre tout juste sectionné, mais après ça, au repos, et ça vaut pour tout le monde.
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Vélénor Gamath
:: Maitre de la Chaine Blanche ::
Vélénor Gamath
MessageSujet: Re: Proposition de compte rendu    Proposition de compte rendu  - Page 4 Icon_minitimeSam 21 Nov - 17:37

CASTE : Cavaliers
RANG : Novice
DEGRÉS DE MAITRISE : 9 ★

♦ Calme ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS/
    La douleur physique diminue et permet de garder ses idées claires. Permet de faire oublier les blessures légères, et de diminuer la douleur des blessures graves pendant 5 minutes + coût en essence divine forte.
  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ :/NON ACQUIS
    Les blessures graves deviennent supportables et la durée passe à 7 minutes + coût en essence divine forte.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ :/NON ACQUIS
    Le sort fait complètement disparaître la douleur physique quelque soit la blessure, durée diminué à 5 minutes + coût en essence divine forte.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ :/NON ACQUIS
    La douleur physique est oubliée et l’esprit se calme peu à peu + coût en essence divine élevée.

  • Level 5 = ★★★★★✩ :/NON ACQUIS
    Permet de vider son esprit et d’effacer la douleur de certains souvenirs ou de calmer l’esprit + coût en essence divine forte.

  • Level 6 = ★★★★★★ :/NON ACQUIS
    Permet de perdre toute sensation de douleur, de souffrance ou de trouble tant physique que mental + coût en essence divine moyenne.


♦ Prédation ♦


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS/
    Permet de sentir la colère et la peur autour de soi, dans un rayon de 10 mètres. + coût en essence divine moyenne.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS/
    La perception se fait plus nette et claire, permet également de sentir le danger sur 15 mètres.  + coût en essence divine moyenne.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS/
    La perception des émotions est maintenant parfaite. Permet de ressentir les émotions basiques autour de soi. Développe une envie de sang et des accès de violence. Le corps se transforme, prenant un aspect plus animal. Le visage s'allonge presque en un museau et des canines se développent.  + coût en essence divine moyenne.
  • Level 4 = ★★★★✩✩ :/NON ACQUIS
    Permet de ressentir les émotions plus complexes autour de soi et d’en saisir l’intensité sur 15 mètres. L’envie de tuer devient plus pressante et agréable. + coût en essence divine moyenne.

  • Level 5 = ★★★★★✩ :/NON ACQUIS
    Les sens du prédateur s'améliorent. La perception des émotions s'élargit à 20 mètres + coût en essence divine moyenne, faible.

  • Level 6 = ★★★★★★ :/NON ACQUIS
    La soif de sang est devenue incontrôlable, le prédateur n’est plus obligé de tuer ceux qui passe devant lui, il peut rediriger sa pulsion vers d’autres. La perception des émotions s’étant maintenant à 30 mètres + coût en essence divine faible.


♦ Régénération ♦

S'applique a un autre. Vélénor ne peut se soigner lui même.


  • Level 1 = ★✩✩✩✩✩ : ACQUIS/
    Régénère le corps a un stade précédant dans le temps au moment du lancement du corps. Permet de remonter 10 minutes en arrière et ne permet pas de soigner les blessures trop graves. (amputation par exemple) L’opération dure 2 heures + coût en essence divine élevée.

  • Level 2 = ★★✩✩✩✩ : ACQUIS/
    La régénération peut se faire à un moment plus éloigné, 15 minutes. Ne peut toujours pas faire revenir un membre tranché, mais peut soigner les blessures plus graves. + coût en essence divine élevée.

  • Level 3 = ★★★✩✩✩ : ACQUIS/
    Permet de remonter à 20 minutes en arrière. Permet de soigner les blessures mortels. L’opération prend 2 heures  + coût en essence divine élevée.

  • Level 4 = ★★★★✩✩ : ACQUIS/
    Permet de remonter 25 minutes en arrière. L’opération prend 2 heures + coût en essence divine élevée.

  • Level 5 = ★★★★★✩ : ACQUIS/
    Permet de remonter 30 minutes en arrière. Permet également de faire repousser les membres tranchés ou manquants. L’opération prend 3 heures + coût en essence divine élevée.

  • Level 6 = ★★★★★★ : /NON ACQUIS
    Permet de remonter 1 heure en arrière. L'opération prend 2 heures + coût en essence divine élevée.
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